رواية القصص التفاعلية: غير الخطية
() translation by (you can also view the original English article)



في هذا الجزء الأخير من سلسلتنا حول سرد القصص التفاعلي ، سنتحدث عن مستقبل سرد القصص في ألعاب الفيديو.
رواية القصص التفاعلية: غير الخطية
أو حجر الفيلسوف
يتشابه سرد القصص التفاعلي غير الخطي مع حجر الفيلسوف: الجميع يتحدث عن ذلك ، الجميع يريد ذلك ، لكن لم يجده أحد بعد.
لنبدأ بالتعريف: ما هو سرد القصص التفاعلي غير الخطي؟
الأمر بسيط: هذا سرد القصص هو التغييرات التي تعتمد على اختيارات اللاعب. في المقالة السابقة ، ناقشنا رواية القصص التفاعلية الخطية وكيف يعطي اللاعب فقط وهم الاختيار. بالطبع ، هناك بعض الألعاب المتطورة التي تعطي وهمًا أفضل حول الحرية والخيارات وحتى الفرصة لتغيير مسار القصة. لكن مع ذلك ، إنه مجرد وهم.



لذا فإن أفضل تعريف للقص التفاعلي غير الخطي هو طريقة لكسر هذا الوهم وإعطاء اللاعب خيارات حقيقية. ومع ذلك ، يتطلب هذا بعض التكنولوجيا المتقدمة: الذكاء الاصطناعي.
ذلك لأن رواية القصص التفاعلية غير الخطية الحقيقية تتطلب AI قادرة على الاستجابة لأفعال اللاعب. كما هو الحال في الحياة الحقيقية. النظرية بسيطة للغاية ، على الورق. اللاعب يقوم بشيء ما في عالم اللعبة ، وسيتفاعل العالم والجميع بداخله.
ولكن بطبيعة الحال ، فإن استحداث نظام كهذا يكاد يكون مستحيلاً مع التكنولوجيا الحالية ، بسبب الحسابات المعقدة اللازمة. نحن نتحدث عن إزالة الجزء المكتوب بالكامل من لعبة! والآن يتم كتابة 90٪ على الأقل من اللعبة.
في الجزء الثاني ، تحدثنا عن Zelda Breath of the Wild. أعتقد أن هذا هو نقطة البداية: لعبة يضع فيها المطورون قواعد حول العالم ، ويمكن للاعب اللعب معهم بحرية.
توسيع هذه الفكرة لجميع العناصر ، وسيكون لديك الوهم مُحطم.
مرة أخرى: لم يحدث هذا أبدًا ، لكنني متأكد من أن شخصًا ما سيفعل ذلك في المستقبل. ربما مع الجيل القادم من وحدة التحكم ، عندما تزداد قوة الحساب.
حسنا ، هذا هو المستقبل. لكن ماذا عن اليوم؟
اليوم ، هناك بعض الألعاب التي تحاول إنشاء تجربة غير خطية. سأتحدث عن اثنين منهم ، على سبيل المثال.
الأول هي لعبة AAA. الجميع يعرف ذلك: "Detroit Become Human". في آخر مباراة له ، يحاول "ديفيد كيج" من الصعب جدا إعطاء اللاعب الكثير من الشوك والخيارات. نعم ، إنه لا يزال وهمًا ، ولكنها اللعبة التي أعرفها بأكبر عدد من الشوك السردية. أثناء لعب هذه اللعبة ، لديك شعور بأن كل خيار مهم. حتى الصغار.



لا تفهموني خطأ: كل شيء مكتوب. وأعتقد أن هذه طريقة خاطئة لتحقيق رواية حقيقية غير خطية. لكنها واحدة من الألعاب الأقرب. من الرائع اللعب بدون محاولة اكتشاف البرنامج النصي المخفي ، فقط من أجل "عيش" التجربة.
بالطبع ، اللعبة نفسها ، الفصل بعد الفصل ، سوف تظهر لك مخطط انسيابي حول الشوك. وستعرف أين المفاصل السرديّة. ولكن ، في الحقيقة: إذا استطعت ، حاول ذلك دون التفكير في ذلك ، وسيكون لديك وهم أفضل في اللعبة.
اللعبة الثانية هي تجربة إيندي: "أفيري". إنها لعبة تجريبية تعتمد على الذكاء الاصطناعي. إنها مجانية ، لكل من iOS و Android ، ويجب تجربتها. إنها لعبة يستجيب فيها الذكاء الاصطناعي للاعب بشكل حيوي. وهذه هي الطريقة الصحيحة ، وأنا متأكد من ذلك ، لتحقيق رواية تفاعلية حقيقية غير خطية.



