Flash Sale! Up to 40% off on unlimited courses, tutorials and creative asset downloads Up to 40% off on unlimited assets SAVE NOW
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

العمل عن بعد: ادارة فريق تطوير العاب مستقلة

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Mohammad Al Tahan (you can also view the original English article)

يبدو بأن الاحلام تصنع هكذا: ادارة فريق التطوير الخاص بك من راحة مكتبك المنزلي. ولكن قبل ان تصبح مرتاحاً جداً ببيجامات ماريو ولويجي الخاصة بك، فإ عليك أن تدرك بأن ادارة فريق من وراء شاشة الحاسوب يأتي مع الكثير من العقبات الزائدة والتي لا تراها في بيئة المكتب التقليدية. في هذه المقالة، سأوضح بعض هذه العقبات، باستعمال خبرتي الشخصية في إدراة مشاريع Hiro Fodder و Echoes of Eternea كدليل لنا، وسأقدم ايضاً نصائح عملية مثل كيفية التعامل مع اعضاء الفريق بطريقة تنمي كلاً من الفعالية، وبنفس القدر من الاهمية، الروح المعنوية.

صورة ال Preview: صورة Team مصممة من قبل Björn Andersson من The Noun Project.


لمن هذه المقالة؟

اولا وفي المقام الأول، المحتوى الموجود هنا موجه لفرق تطوير الألعاب الصغيرة الى متوسطة الحجم والتي ليس بالضرورة تمتلك الميزانية لنقل اعضائها الى مكتب مركزي. اذا كان فريقك حالياً يتكون من أربعة الى اثنا عشر شخصاً ومتوزعين في أنحاء عدة من العالم، فإن هذه المقالة هي لك.

الفرق المكونة من شخصين أو ثلاثة اشخاص بالتأكيد ستواجه تحديات إدراية أقل مقارنة ب، لنقل، فريق مكون من سبعة اشخاص. وعلى العكس، انا اشجع الفرق ذات الميزانية الكبيرة والتي تتكون من 15 شخصا او اكثر على ان تستأجر مكان اجتماعٍ مركزي لها، حتى وإن لم يكن مطلوباً من اعضائها العمل هناك كل الوقت. وايضا عليهم ان يمتلكو مدير مشروع مكرساً لهم.

(ملاحظة: لكل عضو جديد في الفريق، صعوبة تنسيق المواعيد، تجهيز الاجتماعات وادارة التوقعات ستنمو بشكل غير خطي.

وبشكل عام، هذه المقالة ستكون مفيدة لأي فريق مستقل يعمل عن بعد وذو اعتمادات متفرقة. ان تطوير اي لعبة ذات نطاق كبير سيتطلب كماً هائلاً من التواصل وتبادل الملفات. قد تظن بأن التصميم والبرمجة لا علاقة بينهما-في نهاية المطاف، أليس ما يعرض لنا هو الفن المبرمج؟- ولكن ماذا سيحدث عندما يحتاج مبرمج ما الى معرفة ابعاد sprite sheet، او ماذا عن الحالة عندما يحتاج مصمم المراحل الى محرر خرائط محدث كي يبني عوالم اللعبة؟ التواصل هو أمر اساسي.

أخيرا، النصيحة المقدمة في هذه المقالة على الأغلب ستكون مفيدة اكثر للفرق التي تصمم العاب من نوع RPG (مثلي انا)، العاب المغامرات، او العاباً من انماط اخرى ولكن تعتمد على المراحل، ومن ثم الفرق التي تطور العاب اللغة، حل الالغاز، او لعبة تعليمية بسيطة.

الآن لنبدأ!


