Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

4 طرق لتعليم لاعبيك كيفية لعب لعبتك

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Ayman Amar (you can also view the original English article)

جميعنا نكره الدروس في اللعبة. عندما نشتري لعبة، نحن نريد القفز مباشرة إلى العمل، وليس إنفاق سنوات في القراءة من خلال القوائم والمخططات الانسيابية للحركات. ولكن نحن بحاجة إلى معرفة كيفية اللعب. نحن بحاجة إلى فهم القواعد الجديدة لكل لعبة--بعد كل شيء، إذا كانت كل لعبة نفسها، لماذا نحن في بحاجة لألعاب أخرى؟

ونظرا لأن ألعاب الكمبيوتر معقدة جداً، هناك ما هو أكثر بكثير للبرنامج تعليمي من مجرد "استخدام مفاتيح الأسهم ومسافة لإطلاق النار". هناك كيف نتفاعل، أهدافنا، كيف يتفاعل العالم لنا: كل هذا بحاجة إلى أن ينقل إلى اللاعب، ويفضل أن يكون ذلك دون الجلوس عليها وعلى وجه التحديد القول "الطفرات سيئة".

لذا نريد الحصول على برنامجنا التعليمي الخروج من الطريق في أسرع وقت ممكن، صحيح؟ الشيء هو، الدقائق القليلة الأولى للعبة يمكن أن تجعل أو تكسر تجربة اللاعب. ألعاب Triple-A لديها مهلة أكثر قليلاً، ولكن إذا كنت تريد أن تصنع لعبة هاتف محمول أو لعبة ويب، فإنك بحاجة إلى جعل اللاعب يلتحم في اللعبة بالسرعة الممكنة لضمان أنهم يلهون؛ وإلا فإنهم يبحثون فقط عن شيء آخر للعبه.

موافق، إذاً فنحن بحاجة إلى عمل درس، ولكن لا نريد للاعب الجلوس عن طريق درس ممل عن كيفية عمل اللعبة.. هذا لغز. والحل يكمن في كيف يمكننا بناء برنامجنا التعليمي: يمكننا أن نجعله ممتعاً؟ وفي الواقع، هل يمكننا أن نجعله جزءا من اللعبة؟

يمكن تقسيم الدروس إلى حد كبير إلى ثلاثة أنواع: غير التفاعلية والتفاعلية والسلبية. سوف ننظر إلى كل واحدة بالدور.

البرامج التعليمية في اللعبة غير التفاعلية

البرامج التعليمية في اللعبة غير التفاعلية هي، في نواح كثيرة، بقايا تصميم الألعاب القديمة. الصورة أدناه من Infected، لعبة قد صنعتها مع زملائي قبل سنوات.

Infected tutorial image
"البرنامج التعليمي" من لعبتنا، Infected.

البرنامج التعليمي الخاص باللعبة بالكامل هو أساسا هذه الصورة الواحدة؛ في وقت لاحق، كان عيب تصميم ضخم. عندما مشاهدة الناس فعلا تلعب اللعبة، سوف تصل إلى هذه الشاشة، فإن عيونهم تزجج لفترة وجيزة، و سوف تصل إلى البداية. بالنسبة لمعظم اللاعبين لدينا، لم يكونوا بحكمة على كيفية عمل اللعبة فعلا.

George Fan، صانع الرائعة Plants vs Zombies، يذهب بالقاعدة "يجب أن لا يكون هناك أكثر من ثماني كلمات على الشاشة في أي وقت". اللاعبين عموما مدة قصيرة من الاهتمام، ولا يبحثون عن هضم كميات كبيرة من المعلومات.

بينما الدروس غير التفاعلية ليست سيئة بالضرورة، إنها دائماً تقريبا تكسر حد الثمانية كلمات هذا. إذا أردنا استكشاف هذا الخلل في التصميم، يمكننا تلخيصه بدقة في:

لا تطغى على اللاعب.