بالطبع ، ضع في اعتبارك أنها لعبة مستقلة وأنها مجانية. لكن هذا رائع. انها "محادثة الذكاء الاصطناعي". أولئك الذين هم من كبار السن قليلا (مثلي) سوف يتذكرون بالتأكيد إليزا ، أول دردشة ثرثرة. Avery هو تطور لذلك. ستتحدث مع الذكاء الاصطناعي الذي فقد ذاكرته وهو خائف لأن هناك خطأ ما. مرة أخرى: جربها ، لأنك تلعب لعبة أفيري ، يمكنك أن ترى واحدة من الخطوات الأولى نحو حجر الفيلسوف.
الوضع المباشر وغير المباشر
كما قلت في بداية المقال ، لدينا النظرية. نظرية أكثر مما نحتاج إليه حقًا ، ربما لأننا لا نستطيع العمل على الجزء الفعلي ، لذلك نحن نتحدث ونكتب ونفكر كثيرًا في هذا الأمر.
تم العثور على جزء كبير من هذه النظرية في بعض الأوراق والكتب المثيرة للاهتمام. في تلك سوف تجد اثنين من التعريفات الرئيسية: الوضع المباشر والوضع غير المباشر. هذه هي الطرق التي يجب أن تتفاعل بها رواية القصص مع تصرفات اللاعب.
الوضع المباشر بسيط للغاية: يقوم اللاعب بشيء ما ، وستتغير القصة في الاستجابة. العمل -> رد فعل. هذه هي الطريقة ، على سبيل المثال ، معظم ألعاب الطاولة لعب الأدوار تعمل.
يشرح "Game Master" موقفًا -> يجعل اللاعب خيارًا -> يحكي "Game Master" كيف تتفاعل القصة مع هذا الاختيار.
المباريات التي قدمتها كأمثلة من قبل تعمل أيضا بهذه الطريقة. وعندما يكون لدينا لعبة قصصي تفاعلية غير خطية كاملة ، أعتقد أن هذا الوضع سيكون الأكثر شيوعًا.
لاحظ أيضًا أن غالبية رواية القصص الخطية تعمل بهذه الطريقة: فهناك إعداد ، مع وجود صراع ، تقوم الشخصية بعمل شيء ما ، وتتفاعل القصة (البيئة المحيطة ، الشرير ، أو شخصية أخرى).
ولكن هناك طريقة أكثر تعقيدًا لإخبار قصة غير خطية: الوضع غير المباشر.
هذا أشبه بكيفية عمل العالم الحقيقي. أنت تفعل شيئًا ، مما يسبب تفاعلًا مباشرًا صغيرًا ، والذي يؤدي إلى تفاعل متسلسل يمكن أن يحدث آثارًا في أماكن بعيدة.
هذا هو ما يسمى ب "butterfly effect". سوف تكتشف أن هذا النوع من رواية القصص يعمل فقط إذا لم يكن هناك "شخصية رئيسية" حقيقية. لأنه ، في العالم الحقيقي ، كل شخص هو الشخصية الرئيسية في قصته الخاصة. ولكن هناك مليارات القصص التي يتم سردها في كل ثانية حول العالم. وتتأثر كل قصة ، بطريقة ما ، بجميع القصص الأخرى.
العودة إلى الألعاب ، وهناك بالفعل الألعاب التي تستخدم هذا المفهوم: "MMOs". فكر في "World of Warcraft": لا توجد شخصية رئيسية ، و "القصة الكاملة" (مجموع كل القصص حول كل الشخصيات) هي شبكة معقدة تربط جميع القصص الفردية. في الواقع ، في الجزء الأول من هذه المقالة ، لقد كذبت: هناك بالفعل طريقة لإنشاء سرد قصصي تفاعلي غير خطي ، وذلك لوضع مجال القصة في أيدي اللاعبين!



بالطبع ، في "World of Warcraft" ، لا تزال هناك أجزاء مكتوبة (مثل الأعداء ، المهام ، الشخصيات ، وما إلى ذلك) ، وهذا هو السبب في أن WoW ليست مثالاً على سرد القصص التفاعلية غير الخطية الحقيقية. ولكن عندما يكون لدى اللاعبين القدرة على إنشاء قصتهم الخاصة ، لا يوجد فقط سرد غير خطي ، بل يتم إخباره أيضًا في وضع غير مباشر.
لذا فكر في هذا: في يوم من الأيام ، في المستقبل القريب ، سيكون لدينا لعبة حيث ستكون منظمة Al الدولية متقدمة جدًا حتى نلعب بها بنفس الطريقة التي نلعب بها مع البشر الآخرين في WoW.
هذا هو الهدف. هذا صحيح القصصي غير الخطي التفاعلي.
الاستنتاج!
لقد بدأت بكتابة سلسلة المقالات هذه منذ ستة أشهر تقريبًا. لقد كان عملاً حبًا ، وأنا ممتن لـ Envato Tuts + لتشجيعني على متابعته. هذا موضوع أهتم به حقًا ، وهناك الكثير من الأشياء التي اضطررت إلى قطعها لإبقاء السلسلة على ثلاثة أجزاء فقط.
إذا كنت مهتمًا ، فهناك الكثير من المقالات ومقاطع الفيديو حول هذا الموضوع. على سبيل المثال ، كان بإمكاني التحدث عن dissonance ludonarrative (ابحث عنه!). واضطررت أيضاً إلى قطع جزء كبير من مدينة فلورنسا (وهي لعبة رواية تفاعلية خطية رائعة جدًا - مرة أخرى ، جربها إذا استطعت). وما إلى ذلك وهلم جرا.
ومع ذلك ، يسرني أن أختتم هذه السلسلة ، وآمل أن تكون قد استمتعت بالمقالات وستجدها مفيدة.
برواية القصص التفاعلية هي ، في رأيي ، واحدة من التحديات الكبيرة التي ستواجهها الصناعة في خطوتها التالية. في آخر أجيال وحدة التحكم ، شهدنا تقدمًا مذهلاً في الرسومات وأسلوب اللعب. الآن حان الوقت للتفكير في القصة. لأن ، كما تعلم ، القصص مهمة.