Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

دليل المبتدئين إلى تصميم مستويات لعبة فيديو

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Ayman Amar (you can also view the original English article)

في هذا البرنامج التعليمي، سوف أشرح كيفية تصميم مستويات لألعاب الفيديو، استنادا إلى تجربتي كمصمم Ratchet & Clank، وResistance، وأجزاء Skylanders. لن أقوم بالغوص عميقا داخل المفهيم الفردية، لكن بالأحرى إعطاء مخطط لعملية عالية المستوى التي استخدمها عند تصميم مستوى.

سوف أسير بك من خلال مثال مستوى أنشؤه من نقطة الصفر، حيث يمكنك رؤية النتائج النموذجية من كل مرحلة من المراحل العملية.

  • في الخطوة 1: فهم القيود، سوف أسير بكم من خلال القيود المشتركة التي أتطلع إليها دائماً بينما أصمم المستويات.
  • في الخطوة 2: العصف الذهني والهيكل، سوف أظهر لكم كيف أقرر ما يذهب إلى مستوى.
  • في الخطوة 3: المخططات الفقاعية، سوف أعرض لكم بأسلوب مرئي لتبين ما يدور في كل مجال من المستوى الخاص بك.
  • في الخطوة 4: خرائط تقريبية، سأتحدث عن كيف أجسد كل فقاعة من الرسم التخطيطي الفقاعي لمعرفة ما يدور في كل مجال. يمكنني كتابة سلسلة كاملة من الدروس حول كيفية القيام بذلك، وبالتالي سوف نذهب فقط عبر الخطوط العريضة الأساسية هنا.
  • في الخطوة 5: الانتهاء من التصميم، سوف أتحدث عن الانتقال من التصميم الأساسي الخاص بك لإنشاء المساحات النهائية. هذا أيضا موضوع كبير يمكن مواصلة استكشافه في سلسلة من الدروس، وبالتالي للنطاق سوف أبقي هذه بسيطة للغاية.

1. فهم القيود

في بداية التصميم، الجزء الأصعب هو معرفة في ما الذي سوف يكون في مستوى. كمصمم، عليك اتخاذ قرارات كثيرة، لكن ليس عليك دائماً على أن تقرر كل شيء – خصوصا إذا كنت تعمل في فريق كبير.

في فريق كبير، معظم القيود الخاصة بك سوف تأتي من أشخاص آخرين. سوف يكون هناك قيود تجارية، قيود السلسلة، قيود الجمهور، القيود القانونية، قيود محرك، وهكذا. معظم الوقت، هذه القيود تأتي من بعيد في سلسلة.

ستكون أقرب إليك القيود المطبقة برؤية المدير الإبداعي، المدير الفني، وأي شخص آخر يشارك في صنع القرارات على هذا المستوى.

إذا كنت تعمل بنفسك كمسقل، أنت الذي سيقوم باتخاذ هذه القرارات، وبالتالي لا تزال تحتاج إلى فهم القيود الخاصة بك جيدا.

القيود العامة

هناك بعض القيود العامة التي أحاول أن أخدها في الاعتبار كلما أقوم بتصميم مستوى؛ أجد أن هذه تنطبق على معظم الألعاب التي عملت عليها على الإطلاق. لقد قدمت أمثلة إجابات للأسئلة حول هذه القيود أدناه لإظهار لك مستوى التفاصيل التي تحتاج إليها للشروع في العمل، وسوف أستخدم أمثلة القيود هذه لبناء مثال تصميم مستوى في هذا الدرس.

كم من الوقت ينبغي أن يكون هذا المستوى؟

هذا مستوى قصير، حوالي 30 دقيقة طول على الأكثر.

هل نسعى لإظهار أي تكنولوجيا جديدة، فن، صوت، أو ماشابه؟

محرك الألعاب التخيلي الخاص بنا لديه تأثيرات إضاءة داخلية هادئة، وبالتالي أريد أن تكون الكثير من المساحات الداخلية الهادئة.

كم من الوقت لدي لتصميمه؟

تمت كتابة هذه المقالة على مدى عدة أشهر، ولكن الجانب المتعلق بتصميم المستوى نفسه أحاط حوالي يومين أو ثلاثة أيام لإكتمال.

ملاحظة: كنت أتوقع أن تستغرق هذه العملية حوالي 5 أسابيع لمستوى بالحجم الكامل في لعبة حقيقية.