التحضير هو أمر اساسي

مدير المشروع يضع الموعد النهائي، يسهل التواصل، يتعامل مع المشاكل التي تحتاج الى حل سريع ومسؤول عن ابقاء وثائق الفريق منظمة ومحدثة. انها وظيفة سيئة، لكن على احد ما أن يقوم بها. لسوء الحظ، اغلب الفرق المستقلة الصغيرة ليس لديها الموارد او الميزانية لتوفير مدير مشروع خاص بهم، وتعتمد على قائد المشروع- في اغلب الاحوال يكون مصمم او مبرمج- لينجز الوظيفة الادراية. الاخبار الجيدة هي أنه من خلال التحضيرفي وقت مبكر، يمكنك بشكل كبير ان تقلل الصعوبات المرتبطة بادارة فريق ما.

فكرة رئيسية تكررت في اغلب مقالاتي هي اهمية وثيقة تصميم اللعبة Game Design Document، وسأكرر اهميتها هنا: وثائق تصميم الالعاب هي منقذة للحياة.

ان احتمالات تذكر زملائك في العمل لكل شيء يخص اللعبة ولمسؤولياتهم تجاهها هي صفر. ولأنك تعمل عن بعد، فأنت بدون شك لن تكون على اتم الاستعداد للاجابة على اسئلتهم. ولكن ان كانت بجانبهم وثيقة التصميم المفيدة، فإن بامكانهم تصفح محتواها وعلى الاغلب سيجدون المعلومات التي يبحثون عنها-طبعا طالما كانت منظمة بشكل جيد. وثائق التصميم ايضا تساعد اعضاء الفريق الجدد على الاندماج بشكل اسرع في عملية التطوير.

ولنذهب أبعد من وثيقة تصميم العبة، التوثيق القوي بشكل عام هو شيء قيم للفرق المستقلة العاملة عن بعد اكثر من فرق التطوير التي تعمل في مكان واحد، بسبب ان الفريق الذي يعمل عن بعد لن يكون اعضاءه بالضرورة يعملون مع بعضهم. لاتعطي الموظفين اي عذر لعدم العمل من خلال اعطائهم قائمة بال asset المطلوبة، قوائم الاولوية، والوثائق الاخرى التي تسهل الانتاج.

GDD

سؤلت ان كان هنالك شيء آخر هام مثل الوثائق، والاجابة هي "نعم". قواعد بيانات الاعداء، نظرة عامة على كل مستوى، قوائم بقدرات اللاعبين: كل هذه الاشياء هي اشياء جيدة. ولكن عندما يوثق مدير المشروع كل دقيقة من كل اجتماع لمراجعة الفريق فإن هذا مبالغة شديدة.

ايضا حاول ان تبقي توثيقك على الأقل مرئيا بعض الشيء. مثل من يتصفحون الانترنت و يحبون ان يقرؤوا المقالات التي تتخللها بعض المرئيات، فإن فريقك سيفهم رؤيتك للعبة بشكل افضل من خلال لقطات الشاشة، الرسوم التخطيطية flowcharts وال concept art.


التعرف على موظفيك

كمدير للمشروع، فإن مسؤوليتك هي القياس السريع لعمل موظفينك واولويات ادارة الوقت. وبقيامك بهذا، فإنك ستفهم ما هي الظروف التي تجعلهم يعملون بأكبر فعالية و، اخيرا، ان كانوا مناسبين لفريقك او لا.

