Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

حافظ على الأمور واضحة: لا تخلط بين اللاعبين

Scroll to top
Read Time: 11 min

() translation by (you can also view the original English article)

يمكن للعب لعبه تكون مهمة معقده. بعض ألعاب ، مثل الثعابين والسلالم ، هي واضحة جدا--ولكن بعض ألعاب ، مثل سبيس الكيمياء أو مضروب ، يمكن ان تكون معقده بشكل لا يصدق الشؤون التي تختبر أدمغتنا إلى الحد الأقصى.

لكل لعبه ، من بسيطه إلى معقده ، من المهم ان اللاعب يعرف كيفيه اللعب. إذا كان مجرد رمي النرد أو القيام المعادلات الرياضية المعقدة ، فانه لا يهم--طالما ان اللاعب يعرف كيف تعمل اللعبة.

ولكن بالنسبة لبعض ألعاب ، ونحن جعل الأمور صعبه بشكل غير ضروري. بالنسبة لمعظم ألعاب ، وهناك مجموعات واضحة جدا من القواعد ، وأي إجراءات لاعب ياخذ ينبغي ان يكون النتائج المتوقعة--ولكن في بعض الأحيان ، يمكن الحصول علي الأشياء مشوشه. دعوانا نلقي نظره علي بعض المزالق المشتركة فيما يتعلق بهذا ، وكيف يمكننا ان نحاول تجنبها.

قواعد واضحة

أول شيء هو الحفاظ علي اتساق القواعد. وتبني ألعاب عموما حول فكره التحديات والتقدم ، ونحن نستخدم القواعد لتحديد مدي الأداء الذي يقوم به اللاعب. وينبغي للاعب عموما فكره واضحة عن ما يريدون إنجازه ، لان لعبه دون تحدي ليس لعبه--انها لعبه. لا يوجد شيء خاطئ مع صنع اللعب--ميكرافت ناجحه جدا--ولكن ألعاب تحتاج إلى قواعد ، وانها ليست متعه للاعب إذا كانت القواعد الحفاظ علي تغيير كل عشر ثوان.

طريقه واحده ان ألعاب تغيير القواعد هو عن طريق جعل بعض الشخصيات الخالدة. ار بي جي غالبا ما تكون مذنبه من هذا ، وإعطاء بعض NPCs "plot armour"--لأنه إذا كانوا يموتون ثم لاعب عالق  ، غير قادر علي استكمال اسئله مهمة.

وجود نكس الخالد يكسر الغمر، وبينما كنت لا تريد اللاعبين لتكون غير قادرة على الانتهاء من اللعبة، تحتاج إلى محاولة للحفاظ على قواعد العالم الخاص بك متسقة.

في كثير من الأحيان ، والخالدة لا يمكن حتى ان يكون ملحوظا بوضوح ، وهذا يعني انه في بعض الأحيان يمكن للاعب ان يكون عويل علي العدو الذي لا يمكن ان تاخذ حتى الضرر. إذا كنت ترغب في الحصول علي أجهزه الكمبيوتر الشخصية الخالدة ، في محاولة ليكون لهم علامة واضحة--أو مجرد السماح لهم بالقتل.

لا يوجد شيء خاطئ في ذلك (بلانيسكاب: تورمنت فعل ذلك، وهي واحدة من أفضل رج التي قدمت من أي وقت مضى)، ويمكنك أن تقول فقط لاعب أنهم ثمل ولا يمكن الفوز.

الجدران غير المرئية هي جانب آخر "قاطع" تصميم يبدو أن يطفو على السطح مرارا وتكرارا. انها ليست متعة أن تكون استكشاف والخروج ضد حاجز يمنع المزيد من التقدم. في بعض الأحيان ، وهذه الحواجز لا تخدم اي غرض سوي إجبار اللاعبين علي اتخاذ التحويلات الطويلة ، وزيادة مصطنعه وقت اللعب.

في بعض الحالات، قد تكون هناك حاجة إلى حواجز غير مرئية: هناك حاجة إلى أن يكون الحد الأعلى إلى أي مدى بعيدا عن الخريطة يمكن للاعبين التنقل، وحاجز غير مرئية يمكن تحقيق ذلك. ولكن عندما يجد اللاعبون هذه الجدران غير المرئية في المناطق التي يمكن الوصول إليها عادة، في كثير من الأحيان يبدو وكأنه تصميم ضعيف والتخطيط كسول.