إذا كان شخص ما يدفع لهذه اللعبة، ما هي احتياجاته؟

لأجل لعبة لم تصدر كمثال تعليمي، هذه المتطلبات عادة ما تأتي من الناشر المستثمرين، قسم التسويق، وهلم جرا.

ما المنصة التي عليها؟

المنصة التي تصنع اللعبة لأجلها تفرض قيودا. لعبة للهاتف لايمكنها استخدام قوة معالجة مثل، لعبة من أجل PS4 أو PC. لعبة واقع الافتراضي تفرض قيودا على حركة الكاميرا تجنبا للتسبب في دوار الحركة. ألعاب الجوال لديها قيود طويلة لأن الناس تلعب في مسافة قصيرة. تعرف القيود الخاصة بك.

من أجل هذا المثال، لنفترض أن اللعبة تستهدف الجيل الأخير من أجهزة الألعاب (بلاي ستيشن 3، إكس بوكس 360) وجهاز الكمبيوتر.

أين يتناسب هذا المستوى مع مستوى التقدم؟

هذا هو المستوى الثالث من اللعبة، وعلى هذا النحو، لن تكون التحديات صعبة جدا.

من هو الجمهور؟

هذه اللعبة لعبة خيال علمي، عنيفة إلى حد ما. سوف تحصل على الأرجح M (أو 18 +) تصنيف. نحن كنت نهدف في هذه إلى اللاعبين المتشددين فوق سن الـ 18.

أهم القيود

إذا كنت تجد نفسك في حالة محظوظة بأن شخص يدفع لك لتصميم مستوى، تذكر أنهم يريدون هذا المستوى/اللعبة لسبب ما. إذا كانت الأشياء التي تقوم بها لا تفي بهذا السبب، سوف لا (ولا يجب) يدفعون لك، أو استوديو تطوير التي تعمل له، كذلك. إرضاء العملاء هو أفضل طريقة للتأكد من استئجارهم لك أو الاستوديو الخاص بك مرة أخرى، ولذلك تأكد من أن تسأل أسئلة حول ما هو السبب في ذلك.

تلك الأسئلة الحرجة تختلف من مشروع إلى مشروع، ولكن بغض النظر عن ما إذا كان تصميم المستوى لأجلي أو للآخرين، أجد أن هناك الأسئلة الأربعة التي هي دائماً تقريبا الأكثر أهمية أن نسأل أولاً:

  • ما هو مطلوب من قبل قصة المستوى، الموضوع، ومقتطف؟
  • ما هي مجموعة القطع الخاصة بي؟
  • ما هي المقاييس التي أنا مقيد بها؟
  • ما هو "تصميم الماكرو" المطلوب من هذا المستوى؟

دعونا ننظر لكل من هذه، بدورها:

ما هو مطلوب من قبل القصة، الموضوع، أو مقتطف؟

الهدف من مثال المستوى هو إنقاذ لأحد كبار الشخصيات الذي تمت محاصرته في منشأة عسكرية، ثم مغادرة المنطقة في طائرة هليكوبتر.

ما هي القطع المجموعة لي؟

من أجل هذا المثال:

  • الممرات المظلمة والسلالم تظهر الإضاءة الخاصة بنا لتأثير جيد. توظيف مفاجأة لمطالبة اطلاق النار، الذي سوف يلقي ظلال رائعة.
  • محاربة وحش ضخم في إحدى الثكنات المدمرة قرب المنتصف.
  • برج مراقبة حيث يقع كبير الشخصيات.

ما هي المقاييس التي أنا ملزم بها؟

كل منطقة التي تقوم بتصميمها تحتاج إلى الأخذ في الاعتبار أشياء مثل سرعة حركة اللاعب وحجم اللاعب، حجم الوحوش، إرتفاعات القفز، وهكذا.

كل من هذه المعلومات كم طول ممراتك والمساحات التي يجب أن توجد، وماهي الإرتفاعات والأطوال المتاحة لإستخدامها كقفزات.

ما الذي يتطلبه تصميم الماكرو للعبة من هذا المستوى؟

سابقا في تطوير لعبة، تطوير وثيقة قصيرة هو عادة أن يقرر ما يدور في كل مستوى بعبارات غامضة جداً. (شاهد هذا الكلام D.I.C.E. عام 2002 من قبل مارك سيرني لمزيد من المعلومات حول تصاميم الماكرو).