هذه هي حقاً القاعدة الأولى لتصميم البرنامج التعليمي في اللعبة. اللاعبون بحاجة إلى فهم ما يحدث في جميع الأوقات: إذا كنت تعطي اللاعب قائمة من 200 سرد حركات وهجمات خاصة، إذاً فهنالك احتمالات أنهم سوف يتذكرون اثنين أو ثلاثة واستخدامها في اللعبة بأكملها. ومع ذلك، إذا كنت تعلم اللاعب "بهزلية"--أعرض مفهوم واحد في وقت واحد، عندها سيكون لديهم الكثير من الفرص للسيطرة على كل القدرة.

Controller image
لقد استخدمنا هذه الصورة من قبل، ولكنها لا تزال ذات صلة.

لقد تحدثنا فعلاً بإيجاز عن هذه الفكرة من قبل، في إطار مفهوم استخدام الإنجازات كمساعدات تعليمية. إجبار اللاعب على إكمال مستوى مع سلاح أساسي فقط يمكن أن يضر "متعة المستوى" الكلية، ولكن إعطاء اللاعبين إنجاز للقيام به يجعله خيارياً، ويشجع اللاعبين (خاصة هؤلاء الذين هم مختصين في اللعبة بالفعل) لتجربة إستراتيجيات وتكتيكات جديدة.

يمكن استخدام أي نوع من نظام التصنيف أو المكافأة بهذه الطريقة، مثل تصنيف نجمة أو ترتيب A+ إلى F. اللاعبين "السيئين" يمكنهم إكمال المستوى بسهولة، بينما تتم مكافأة اللاعبين الذين يلتزمون بالتحديات الأكثر صعوبة مع أعلى الدرجات. كما يسمح هذا للاعبين متشددين أكثر للسعي وراء إنهاء 100%، بينما اللاعبين العاديين مازال بإمكانهم الإستمتاع باللعبة دون التعثر في مستوى صعب.

Super Meat Boy تنشر برنامجها التعليمي على مدى النصف الأول من عشرة مستويات. المستوى الأول يعلمك الأساسيات: التحرك يميناً ويساراً والقفز. المستوى 2 يعلمك القفز على الجدار. المستوى 3، الركض. بمجرد فهم اللاعب هذه المفاهيم الأساسية، تبدأ اللعبة بإدخال مفاهيم مثل تدوير الشفرات، تفكيك المنصات، وتمرير المستويات.

super meat boy gameplay image
المستوى الأول من Super Meat Boy. يمكنك التعامل مع المشي والقفز؟ إذاً فأت على الأرجح جيد.

المستوى الأول من Super Meat Boy، في الواقع، من الصعب بشكل لا يصدق أن تفشل فيه. اللعبة تستخدم تقنية غالباً ما يشار إليها بـ "كهف المستجد". أساسا، يبدأ اللاعب في موقف فإنه من المستحيل أن يفشل – إنهم بحاجة إلى إحراز تقدم من أجل الوصول إلى نقطة حيث أنه يمكنه أن يموت. هذا يعطي اللاعب فرصة للحصول على السيطرة على ميكانيكيات اللعبة، دون شعور أنه تحت التهديد بمهاجمة الأعداء أو الوقت ينفد.

تقنية "كهف المستجد" هو شيء نفذناه في المصابين إلى حد ما: على الرغم من أنه من الممكن أن تخسر المستوى الأول، فإنه يتطلب بعض الجهد. اللاعب يعطى ميزة كبيرة في بداية (أكثر مرتين من عدد قطع العدو)، والذكاء الإصطناعي غير موجود تقريبا. في المستويات العليا، الذكاء الإصطناعي سيقوم بتحركات محسوبة، ولكن في المستوى الأول، الذكاء الإصطناعي سيتحرك 100% عشوائياً (داخل النظام لاتخاذ خطوة قانونية). وهذا يعني أنه حتى لو كان للاعب صفر فكرة عن كيفية اللعب، فإنه لا يزال من المرجح له الفوز. (بالطبع بعض اللاعبين لا زال بإمكانهم الخسارة، ولكن التجربة العامة كانت أفضل بكثير للاعبين لدينا من نسختنا الأولى، حيث أننا ببساطة رميناهم ضد ذكاء إصطناعي متقدم الذي من شأنه سحقهم.)