Fortnite BRFortnite BRFortnite BR
الآن مصححة، الإصدارات الأولى من فورتنيت: معركة رويال كان مشاكل الجدار غير مرئية مع جدرانه. سوف الثقوب في هذه الجدران تسمح لك أن ترى من خلال، ولكن لا يزال منعت الرصاص، وهذا يعني أن القتال يمكن أن تكون مربكة جدا إذا حاولت للقبض على شخص غير مدرك.

وأخيرا، لا تغيير بشكل غير متوقع القواعد في منتصف الطريق من خلال اللعبة. وتستند الخيارات في الألعاب على المعلومات، وجود معلومات سيئة يعني خيارات سيئة. أحد الأمثلة على ذلك في ألعاب الفيديو في ديوس إكس: الثورة البشرية، حيث اللاعبين الذين كانوا يلعبون كشخصيات خفية فجأة ضربوا جدران من الطوب في شكل زعماء الذين تم ضربهم فقط عبر القتال.

في وقت لاحق بقع إصلاح هذا، ولكن إذا كنت تعطي لاعب الخيار للعب شخصية غير قتالية، لا يمكنك أن تتصرف فاجأ عند اختيارها. الأحداث سريعة الوقائع مشهد أيضا عرضة لهذا، لأن معظم كوتسينس غير تفاعلية، وهذا يعني أنه عندما حدث وقت سريع يحدث أنه يكسر توقعات اللاعب.

ومن المثير للاهتمام، تم تخريب هذه القاعدة في ساوث بارك: كسر ولكن الجامع. عند القتال ضد كارتمان، وقال انه يكسر قواعد ثابتة خلال القتال - تجاهل الضرر، مع المنعطفات اضافية، تزييف حولها، وهكذا دواليك. سوف يدرك مشجعو ساوث بارك أن هذا النوع من الغش الصارخ يتفق تماما مع شخصية كارتمان، وفي حين أن المعركة يمكن أن تكون محبطة في البداية، فإنه يجعلك تكره الطابع الذي يزيد قليلا ويضيف إلى تجربة اللعبة بشكل عام.

أهداف واضحة

عندما نجعل لعبتنا ، ونحن تصميم الأهداف للاعب وطرق للاعب للوصول إلى هذا الهدف. عندما تكون القواعد واضحة ، فانه من الواضح أيضا كيف يحقق اللاعب هدفهم. ولكن ماذا لو لم يكن الهدف واضحا ؟ ماذا لو كان اللاعب لديه قواعد واضحة ، ولكن ليس متاكدا ما هم في الواقع من المفترض ان تفعل ؟

بالنسبة لبعض ألعاب ، وهذا "الهدف غامض" النهج هو علي ما يرام--مينكرافت قليلا في طريق مؤامرة شامله ، ولكن اللاعب لا يزال قادرا علي تحقيق أهداف واضحة. سواء قتل الله الأكبر ، وأعاده تجميع مفتاح أو بناء بيككاكس ، ويتم تعريف ألعاب من قبل الأهداف ، لذلك فمن المهم ان اللاعب يفهم هذه الأهداف جيدا.

للغاز ، لا تخفي قطع اللغز من اللاعب. بالطبع ، فانه من الغرامة لجعلها تعمل من أجل ذلك ، ولكن إذا كان لاعب ينفق 20 دقيقه في محاولة للعمل علي كيفيه فتح الباب ومن ثم تقول "هاها ، كان هناك مفتاح مخباه هنا في كل وقت" ، قد يشعر اللاعب قباله تكتك قليلا. في بعض ألعاب القديمة التي يشار اليها باسم "الصيد بكسل" ، وهي العملية التي خبات عناصر اللعبة الهامه في مواقع الشاشة الصغيرة ، مما اضطر اللاعبين عالقا لنسج الماوس ذهابا وإيابا علي كل موقع لعبه واحده علي أمل التقاط شيء كان

Indiana Jones imageIndiana Jones imageIndiana Jones image
في هذه الشاشة من إنديانا جونز ، يجب علي اللاعب فحص كل كتاب واحد للعثور علي واحد ان يقول "الكتاب" بدلا من "الكتب". استمتع.