مستند ماكرو يحدد الألغاز الأعداء في كل مستوى، وكم من المتوقع ان يكون كل منها في المستوى وما هي المكافآت التي تحصل عليها، وأشياء من هذا القبيل. كذلك هذا يضع قيودا على التصميم الخاص بك.

من أجل هذا المثال، فيما يلي قيود الماكرو خاصتنا:

أولاً: هذه لعبة قتالية بسيطة من منظور الشخص الأول. لا ألغاز، وقتال بسيط مع أربعة أنواع من العدو:

  • الرامي: عدو الذي يبقى واقفا ويطلق النار على اللاعب.
  • المشاجر: عدو الذي يجري للاقتراب ويهاجم اللاعب بسلاح.
  • المتجمّع: عدو صغير، قريب المدى مع نقطة ضرب واحدة. جيد في التجمع.
  • الثقيل: عدو كبير الذي يضل واقفا، يأخذ الكثير من الضربات لقتله، يسبب الكثير من الضرر، ولديه كل من الهجمات البعيدة والقريبة المدى.

ثانيا: حالما ينقذ اللاعب كبير الشخصيات، هناك حاجة إلى اختصار العودة إلى بداية المستوى، حتى لا يكون على اللاعب إعادة اجتياز كل شيء.

ثالثا: يقع كبير الشخصيات في غرفة القتال الأخيرة. وهي محتجزة من قبل الجنود النخبة.

2. العصف الذهني والهيكل

الخروج بأفكار

بمجرد أن أوضح القيود الخاصة بي، ابدأ العصف الذهني. على سبيل المثال:

  • نريد الكثير من التصميمات الداخلية، لذلك قررت أن يكون هذا تحت الأرض.
  • طائرات الهليكوبتر تدخل إلى القاعدة عبر فتحة عمودية طويلة، وبالتالي سوف أبدأ المستوى في أسفل واحدة منها.
  • الأشرار دمروا المكان في طريق قدومهم، وبالتالي فإن المكان ممزق. العديد من المناطق ينبغي أن تكون قد دمرت.
  • أريد أن أجعل القتال مع الأعداء على ارتفاعات مختلفة، حيث أنني أريد أن يكون واحد على الأقل من الأدرج طويل حقاً للقتال بالتسلسل.
  • هذا ليس تصميم مستوى الحقيقي، وبالتالي سوف أجعله خطي قطعا وهكذا أمثلتي في المقالة واضحة قدر الإمكان.
  • وهكذا...

تضييقه إلى مناطق

عندما أقوم بتصميم مستوى، أود أن أعتقد من حيث مختلف المناطق ضمن المستوى. يجعل هذا من الأسهل تقسيم عملي إلى أجزاء يمكن التحكم فيها. "المناطق" هو مصطلح لين لأي قطعة من المستوى، أي حجم أو شكل أو مكان اعتباطيا. المعيار الحقيقي الوحيد لما إذا كان شيء ما منطقة أم لا أنه يجب أن يساعدك على العمل بشكل أسرع للتفكير في الأمر بهذه الطريقة. إذا كان التفكير بهذه الطريقة يجعل الأمور أكثر صعوبة، لا تقلق بشأن ذلك.

على سبيل المثال، أريد للاعبين التعرف على أعداء جدد في العزلة وثم الجمع بين الأعداء معا على مدى المستوى، وبالتالي كل شيء يصبح أكثر تعقيداً. هذا انحدار كثافة جيد.

للقيام بذلك أيضا، عادة ما أحب أن يكون لدي على الأقل سبعة مناطق للعمل معها. (هذا خارج نطاق هذه المقالة إلى حد كبير لشرح لماذا، ولكن يمكنك قراءة المزيد حول "قاعدة السبعة" هنا لرؤية بعض فوائد الفوائد التي تجلبها). عندما أكون في حاجة لمنطقة نهائية لشيء ما، مثل غرفة لمشهد حيث تنقذ كبير الشخصيات، أنا عادة أضيف مساحة إضافية. في هذا المثال، هذا يعني 8 مناطق.

لكل منطقة، بعد ذلك أعين بعض الأفكار الأساسية أو المتطلبات، لهذا السبب لدي قائمة قصيرة التي تخبرني بهيكل المستوى الخاص بي.