  • قبل ان تستأجر موظفين جديد، اسألهم اسئلة بسيطة عن جدول عملهم المفضل وعن توافرهم بشكل عام. اذا كان جدولهم محدودا او ساعات عملهم الرئيسية غير منتظمة، ففكر في البحث عن غيرهم. تطوير الالعاب بشكل مستقل ليست وظيفة من التاسعة صباحا الى الخامسة مساء، ولكن من المفيد ان تستأجر موظفين جدد يرتاحون على الاقل للعمل بنفس عدد الساعات التي يعملها بقية اعضاء فريقك.
  • بعض الموظفين يعملون وفق روتين معين ويفضلون عدم الدخول في برامج تراسل فورية عندما يكونون منهمكين في العمل. (يتبادر الى ذهننا من قام بدور Mark Zuckerberg في The Social Network). بلطف اطلب من هؤولاء الموظفين ان يتفقدوا بريدهم على الاقل مرة او مرتين في اليوم، ومحاولة التوصل لاتفاق، على الاقل، على الالتزام باجتماعات الفريق وايصال التحديثات الهامة.
  • اذا كان موظفوك لا يرغبون في ان يشغلوا بالاسئلة، ولكن ما يزالون يرغبون بالبقاء من اجل الحالات الطارئة، فشجعهم على استخدام خيار برنامج Skype "لا تزعجني Don Not Disturb".
  • ضع وقتا جانبيا في كل يوم عمل، ويفضل ان يكون الوقت الذي يعمل فيه اغلب موظفيك، حيث تجعل نفسك فيه متاحا لكل الافراد او للاجتماعات الصغيرة. مشاكل تطوير الالعاب تظهر بشكل شبه يوميي، وكلما اكتشفت بشكل ابكر، كلما تم التخلص منها بشكل اسرع.

وتذكر، ليس الجميع مناسبين للعمل عن بعد. الموظفين الذين يقومون بعمل رائع في تجهيزات المكتب قد يكونوا عرضة لتجنب العمل عندما لا يراقبهم احد. البعض الآخر قد يكون افضل في التواصل المباشر من البريد الالكتروني او التراسل الفوري. ابقي هذا الامر في بالك خلال عملية التوظيف.


تحديد الاعتمادات

كما ذكرت سابقا، كلما كان مشروعك اكبر، كلما اعتمد زملائك على بعضهم اكثر. ولكن لا تنشأ كل الاعتمادات بشكل متساوي. انا اميل الى تصنيف الاعتمادات الى فئتين:

  • اعتمادات عالية المستوى: هذه الاعتمادات عادة ما تتواجد داخل الاقسام الرئيسية. على سبيل المثال، اذا كان هنالك مبرمجان يعملان على جوانب مختلفة باستخدام الاداة نفسها،  فيوجد هنا ترابط عالي المستوى بينهما. الاعتمادات عالية المستوى يمكن ان تتواجد ايضا بين الرسامين، خصوصا في الحالة التي يكون فيها احد الرسامين مسؤولا عن انشاء ال concept art ورسام آخر مسؤول عن انتاج ال assets المستخدمة في اللعبة. بعض الاعتمادات عالية المستوى تتواجد فقط خلال جزء من دورة حياة التطوير. مثال على ذلك: مصممو الالعاب وكاتبو القصة يجب ان يعيشوا معا خلال التخطيط ومراحل ما قبل الانتاج، ولكن قد لا يحتاجون الى استشارة بعضهم الا صدفة  حالما تم تقرير مسار واضح.
  • الاعتمادات منخفضة المستوى: الاعتمادات الصغيرة اكثر شيوعا من الكبيرة. في الواقع، تقريبا كل واحد من فريقك سيعتمد على كل واحد في مرحلة ما من العمل. المبرمجون على الاغلب سيكونون قادرين على تدبر امور الرسوميات لغالبية عملية التطور، ولكن سيأتي وقت يحتاجون فيه الى رسموم محددة من المصممين، خصوصا خلال عملية التحسين polish الحاسمة. فنان البيئة وفنان الشخصيات قد لا يستشيران بعضهما الا صدفة، فقط ليتأكدوا إن كانا يفكران بشكل مماثل. الاعتمادات منخفضة المستوة تتواجد في كل مكان.

الكم الهائل من التبعيات المحتملة حتى لفريق صغير هو امر مذهل. لفريق من خمسة اعضاء، تتواجد عشر اعتمادات محتملة. لفريق من ثمانية اعضاء، هذا الرقم يرتفع الى 28. ياللهول!

لتحديد عدد الاعتمادات في فريقك، استعمل المعادلة التالية:
عدد الاعتمادات يساوي: [n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1)]

حيث n هي العدد الكلي لأعضاء الفريق.