تاكد من ان يتم عرض عناصر اللعبة بوضوح كعناصر اللعبة. هذا ينطبق علي جميع ألعاب ، ولكن الزوجي للعاب الغاز. إذا كان اللاعب لا يستطيع حل اللغز ، وتظهر لهم الحل ، ومن ثم يقولون "آوه ، لم أكن أدرك انك يمكن ان تتفاعل مع ذلك" ثم كنت قد فشلت لاعب كمصمم.

ونحن نقبل انه لا يمكن ان تتفاعل جميع عناصر اللعبة مع ، لذلك فمن الغريب عندما عنصر لعبه مهمة مخفيه والصور الخلفية. وقد تمكنت عده مباريات لتجنب ذلك عن طريق السماح للاعب لعقد أسفل مفتاح لتسليط الضوء علي العناصر التي يمكنك التفاعل معها ، وهو أضافه بسيطه التي تعمل بشكل جيد.

Draw a stickman imageDraw a stickman imageDraw a stickman image
رسم stickman: ملحمة. اللاعب لديه للحصول علي الماضي بعض النحل ، والقوه الوحيدة لديهم هو المطر والبرق. النحل يبدو محصنا ضد الاثنين الحل ؟ المطر علي الزهور ، مما يجعلها أكبر ، وجذب النحل. إذا كنت تعتقد ان الزهور كانت مجرد جزء من الخلفية ، فانك لن تحصل بعيدا جدا.
South Park imageSouth Park imageSouth Park image
في ساوث بارك ، والعناصر التي يمكن للاعب التفاعل مع اللون الأصفر مشرق: الثلاجة والخزائن اثنين. هذا التلوين بسيطه يتيح للاعبين معرفه ما هو متاح للاعب للتفاعل مع.

القرائن البيانية يمكن ان تكون مفيده بشكل لا يصدق لتحديد الأهداف. عندما لاعب لديه الهدف ، فمن المنطقي ان يكون شيئا يمكن ان تواصل عقليا مع. السبب ماريو يجمع القطع النقدية لان العملات المعدنية هي كائن واضح لجمعه.

في النباتات مقابل الكسالى ، والأبراج لاعب هي النباتات لأنهم لا يستطيعون التحرك ، وكانت الدفاع ضد الكسالى--حشد من الأعداء بطيئه الحركة. إذا كان عنصر اللعبة يسبب المتاعب للاعب ، أسال نفسك لماذا. إذا كان ذلك بسبب قطع الاتصال المنطقية ، والنظر في أعاده تصميم العدو ، والقدرة ، أو ما هو عليه.

ومحاولة لضمان انه إذا كان لاعب علي المسار الصحيح لحل شيء ما ، كنت لا رمي بها قباله المسار فقط لأنها لم تحصل عليه بالبالضبط الصحيح. ومن الامثله القديمة علي ذلك ياتي من لعبه جزيرة القردة الأصلي ، حيث كان لاعب لاسترداد إبريق من الكحول من القراصنة النوم باستخدام ريشه.

دغدغه القراصنة اثار: "لا أستطيع العثور علي بقعه حساسة علي جسده". دغدغه القراصنة من خلال النقر علي وجه التحديد علي هذه القدم ، ومع ذلك ، لم تنجح. الاستجابة لعبه يعطي ليس فقط ليست مفيده ، فانه يجعل اللاعب يعتقد ان هناك حاجه إلى حل مختلف تماما.

Monkey Island imageMonkey Island imageMonkey Island image
جزء من هذه المسالة مع هذا اللغز هو ان اللعبة قوائم القراصنة والقدم بأنها "النوم طاقم الأشباح". إذا كانت القدم قد أدرجت علي انها "شبح الطاقم القدم" ، ثم كان اللغز أكثر وضوحا.

اجراء واضح

وأخيرا، نحن بحاجة للتأكد من أن تصرفات اللاعب واضحة. لدينا قواعد، ولدينا أهداف، لذلك يجب على اللاعب فهم ما يحدث عندما يحاولون تطبيق القواعد للوصول إلى تلك الأهداف.