لأجل مستوى المثال، هذا ما جئت به للمناطق:

  1. مهبط طائرت الهليكوبتر: بداية المستوى؛ آمنة – لا أعداء.
  2. غرفة الحاسوب: مواجهة قتالية واحدة مع إثنان من الإعداء الرماة؛ الطريقة الذي خلفك يغلق بطريقة ما (اتجاه واحد).
  3. ممرات ضيقة: أربع مواجهات قتالية؛ إدخال أعداء المشاجرة والمتجمعين.
  4. الثكنات المدمرة: مواجهة قتالية واحدة؛ إدخال العدو الثقيل؛ ماكن ضيقة.
  5. ثكنات 2: المسار خلفك يغلق بطريقة ما؛ مواجهة قتالية واحدة مع أعداء المشاجرة، الرامي، والثقيل.
  6. ممرات 2: مواجهة قتالية واحدة مع أعداء المشاجرة والرامي.
  7. الدرج الكبير: قتال عمودي ضد الأعداء؛ ثلاثة مواجهات باستخدام كافة أنواع العدو الأربعة.
  8. غرفة برج المراقبة المعطوبة: مواجهة واحدة مع ثقيلين وبعض المتجمعين كمعركة نهائية؛ نحن بحاجة إلى مخرج واحد باتجاه العودة إلى البداية؛ كبيرة الشخصيات نفسها تقع بين هذه الغرفة والاختصار إلى البداية.

3. الرسومات التخطيطية الفقاعية

قبل أن التزم بحفنة من الوقت والجهد من أجل صنع التصميم النهائي، بناء شيء في المحرك، أو حتى البدء بالتفكير في المناطق الفردية، أريد دائماً الشعور بالمستوى العام وكيف أنه يتدفق. هذا يبقيني من ارتكاب الأخطاء والحاجة إلى إعادة العمل على التصاميم الخاصة بك بالقدر الكافي.

لتصور المستوى بأكمله وكيف ترتبط مناطقه، أصنع المخطط الفقاعي.

مخطط فقاعي

المخطط الفقاعي هو خريطة بسيطة جداً للمستوى بأكمله، مع دوائر تشير إلى المناطق في المستوى وأسهم تشير إلى التدفق والاتصالات بين المناطق.

في مرحلة العصف الذهني من القسم 2، توصلنا إلى كل قطعة من مستوانا. فكرة المخطط الفقاعي هي لمساعدتك على تصور أين سوف تكون جميع هذه القطع، بالنسبة إلى بعضها البعض. كما أنه يساعدك على التفكير حول المسارات من خلال المستوى الخاص بك، وما هو نوع هيكل المسار الأفضل ملاءمة للأهداف الخاصة بك.

هذا هو المخطط الفقاعي الذي أجريته لمستوى المثال الخطي، مع نوعين من الأسهم لإظهار ما إذا كان الاتصال ثنائي الاتجاه أو أحادي الاتجاه:

Bubble diagram for level design
مخطط فقاعي من مستوى المثال الخاص بنا. ملاحظة: الأرقام في الرسم التخطيطي ترجع إلى قائمة المجالات الثمانية من الخطوة السابقة.

تقريبا كل مصمم أعرفه يجعل هذه مختلفة قليلاً، وهذا على ما يرام! المتطلبات الوحيدة التي يجب أن تكون متناسقة وأن المنتج النهائي يجب أن يكون قابل للقراءة. جزء من نقطة صناعة المخططات الفقاعية هي أنها يمكن استخدامها لتوصيل الأفكار الخاصة بك للآخرين، وبالتالي ضع ذلك في الاعتبار عند إنشائهم.

ملاحظة: انظر مقالتي في وجهات النظر والآفاق للحصول على معلومات حول إعداد مجموعة القطع واتخاذ القرار في وجهات النظر. هذه مرحلة جيدة في عملية تقرير أين تذهب أولئك.

4. الخرائط الخام

تجسيد كل فقاعة

حالما انتهيت من المخطط الفقاعي، نحن نعرف مالذي سيكون داخل هذا المستوى، ونعرف كيف ترتبط كل منطقة مع منطقة أخرى.