هناك عدد قليل من الطرق لتنفيذ "كهف المستجد" في لعبة، ولكن أحد السبل الفعالة لإنشاء برنامج تعليمي تفاعلي: مقطع من اللعبة مع ميكانيكية إغلاق حيث اللاعب يمكنه فقط تنفيذ الإجراءات المطلوبة للفوز. هذا يسمح للاعب بـ "لعب" اللعبة، دون المخاطرة بالخسارة وملل.

البرامج التعليمية التفاعلية في اللعبة

السماح للاعب بالتفاعل داخل البرنامج تعليمي في اللعبة طريقة جيدة لتعليم الميكانيكيات. بدلاً من أن تقول ببساطة للاعب كيف تعمل اللعبة، مما يجعلهم يؤدون نتائج الإجراءات المطلوبة بشكل أفضل. بينما يمكنك إخبار اللاعب بالتعليمات مائة مرة، في الواقع جعلهم يؤدون إجراءات اللعبة سوف يضمن أن يتذكروا ويفهموا.

Highrise heroes gameplay image
إجبار اللاعب من خلال الاقتراحات في Highrise Heroes

الصورة أعلاه، من Highrise Heroes، هو إثبات ممتاز لكيفية إشراك اللاعب في البرنامج تعليمي. على الرغم من أنه سيكون من الأسهل لمجرد عرض صورة لكيفية جعل عمل كلمة، إجبارهم على الذهاب من خلال إجراءات إكمال كلمة فعلياً يضمن أنهم يفهمون هذا المفهوم قبل مضيهم قدماً. اللاعب ممنوع من اللعب "الكامل" حتى يثبت قدراته على استكمال هذا العنصر الأساسي في هذه اللعبة. لأنك أجبرت اللاعب على تنفيذ الإجراء، يمكنك أن تكون متأكداً من أن اللاعب غير قادر على التقدم حتى يتقن هذه المهمة.

والعيب الوحيد مع هذا النمط أنه، إذا كان اللاعب بالفعل على دراية بكيفية عمل اللعبة، فإنه يمكن أن يجد اللعب من خلال مستويات البرنامج التعليمي الإلزامي مملة. يمكن تجنب هذا بالسماح للاعبين بالقفز من خلال المستويات التعليمية – ولكن انتبه إلى أن بعض اللاعبين عندها سيسيقومون بتخطي البرنامج التعليمي بغض النظر عما إذا كانوا قد لعبوا اللعبة قبلاً. Andy Moore، منشئ Steambirds، تحدث عن كيف ذهب من 60% إلى 95% معد الاحتفاظ باللاعب بعد إجراء البرنامج التعليمي غير قابل للتخطي.

البرامج التعليمية الخلفية في اللعبة

البرامج التعليمية الخلفية في اللعبة تسمح للاعب بالوصول المباشر إلى اللعب. في حين لا يزال يمكن أن بتقدم اللاعب من خلال منطقة "كهف المبتدأ"، إنهم قادرون على (بأمل) القيام بذلك بسرعة أكبر، وهكذا ندخل في "'اللعبة الصحيحة" بشكل أسرع.

هنا مثال على ذلك:

VVVVVV gameplay image
في VVVVVV، يبدأ اللاعب هنا، في منطقة آمنة حيث يمكن وضع عناصر التحكم.

هذه هي الشاشة الأولى في VVVVVV، التي تستخدم نافذة منبثقة صغيرة لنقول للاعب كيفية التحرك اليسار واليمين. بما أن اللاعب محاصر تماما، الإجراء الوحيد الذي يمكنهم أداءه هو التحرك على الشاشة الثانية، حيث أنها أظهرت كيف "تقفز" فوق العقبات. ومن هناك، فهم أتقنوا أساسا اللعب – وعلى الرغم من أن التحرك والقفز يمكن أن يندرج في غرفة واحدة، تباعدهم يضمن أن اللاعبين قد اتقنوا كل مهارة ولا تطغى عليهم بكتل من النص.

يمكن أن يكون الفرق متقن بين البرنامج تعليمي التفاعلي والخلفي، كما يمكنهما كلاهما استخدام أسلوب مماثل. الفرق الأساسي أن البرنامج تعليمي الخلفي يمكن للاعب تخطيه من دون أي جهد: كل شيء يندمج فقط في الخلفية.