لتبسيط هذا ، دعوانا نفترض انك صنع ماريو استنساخ. عند الضغط علي زر القفز ، وكانت عاده القفز ، ولكن هناك فرصه 1 ٪ ان البط بدلا من ذلك. علي أمل ، كنت تفكر في نفسك: "هذا يبدو غبيا جدا". فلماذا نستمر في رؤية هذا النوع من التصميم في ألعاب ؟

واحده من أكبر الجناة لهذه الأوامر حساسة للسياق. أحيانا يعمل ، وأحيانا لا. ولكن عندما تلعب لعبه مثل ديابلو 3 علي وحده التحكم ، لاحظت بسرعة ان "الهجوم الاساسيه" الزر هو أيضا "التفاعل مع" الزر ، وهذا يعني ان معارك بالقرب من بوابات يمكن في نهاية المطاف مع بعض التفاف غير مقصود حولها. وكان أمير بلاد فارس "القفز" و "التشغيل" الأوامر علي نفس الزر ، والتي عملت في معظمها ، ولكن كنت في بعض الأحيان تنشيط واحده خاطئه وتشغيلها علي التوالي في فخ الموت.

في محاولة لاتخاذ اجراء في الوقت الخطا يمكن ان يكون في بعض الأحيان محبطه للاعبين كذلك. ونظرا لان أجهزه الكمبيوتر تعمل بآلاف من الأوامر في الثانية ، فقد يكون من الصعب الضغط علي الزر الأيمن بالبالضبط عند ميلي ثانيه اليمين. إذا كان اللاعب يحتاج إلى القفز علي سلسله من الفخاخ حفره ، ثم في عداد المفقودين قفزه واحده لأنك ضغطت علي زر الانتقال جزءا من الثانية في وقت مبكر جدا يمكن ان يكون عاملا محبطا آخر.

ما فعلت بعض ألعاب لمكافحه هذا هو استخدام شيء يسمي "التخزين المؤقت الإدخال" ، وهو ما يعني "عقد" أمر لفتره محدده من الزمن--ويقول ، 5 الإطارات--والاستمرار في العمل الحر المقبل. ومن الممكن أيضا السماح للمستخدم باتخاذ الإجراءات بعد فوات الأوان. إذا كان لاعب يعمل قباله الحافة ثم يضرب زر الانتقال ، انها ليست غير معقولة للسماح للاعب اطار أو اثنين من الفسحة. هذا ليس ضروريا لجميع ألعاب ، ولكن للألعاب التي تعتمد علي أوقات رد الفعل السريع ، فانه يمكن ان يكون في كثير من الأحيان أكثر متعه من مجرد معاقبه اللاعب الذي غاب عن مجرد ان نافذه رد الفعل. فقط لا تبالغي

نقطه أخرى ، وربما واحده من أهم ، هو التاكد من ان اللاعب يمكن ان نري فعلا ما يحدث علي الشاشة. انها مغريه جدا لأضافه الكثير من الآثار الباردة براق والجزيئات ، ولكن إذا أضفنا الكثير إلى الشاشة ان اللاعب ليس لديه فكره عما يحدث ، ثم يجعل من الصعب جدا بالنسبة لهم للعب.

واحده من اسوا الجناة لهذا هو ملزم إسحاق ، الذي ليس من الصعب بشكل رهيب للحصول علي العديد من ترقيات الاسلحه أو اتباع ان يصبح من المستحيل حرفيا لمعرفه ما يحدث علي الشاشة. ولكن بخلاف ذلك ، ويبدو ان اللعبة تاخذ فرحه الضارة في جعل الأمور بشكل مصطنع في بعض الأحيان--"لعنه الظلام" يجعل كل شيء علي الشاشة قتامة ، مما يجعل من المرجح ان عليك ان تعمل في العدو أو فخ ان كنت لا تعرف حتى موجودة.

المثل ، فان بعض الأعداء ينتجون "زحفا" ، وهو ماده خطيره تترك علي الأرض وتسبب ضررا للاتصال. في حين ان علي معظم المستويات الزحف مرئية بوضوح ، علي بعض المستويات يمزج مع الخلفية الحمراء ، وأصبحت غير مرئية تقريبا.