Fire Temple

اذا ماذا يعني كل هذا؟ كمدير مشروع ومصمم العاب، فإنه الامر يعود جزئيا اليك لتحديد من يعتمد على من، اي الاعضاء في الفريق يحتاجون ان يعملوا مع بعضهم بشكل ثابت، اي منهم يمكنهم تدبر امورهم من خلال بريد الكتروني مرة في اليوم، واي منهم يحتاج فقط ان يكون في نفس الغرفة الافتراضية خلال الاجتماعات.

وبالرغم من انه قد لا يهم ان كان مصمم الشخصيات الخاص بك يفضل العمل في النهار ومؤلف الموسيقا في الليل، ولكنك قد تقع في المشاكل اذا لم يعمل مبرمجو المحرك في الوقت نفسه. خذ هذه العوامل في حسابك في وقت مبكر مثل عملية التوظيف.


المواعيد النهائية

في عالم تطوير الالعاب، المواعيد النهائية وضعت كي تكسر، وهذا هو السبب في كونه اكثر اهمية من انجازها. هذا قد يبدو كجملة بديهية، ولكن بدون المواعيد النهائية فإن موظفيك سيبدؤون بالشعور بالراحة المفرطة. وبينما يعد امراً مهماً أن يشعر موظفوك بنوع من الراحة، ولكن الكثير من الراحة قد يقود الى التهاون. هذا قد لا يكون سيئا جدا اذا كان اعضاء فريقك لا يعتمدون على بعضهم البعض لإنهاء الاشياء (انظر تحديد الاعتمادات)، ولكن فرق تطوير الالعاب تعمل مثل آلة: اذا كسر جزء منها، فإن كامل العملية ستنهار.

EoeSpreadsheet

وبما أننا قلنا ذلك، فإن فرض مواعيد نهائية مع مراقبة صارمة هو بدون شك ليس بأفضل فكرة. فريق تطوير الالعاب المستقل يجب ان لا يكون ابدا مثل الحمية-هذا الامر فظيع للروح المعنوية. بدلا من ذلك، اطلب من موظفيك ان يعلموك قبل الموعد المحدد اذا كان هنالك بعض التأخير في العمل. اعمل على تاريخ جديد للموعد النهائي، ذهنيا عدل توقعاتك الخاصة بموظفيك، وعدل المواعيد النهائية المستقبلية وفقا لذلك. تطوير الالعاب المستقلة هي عملية تعلم مستمرة. ما يبدو كموعد نهائي معقول في البداية قد يثبت بأنه غير منطقي تماما. تذكر هذا للمرة القادمة.

في حالة كان موظف ما يتأخر بشكل مستمر عن ما تراه مواعيد نهائية عادلة، فربما لأنه لا يستطيع العمل بشكل جيد في بيئة العمل عن بعد. من الافضل ان تتعلم هذا باكراً وليس متأخراً.


ابقاء الروح المعنوية مرتفعة

واحد من اكثر الصعوبات في ادارة فريق عمل-من-المنزل لتطوير لعبة هي ابقاء الروح المعنوية عالية. الشعور بالانقسام يمكن بسهولة ان يؤدي الى نقص في الحافز وحتى في سبب الوجود، خصوصا عندما لا يكون هنالك شخص فيزيائي متواجد فوق رؤوس موظفيك (وانت ايضا، من وجهة النظر هذه).

يوجد عدد من الطرق الفعالة لمحاربة الروح المعنوية المنخفضة، كما هو موضح ادناه:

  • لقاءات جماعية: قم بعمل وقت مرة في الاسبوع يجتمع فيه الجميع ويتكلمون عن اللعبة، التقدم في تطويرها، او فقط الحياة بشكل عام. عن نفسي اجد بأن الوقت الافضل للقاء جماعي هو في بداية الاسبوع، حيث بوسعي استخدام هذه الفرصة لتذكير فريقي بمواعيدهم النهائية وبطريقة لطيفة.
  • تحديثات اسبوعية بالبريد الالكتروني: مجدداً، مرة في الاسبوع هي على العموم كافية بشكل جيد، ولكن اذا كنت قد حققت امرا مهما جدا في عملية التطوير، فقم بإخبار فريقك عنه.
  • المدح: وعلى نفس المنوال، اذا قام موظفوك بعمل ممتاز، فأخبرهم بذلك. لا شيء يلهم بعض الموظفين اكثر من شكرهم على عملهم.
  • Builds جديدة للعبة: امنحكل عضو جديد في الفريق، حتى الغير خبيرين في الامور التقنية كثيرا، امكانية الوصول الى ال build الأخير للعبة. ولن يقتصر الامر على مساعدتهم في رؤية الصورة الكبيرة، ولكن التقدم المستمر هو امر رائع للروح المعنوية.
  • حاول ان تجتمعوا مع بعضكم، شخصيا، على الأقل مرة في السنة إما في مؤتمر العاب مثل PAX او في أي مكان آخر-الميزانية تسمح، بطبيعة الحال. ولكن، على الاقل، قم بعمل جميل لنفسك وخطط حفلة اصدار كبيرة. اذا لا شيء آخر، فإن ذلك سيعطي كل واحد شيءً كي يتطلع إليه.

كيف تتعامل مع موظف سيء الاداء

احياناً، لا أهمية لما تقوم به للحفاظ على الروح المعنوية، مستويات انتاج الموظفين ستنخفض تدريجياً. هذا الامر يميل للحدوث في اغلب الاحيان خلال المراحل المتوسطة من التطوير.

عند التعامل مع الموظفين العشسرين والغير منتجين، فإن النصائح التالية قد تساعد:

  • لا تميز اي واحد من مجموعة البريد الالكتروني: إن مدح المجهود الفردي في مجموعات البريد الالكتروني هو امر جيد، ولكن ابداً، وتحت اي ظروف، لا تميز موظفا ذو اداءٍ ضعيف في اعدادات المجموعة. هذا الامر مربك ومحبط. دائما حدد المشكلة بشكل انفرادي.
  • تجنب التهديدات: حاول ان تتعامل مع المشاكل بطريقة غير تهديدية. موظفوك بشكل عام سيكونون منهكين من العمل ويتقاضون اجورا منخفضة، وهم يقومون بما يقومون به فقط لأنهم يؤمنون بما تراه انت. اذا كانوا يعانون من شهر سيء، حاول ان تفهم لماذا، ولكن لا تقم ابدا بتذكيرهم يأن لديك القدرة على التخلي عنهم. لسوء الحظ، اذا اصبحت الامور سيئة جدا، فإن عليك ان تصدر تحذيرا مكتوبا او ملاحظة طرد، ولكن حتى يصبح هذا ضروريا بشكل مطلق، تجنب التهديدات.

موارد ادارة المشروع

إنه لشيءٌ اساسي أن تبقى منظماً. و نظرا لكثرة الموارد الخاصة بادارة المشاريع والموجودة على الويب (الكثير منها مجانية)، فليس لديك عذر لعدم القيام بذلك. ومع قول هذا، انا لا اؤيد شخصيا استعمال برامج تتبع الوقت المعقدة بشكل كبير. بدلا من ذلك، ابحث عن ادوات بسيطة والتي تسمح بسهولة تشارك للملفات، ادارة المهام والتنبيهات.