الخطوة التالية هي استخلاص القائمة وإنشاء التصميم الخام لكل فقاعة. أقوم بهذا تقريبا دائما على الورق أو في Illustrator، لأن هذه هي الطريقة التي تعلمت بها، لكنني أعرف عدد من المصممين العظماء الذين يفعلون هذا النوع من الأشياء داخل المحرك للحصول على شعور أفضل للمساحة. مهما كان ما يجعلك تعمل بشكل أسرع هو أفضل هنا.

فيما يلي، انظر على سبيل مثال لواحدة من الفقاعات (على وجه التحديد الفقاعة 3: ممرات ضيقة) كيف تبدو بعد أن صممتها على الورق (منظور من الأعلى):


اللاعب يبدأ في أعلى هذه المنطقة ويعود إلى أسفل. هذه المنطقة تجعل استخدام الزوايا القائمة لإدخال الأعداء كمفاجئة للاعب.

سوف أقسم هذا:

  1. اللاعب يأتي من الجنوب ويقاتل 3 متجمعين. بعد دوران اللاعب من الزاوية، أربع متجمعين أضافيين يخرجون من الكوة.
  2. بعد الدوران من الركن الثاني، اللاعب يتواجه مع عدو المشاجرة. هذا العود سوف يحتاج إلى الى الاقتراب قبل الهجوم، وبالتالي وجوده حول الزاوية ليس هين.
  3. عند الدوران من الركن الثالث، اللاعب يقاتل حشد من المتجمعين، جنبا إلى جنب مع عدو المشاجرة واحد يجري من خلف الغطاء للهجوم. المتجمعين تأتون من داخل الكوة القريبة من اللاعب، ومن حول الزاوية التالية.
  4. اللاعب يمر من الركن الرابع وينعطف من الركن الخامس لتتم مواجهته من قبل ثلاث أعداء رماة، كل واحد يستخدم الجدار كغطاء، بينما خمس متجمعين يجرون إلى اللاعب.
  5. دورانا بالركن الأخير، اللاعب يدخل إلى المنطقة في الفقاعة 4.

لاحظ كيف صممت هذه المنطقة في عزلة عن الآخرين، والمقياس معتبر، ولكن لم يتم استدعاؤه. لاحظ كيف أن المسافات والإرتفاعات لا تزال غير محددة جيدا.

في هذه المرحلة الخام، من المفيد حقاً تكون قادرا على تغيير الأمور بسرعة، وبالتالي لا أضع اللمسات الأخيرة على تلك التفاصيل حتى أكون مستعد لإنهاء التصميم. أحاول إبقاء الحجم ثابت نسبيا بين جميع المناطق، مع ذلك، لأن هذا سوف يجعل عملي أسهل في الخطوة التالية عندما نوصل المناطق ببعضها البعض.

لا تَعْلَقْ كثيرا في الدقة أو التفاصيل الصغيرة. سوف تتغير أمور حول هذا التصميم باستمرار من الآن حتى شحن اللعبة (حتى بعد أننا "وضعنا اللمسات الأخيرة" على التصميم). لا شيء يُعَيَّنُ في النواة

ربط المناطق معا

بعد أخذ كل فقاعة وتصميمها في الخام، على الورق، أربطهم معا (على شكل خام). لسهولة القراءة، لقد فعلت ذلك هنا في Adobe Illustrator، ولكن يمكن أن يتم ذلك على الورق كذلك.

Rough unconnected 2D level map

لاحظ كيف وضعت المناطق جميعا نهاية لنهاية، وبالتالي أعرف كيف سوف يرتبطون، لكن أنا لم أضع اللمسات النهائية لأي شيء حتى الآن.

حاول رفع شدة الإنحدار، منطقة بمنطقة. تأكد من أنك تجمع أنواع أعدائك جيدا، وبصفة عامة الصعوبة، التعقيد، وكثافة مواجهات العدو الخاص بك والألغاز تزيد على مدى المستوى.

تأكد من إضافة الكثير من بقية البقع بين المعارك أو التحديات لخفض الكثافة من وقت لآخر. إذا أبقيت الكثافة في 10 طوال الوقت، 10 سوف تصبح 5 الجديدة.

المنتج النهائي (كما يظهر في الصورة أعلاه) هو ما أسميه خريطة خام.