I saw her standing there gameplay image
رأيتها تقف هناك، لعبة فلاش رائعة. قم بتجربتها، ولاحظ أن اللعبة تجعلك تلعب حتى قبل أن تأتي القائمة الرئيسية.

البرنامج التعليمي التفاعلي أو الخلفي هو شيء ينبغي أن نستخدمه في المصابة. البرنامج التعليمي بأكمله يمكن أن يدرس في ثلاث خطوات (كيفية التحرك، كيفية القفز، وكيفية الإلتقاط)، لذلك لن تكون هناك خسارة كبيرة للعب إذا كنا قد قمنا بتنفيذها. على الرغم من أننا كنا على إدراك من هذه المسألة، كان البرنامج التعليمي واحد من الأشياء الأخيرة التي طورناها، وبالتالي فالتصميم الجيد أخد المركز الثاني لمجرد الإنتهاء من اللعبة.

لا دروس في اللعبة

كيف تحصل على ماء بارد من صنبور؟ عموماً، يمكنك تقوم بتدوير الصنبور إلى اليمين. كيف يمكنك تشديد المسمار؟ تقوم بتدويره باتجاه عقارب الساعة. هذه الأمور لا تأتي مع كتيبات التعليمات – نحن نعرف غريزياً كيفية عملها. أو بالأحرى، نتعلم كيف يعملون في سن مبكرة، ونظرا لأنها (عموما) كلها تعمل بنفس الطريقة، أن المعرفة تعزز طوال حياتنا.

الألعاب تعمل على هذا المبدأ كذلك. كلاعبين مخضرمين، نحن نعرف تلقائياً أننا نريد أن جمع العملات والحصول على الترقيات. غير اللاعبين قد لا يفهمون هذه الأشياء تلقائياً، ولذلك فمن المهم جعل هذه الأشياء واضحة قدر الإمكان. (حتى إذا لم تكن قد لعبت لعبة منصة قبلاً، من الواضح إلى حد ما أن القفز إلى النار ليس فكرة جيدة).

عموما ينبغي أن يكون لاعب قادراً على تحديد الفرق بين الكائنات "الجيدة" و "السيئة" في لمحة، دون الحاجة إلى استخدام الموت كأسلوب اكتشاف التجربة الخطأ. Shigeru Miyamoto مرة تحدث عن كيف أنه قرر لماذا القطع النقدية على وجه التحديد استخدمت في ماريو:

"وهكذا، عندما كنا نفكر عن شيء أي شخص سوف ينظر إليه ويذهب إليه' بالتأكيد أريد ذلك! '، كما نظن،' نعم، إنها يجب أن تكون مال. '"

Plants vs Zombies استخدام مواضيع "النبات" و "الزومبي" يساعد على تعلم اللاعبين دون أي تفسير على الإطلاق: اللاعبين يعرفون أن النباتات لا تتحرك بالأرجاء، وأن الزومبي بطيئة الحركة. بدلاً من الذهاب لموضوع "الأبراج ضد الجنود" الممل، يسمح موضوع النباتات ضد الزومبي للعبة بأن تكون رائعة ومثيرة للاهتمام، ولا تزال نقل المعرفة الحيوية.

Plants vs Zombies image
بصراحة، إنه حقاً ليس من الصعب العمل على الأساسيات لما يحدث هنا.

أن اللاعبين غالباً ما "يعلمون" كيف تلعب لعبة، ليس علينا دائماً شرح كل شيء. عندما ترمي لاعب في لعبة، باعتبار عدم اخبارهم اي شيء – بالسماح لهم بمعرفة الأمور بأنفسهم. إذا كانوا يقفون حولها بلا حراك، إذاً امنحهم بضعة تلميحات ("حاول تحريك عصا التحكم للمشي!")، ولكن تذكر أن اللاعبين سوف يحاولون عموما تنفيذ الأوامر الأساسية نفسها. لأن "القواعد الأساسية" لهذه اللعبة تميل إلى أن تكون عامة، وهذا يعني يمكننا أن نفترض أن اللاعب لديه بعض الألفة معهم؛ ومع ذلك، يعني أيضا أنه من الخطورة بشكل لا يصدق إجراء تغييرات على تلك القواعد الأساسية.