هنا بعض المقترحات:

  • Teambox: يسمح لك هذت بمشاركة الملفات، اسناد المهام لأعضاء الفريق وارسال رسائل مباشرة. انه ايضا ينبهك بواسطة البريد الالكتروني متى ما تم تحديث حالة مشروع ما. ولكن الجميل جدا في Teambox هو أن بإمكانك ارفاق ملفات او اضافة ملاحظات لمهام محددة. وكما هو واضح، وهو سهل التعلم بشكل كبير، من خلال درس الثلاث دقائق الخاص به.
  • TeamLab: مثالي للشركات الصغيرة، TeamLab يستعمل منهجاً تواصليا جدا في ادارة الفريق. انه محمل بميزات الشبكات الاجتماعية ويسمح لك بنشر التدوينات، عمل الإعلانات وأخذ استطلاعات الرأي. انظمة تتتبع المهام والاحداث الهامة الخاصة به مثالية لمراقبة الانشطة يوما بعد يوم، سامحاً لك بالتركيز اكثر على العمل وعدم الاهتمام في العمل على إبقاء محتوى ثابت لكل اعضاء فريقك.
  • Dropbox: بسيط وفعال، انا انصح فقط باستعمال Dropbox اذا كان أعضاء فريقك منظمون بالفطرة. Dropbox يسمح لك بإنشاء بنية الخاصة بك في السحاب، وهو امر رائع في حال كانت كل الملفات المحملة معنونة بشكل واضح ومأرشفة، وهو أمر مريع ان لم تكن كذلك.
  • Google Docs: مثال جوهري جدا يبين كيف أن البسيطة هي النعيم، Google Docs هي أداة قوية تمتلك أغلب وظائف Microsoft Office. ولكن الجمال الحقيقي في Google Docs هو أنه مبني على التخزين السحابي. ولا يقتصر الأمر على سماحة لأعضاء فريقك بمشاهدة الوثائق بسهولة، ولكن، مع الأذونات المناسبة، سيكون بإمكانهم التعليق عليهم وتغييرها. مجددا، من أجل ان تأخذ الفائدة الكبرى من هذه الاداة القوية، فإنه من الهام أن تبقي وثائقك منظمة.
  • مخزن: المفيد في إستخدام مخزن ما هو إن أي شخص موصول عبر الانترنت يمكنه تحميل نصوص جديدة ومرفقات وتعليمات برمجية بمجرد الضغط على زر. فريقك سيستقبل التغيرات التي تقوم بها، وأنت في المقابل ستستقبل التغيرات التي يقومون بها، مخفضا بذلك مشاكل تعيين الاصدارات بشكل كبير. اي مستودع سيقوم بذلك، ولكن شخصياً افضِّل XP-dev.com.
Teambox

خاتمة

مطورو الالعاب المستقلين غاليا ما يغفلون عن أهمية مدراء المشاريع لكن، بدونهم، تشغيل فريق يعمل عن بعد ناجح يمكن ان يكون عملا معقدا. مع المدراء، تصبح الفرق اكثر انضباطا، تنظيما ومجهزةً للتحديات قدما. الأخبار الجيدة هي أنك لا تحتاج بالضرورة الى العمل خمس سنوات كمدير مشروع لكي تتمكن من ادارة عملية التطوير للعبة صغيرة الى متوسطة الحجم.

في هذه المقالة غطينا الاطار الخاص بإنشاء فريق ناجح يعمل عن بعد. ولكن حتى لو كنتم جميعا تعملون في المكان نفسه فإن فريقك سيستفيد من:

  • معرفة ما هي المهام الرئيسية والثانوية.
  • فهم رؤية مصممي الألعاب.
  • امتلاك مواعيد نهائية قابلة للتغيير.
  • معرفة من يجب عليهم ان يعملوا معه بصورة منتظمة ومن عليهم ان يوصلوا ال assets اليه.
  • تعزيز الروح المعنوية.
  • استخدام أدوات فعالة.

سير عمل جدي بإمكانه زيادة الانتاج بنسبة 50%. يجب ان اعرف: للسنة الاولى من التطوير فريقي كان غير منتظم ومشتت، وعانى من نوبات متكررة من "اكتئاب ما قبل النشر". ولكن، منذ ذلك الحين، صعدت لعبتنا، واذا كان علي أن اذكر السببان لتحسين إنتاجيتنا فهما إدارة الفرق والتواصل القوي.

فريق تطوير لعبة عن بعد سعيد!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.