5. الانتهاء من تصميم

هذه الخطوة هي حين أضع اللمسات الأخيرة على كيفي ترتبط جميع المناطق ببعضها البعض في الفضاء المادي. جميع الانتقالات اكتملت، ولقد انتهيت من ارتفاعات ومسافات كل شيء.

مصممين مختلفين يقومون بهذه الخطوة بطرف مختلفة. الكثير من المصممين يحبون الغوص مباشرة في المحرك وبناء هذه الأشياء، التي كبيرة. ما أفضل عادة هو إنهاء الخريطة ثنائية الأبعاد، لأنني أميل إلى أن أكون أبطأ قليلا من الأغلب عند بناء المستويات في المحرك وهذا يسرعني. سوف تكون الطريقة الأفضل أيا كانت التي تجعلك تعمل بشكل أسرع وتجعلك منتجك النهائي أفضل.

The final level map
خريطة المستوى النهائية. (نسخة PDF بالحجم الكامل متوفرة هنا.)

ملاحظات:

انظر ملف PDF المرفق لهذا الدرس إذا كنت تريد تكبير ورؤية تفاصيل الخريطة النهائية. كما يمكنك أن ترى كيف أنها منظمة (أجزاء مختلفة في طبقات مختلفة) للحصول على فكرة عن كيف بنيتها.

المربعات البرتقالية هي محفزات. الأعداء في غرفة لن يهاجموا اللاعبين حتى يمر اللاعبين من المحفز.

كل مربع على الشبكة أبعاده 2x2 وحدات اللعبة. بالقيام بهذه الخريطة من أعلى إلى أسفل على شبكة هكذا، وبتعليم الإرتفاعات بأرقام (مثل +70 في الخريطة أعلاه)، يمكن أن أعطي مؤشرات في جميع الأبعاد الثلاثة حول أين يجب أن تسير الأمور.

خاتمة

ضع في اعتبارك أن كل ما قمنا به حتى الآن هو تصميم فقط. في اللحظة التي تحصل عليه في المحرك وتبدأ في اللعب معه، ستجد طن من الأشياء التي تريد تحسينها — لكن وجود أساس متين قبل الخوض في الأدوات قد ساعدني كثيرا على مر السنين.

ما آمله أن هذا الوصف لأسلوبي كان مفيد بالنسبة لك. معظم الناس لن ترغب في العمل بهذه الطريقة، وهذا أمر جيد -- فقط اختر الأجزاء التي تجعلك أسرع، أو التي تجعل عملك الناتج أكثر تماسكاً، واستخدامهم.

مراجعة

ابدأ العملية بفهم جميع المعوقات والقيود التي تحيط المستوى. وجود مقبض صلب على متطلباتي يمنع الحاجة إلى إعادة العمل لإصلاح النقص لاحقاً.

بعد ذلك، أقوم بالعصف الذهني للأفكار وأُجَمِّعْ بنية خام لكيف سيكون المستوى، مثل: كم من المناطق سوف أحتاج، وماذا سيكون أساسا فيهم. عادة ما ينتهي هذا بقائمة رقمية بسيطة، خاصة بالنسبة للمستويات الخطية مثل الذي كنا نعمل عليه في هذه المقالة.

بعد ذلك، أقوم بإنشاء مخطط فقاعي حتى أستطيع أن أفهم كيف كل مناطقي تتناسب معا. ذلك يعطيني أساسا لفهم التدفق الأساسي للمستوى الجديد الخاص بي في لمحة.

بعد ذلك، أقوم بإنشاء الخريطة الخام. عادة أقوم بتصميم كل منطقة على حدة، على الورق، ومن ثم في وقت لاحق أكتشف كيف أجمعهم معا. ما إن أحصل عليهم حيث أريدهم، أستطيع أن أرى ما إذا كانت أي تغييرات تحتاج إلى أن تتم لأي شيء قد صممته لاستيعاب أن المناطق تتناسب معا.

ما إن أحصل على خريطة خام، إما أن أبدأ العمل في المحرك أو أنهي الخريطة. عندما كنت أعمل على مشاريعي، اذهب في المحرك. عندما كنت أعمل للآخرين، عادة ما أصنع خريطة. الخريطة هي أداة اتصال فعالة جداً، وإذا كنت تبقيها محدَّثة نسبيا فإنه يمكن أن تكون مفيدة للناس لتنظر إليها أثناء الاجتماعات.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.