قرر بعض مصممي الألعاب الساذجين أن القيام بهذه الأمور "بالطريقة العادية" هي الطريقة الخاطئة، وتجاهل القواعد المعمول بها. هذا النوع من استراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) قد عانت من هذا في الماضي: بينما ألعاب اليوم تميل إلى استخدام نظام مراقبة موحدة إلى حد ما (زر الفأرة الأيسر للتحديد، زر الفأرة الأيمن للتحرك أو الهجوم)، والألعاب القديمة لديها القليل جدا من الاتساق، وغالبا ما تتحول إلى أزرار زر الماوس اليسار/اليمين، أو محاولة ربط العديد من الأوامر إلى زر واحد. إذا كان يمكنك لعب واحدة من هذه الألعاب القديمة اليوم، عندها العناصر الغريبة يمكن أن تتنافر جداً، ما تعلمناه منذ ذلك الحين مجموعة مختلفة من عناصر التحكم.

كان تطبيق الضوابط "الواضحة" هو نعمة إنقاذ المصاب: رغم أن اللاعب قد لا يقرأ البرنامج التعليمي، النقر فوق قطعة على الفور سلط الضوء على التحركات التي يمكن أن يقوم بها اللاعب. بإعطاء اللاعب استجابة بصرية بأن النقر على قطعة كانت الحركة "الصحيحة"، هذا يسمح لهم بمواصلة استكشاف نظام التحكم. إصداراتنا الأولية للعبة لم تسلط الضوء على هذا ووجدنا أن إضافة هذه الإضافة الرسومية البسيطة باللعب أكثر سهولة ووضوحاً بكثير، دون اخذ أي شيء أي شيء بعيداً.

Infected gameplay image
في المصابين، بعد تحديد قطعة، المربعات المظللة تظهر لك أين يمكنك التحرك.

إذا كنت ترغب في تغيير عناصر اللعب التقليدية هنا وهناك، فاملك سبب وجيه. يستخدم Katamari Damacy كلتا عصي التحكم للتحرك، بدلاً من المزيد من الإعداد التقليدي لاستخدام عصات واحدة للتحرك، وأخرى للتحكم بالكاميرا. في حين أن هذا قد يسبب بعض الارتباك الأولي، بساطة اللعبة تعني أن نظام التحكم هذا يعمل جيدا بشكل استثنائي.

على نفس المنوال، تطالب لعبة الويب Karoshi Suicide Salaryman فعلا أن اللاعب يقتل نفسه، وغالباً بالقفز على المسامير. في حين أن سلوك اللعبة "الغير قياسي" راجع إلى عكس سمة اللعبة (الموت للفوز)، أهداف اللاعب دائماً واضحة.

الألعاب دائماً تتغير وتتطور، ولكن من المهم أن نفهم أنه عندما تقوم بتغيير الأشياء — سواء كانت عناصر أو أهداف اللعبة — اللاعب لا ينبغي له أن يتعلم كل شيء.

التعلم المستمر، والتجارب

من المثير للاهتمام أيضا أن نلاحظ أن عدم تزويد اللاعب بتعليمات صريحة يمكن فعلا أن يشجع اللعب من خلال التجريب. في سلسلة Zelda، اللاعب باستمرار يجد عناصر جديدة، ومعدات، ويجب أن يتعلم كيف تعمل. بدلاً من الجلوس من خلال شرح مطول لـ "the hookshot: تعلم كيفية استخدام الأسلحة الجديدة الخاصة بك"، اللعبة فقط تمقلب اللاعب في غرفة مغلقة وتقول "قم بحلها" – على الرغم من أن "اللغز" عموما واضح حيث أن اللاعب ينبغي أن يكون قادراً عن العمل على الأمور فوراً.