Binding of Isaac imageBinding of Isaac imageBinding of Isaac image
في هذه الصورة ، وبعض الأشياء... أنا ليس لدي فكرة. يمكنك فقط ان تجعل من الباب إلى اليمين.
Binding of Isaac imageBinding of Isaac imageBinding of Isaac image
في هذه الصورة ، وهناك اثنين من بقع من زحف نشط: واحد إلى اليسار ، بجانب الباب ، واحد إلى اليمين ، بجانب البطارية. كلاهما سيقتلك

وأخيرا ، حلقات قليلا مره أخرى إلى نقطه سابقه ، في محاولة للتاكد من انه عندما ياخذ اللاعب العمل ، فانها لا يفاجا النتائج الفردية. علي وجه التحديد ، ونحن في طريقنا إلى الحديث عن الجدران الخفية ، ولكن نوع معين من الجدار غير مرئية: وهي حجب الكائنات. بعض ألعاب معامله لاعب مثل دعامة مستطيله ، وهذا يعني ان الطريقة الوحيدة الماضية كائن صغير--يقول ، حصاه صغيره--هو تجنب أو القفز فوقه.

بالطبع ، في الحياة الحقيقية حصاه يمكن ان تجعلنا تتعثر ، ولكنها ليست شيئا يحتاج إلى ان تكون علي غرار اللعبة. حتى عندما لاعب يتحرك حول بيئة 3d ، والنظر في جعل لاعب الانزلاق الأشياء الصغيرة الماضية ، أو لا تعطيهم الهيئات المادية علي الإطلاق. وكانت ألعاب محرك الحياة نصف العمر القديمة (مثل فريق القلعة 2) سيئة سيئة للغاية لهذا، واللاعبين يمكن أن تتعثر على جميع أنواع الأشياء في اللعبة.

Team Fortress 2 imageTeam Fortress 2 imageTeam Fortress 2 image
يقف عرضا تماما علي علامة الخروج. نعم ، تلك الاشاره الصغيرة المرفقة بالحائط ستدعم بسعادة كبيره وزن الرجل

جمعها معا

على الرغم من أنه يبدو كما لو أن الكثير من هذه النقاط قد تكون مرتبطة فقط على نحو عرضي، انهم جميعا في الحقيقة مجرد نفس النقطة أعرب بطرق مختلفة: يجب أن يكون هناك وضوح بين المستخدم واللعبة. إذا كان لاعب لا يعرف ما يحدث، ثم أنها لا يمكن أن تجعل الخيارات الجيدة.

وبطبيعة الحال، بعض الألعاب تجعل نوعا من لعبة التلوي من محاولة لفهم وضع القواعد لاعب لغز، ولكن لا نقول لهم الهدف. في بعض الأحيان هذا يعمل، وأحيانا لا يفعل ذلك. فعل الشاهد هذا، وبينما انها جميلة للغاية، انها أيضا تماما لعبة الانقسام. تلك التي ترغب في ذلك يبدو أن الحب، وتلك التي لا ... ربما لن تحصل على أكثر من خمس دقائق في ذلك قبل الحصول على بالملل.

بغض النظر، هذا الغموض لا يضر اللعبة لأنها هي اللعبة. لا يزال هناك الكثير من الغرفة هناك للألعاب حيث اللاعبين لديهم لاستكشاف ومعرفة كيف تعمل الأشياء، وإلى جانب ذلك، نقول للاعبين كيف يعمل كل شيء يمكن أن يسلب بعض من المرح.

عموما، مثل أي شيء آخر، فقط تأكد من أن اللاعب يلهون. عندما يتم الخلط بين لاعب، انهم ربما لا تشارك. عندما يموت لاعب بسبب شيء لم يتمكنوا من التنبؤ، ثم أنها سوف تصبح بسرعة بالإحباط. ولكن عندما يكون لاعب يجعل الاختيار، وهذا الخيار يؤتي ثماره، ثم أنها سوف تشعر مكافأة وسوف تريد أن تلعب أكثر من ذلك.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.