هذه الغرف هي أساسا كهوف المبتدئين: على الرغم من أنها وجدت في منتصف الطريق من خلال اللعبة، إنها تسمح للاعب باستكشاف كيف تعمل لعبته الجديدة ضمن بيئة آمنة. بمجرد أن اللاعب قد عمل على تعقيدات لعبته جديدة، يلقى مرة أخرى في عالم اللعبة، حيث أنه يمكنه أن يستمر في الألغاز وقتال الوحوش. في نهاية اللعبة، اللاعب معتاد جداً على استخدام اسلحته الجديدة لأن التبديل بينهم لحل الألغاز متعددة المستويات هي طبيعة ثانية.

طريقة تعامل ألعاب Zelda مع الدروس في اللعبة هي أيضا جديرة بالذكر: لأجل Zelda، اللعبة هي البرنامج التعليمي. مع ربما باستثناء الزنزانة النهائية، اللاعب لا يتوقف حقا عن التعلم؛ هذا "التعلم الهزيل" هو واحد من أعظم نقاط القوة لسلسلة Zelda. بدلاً من إعطاء كل شيء في البداية، يفتح اللاعب ببطء اللعبة، حيث أنه لا يغلب أبداً ودائماً يفتح لُعب جديدة رائعة للإستخدام.

Plants vs Zombies، مرة أخرى، أيضاً تستخدم التعلم الهزيل بشكل فعال: في كل مستوى، اللاعب يفتح نبتة جديدة (ومراحل جديدة في بعض الأحيان)، ويجب أن نتعلم كيفية استخدام هذه لهزيمة جيش الزومبي. اللعبة لاتقهر اللاعب أبداً، ولكن دائماً تعطيهم شيء ما جديد للعب به. لأن اللاعب يجب عليه قضاء بعض الوقت مع كل سلاح، هذا يشجع اللاعب على اختيار النباتات التي الأكثر فعالية، بدلاً من العثور على عدد قليل من النباتات التي أعجبتهم في البداية ويلتصقون معهم طوال اللعبة بأكملها.

لا تخف اللاعب بعيداً

كل هذا حقاً فقط يقول: لا تخف اللاعب بعيداً، ولا تضجره بعيداً أيضاً. يبدو أن هذه النصيحة واضحة، ولكن من الرائع كيف عدد قليل من الألعاب (بما في ذلك ألعاب triple-A) تبدو أنها غير قادرة على فهم هذا.

واحد من الأمثلة الشائعة لهذا، خطأ يرتكب مرارا وتكرارا، يتطلب التسجيل للعب على الانترنت. إذا كنت تحاول جعل اللاعب مدمن، لا تجعلهم يخوضون من خلال إستمارات ملء تاريخ الميلاد، عنوان البريد الإلكتروني، وهكذا – مجرد امنحهم حساب ضيف واسمح لهم باللعب. إذا استمتعوا باللعبة، عندها فإنهم أكثر عرضه للتسجيل للحصول على حساب "كامل". (Tagpro هي لعبة متعددة اللاعبين على الإنترنت والتي تفعل ذلك جيدا إلى حد ما: حديد ملقم، اضغط اللعب كضيف وانت في الداخل.)

إنه على ما يرام أن تصنع ألعاب معقدة، ولكن أدرك أن للبشر ذكريات سيئة واهتمام قصير المدى، ولا تتعلم جيدا من خلال تقديم كتل من النص. إذا كنت لم تلعبهم من قبل، حاول لعب لعبة مثل Crusader Kings، أوEuropa Universalis، أوDwarf Fortress، أو حتى Civilisation. إذا كنت لم تظهر كيفية اللعب بشخص آخر، يمكن أن تكون شاقة جداً لمعرفة كيف تعمل اللعبة فعلا. وفي حين أن هذه الألعاب جميعها رائعة، سيكون لديهم دائماً  نوعية "متخصصة" معينة – ليس لأن لديهم منحنيات التعلم، ولكن لأن لديهم منحدرات التعلم، من المستحيل للجميع إلا الأكثر تصميما.

خاتمة

تذكر: حاول جعل الدروس الخاصة بك ممتعة، بدلاً من أجهاد ممل. كل لعبة مختلفة، وقد يكون من الصعب تنفيذ كل هذه الأفكار داخل نوع معين، ولكن إذا كنت تستطيع جعل الخمس دقائق الأولى ممتعة، ربما يمكنك ربط اللاعب إلى شارة النهاية.

مراجع

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.