Advertisement
  1. Game Development
  2. Workflow

أنواع كثيرة من الأدوات للمطورين لعبة

Scroll to top
Read Time: 11 min

Arabic (العربية/عربي) translation by Muhammad Hasrullah (you can also view the original English article)

أعتقد أن كل مطور لعبة يجب أن تستخدم أدوات أيا كان ما في وسعها لتحسين سير العمل الخاصة بهم، بدلاً من القيام بكل شيء من جهة، أو من نقطة الصفر. ولكن ماذا يعني بالأدوات؟ مستوى المحررين، مصحح أخطاء البرنامج، وتحليلات...؟ كل تلك، وأكثر! في هذه المقالة، سوف تنهار على أنواع مختلفة من الأدوات المتاحة لمطوري اللعبة، ويشرح لماذا كنت ترغب في استخدام كل.


لماذا تهتم بأدوات إضافية؟

عندما تقوم بتطوير لعبة، التأكيد سيأتي الوقت الذي عندما يكون لديك لبدء إضافة المحتوى إليها. وهذا قد يكون مهمة سهلة في البداية: فقط في إعداد بعض المصفوفات والكائنات داخل التعليمات البرمجية الخاصة بك. ولكن كما تقدم التنمية الخاصة بك، يمكن تقريبا أضمن لكم سوف تبدأ محتوى التعليمات البرمجية الخاصة بك لتبدو الفوضى.

تخيل أنك تملك عشرة مستويات للعبة منهاج المنصوص عليها في التعليمات البرمجية، مع مواقف العدو تفرخ والكائنات والعناصر، والبلاط وكل شيء آخر في ذلك. كما كنت playtesting، ستلاحظ أنت بحاجة إلى تغيير موقف تفرخ للعدو. محتوى المستوى في هذا الملف كبيرة مع كافة المعلومات على جميع المستويات. بالتأكيد يبدو وكأنه صداعا للذهاب من خلال كافة التعليمات البرمجية التي تبحث عن الخط المحدد لتغيير. وذلك حتى لا تدرس التغييرات التي قد تؤثر على تغييرات أخرى-مثل الموقف الذي يقف عدو على منصة.

وبطبيعة الحال، قد تحتاج أيضا تصور مستوى الخاصة بك وتكون قادرة على تغيير على الطاير. وهذا ليس من الممكن النظر في التعليمات البرمجية.

كتابة أدوات لمساعدتك في عملية تطوير اللعبة الخاصة بك اتباع نهج أكثر تعقيداً ولكنها أكثر جدوى. يمكنك كتابة أداة ترجمة التعليمات البرمجية كل ذلك المحتوى بصريا إلى مستوى نفسها لك، وكما تقوم بتغييره، الأداة تغيير التعليمات البرمجية المحتوى. ويمكن أن تكتب أيضا أدوات للمساعدة على إنشاء المزيد من المحتويات للعبة الخاص بك، وتساعدك على تصحيح اللعبة الخاصة بك، وحتى تساعد في نشر لمنصات متعددة، وكذلك. أو يمكن الانتقال مستوى واحد لأعلى والإفراج عن الأداة للاعبين والسماح لهم بإنشاء المحتوى الخاص بك لعبة جداً!

حتى هذا يمكن زيادة نجاح اللعبة الخاصة بك، كما كنت قد لاحظ إذا كنت ننظر حولنا للمباريات الأخيرة التي تم القيام بهذا الفعل.


أنواع مختلفة من الأدوات

دعونا نلقي نظرة على الأدوات المختلفة التي يمكنك أن تجعل، كيف كل واحد يمكن أن تساعدك إضافة وإدارة المحتوى على اللعبة الخاصة بك، والصعوبات المرتبطة بخلق لهم.

أدوات إنشاء

وهذا المقطع أوسع. أداة إنشاء أي شيء هو أن تضيف المحتوى الخاص بك لعبة--البنود، الأحرف، مستويات، والموسيقى... وهذه الأدوات هي تلك التي سوف تنفق معظم الوقت، نظراً للانتهاء من اللعبة سوف تدور حولها: إنشاء مستويات والبنود، والأعداء؛ وضع كل شيء معا؛ تلميع كل شيء بأدق التفاصيل الخاصة به. أي من هذه المهام قد تنطوي على أداة خلق.

حتى لو كان مستوى التحرير ستستخدم فقط أنت أو فريق العمل الخاص بك، يجب جعل الواجهة سهلة الاستخدام وبديهية.

فلنفترض أن لديك لعبة المستندة إلى مستوى. بغية إنشاء أداة جيدة لتحرير مستويات الخاصة بك، المهمة الأولى لجعل الأداة تمثل بشكل مرئي على مستوى لك. وهذا يعني أنها يجب أن تظهر لك بالضبط كيف سيبدو المستوى للاعبين. بعد ذلك، فإنه يجب أن تسمح لك تحرير المحتوى طريقة أو بأخرى، حيث يمكنك إنشاء المستوى الواقع. ويتم ذلك من خلال واجهة. اقرأ بعناية الآن، لأن هذا المهم: حتى إذا كان مستوى التحرير ستستخدم فقط أنت أو فريق العمل الخاص بك، يجب جعل الواجهة سهلة الاستخدام وبديهية. لماذا؟ لأن لا أحد يحب العمل مع شيء يتطلب منك دفع مجموعة من الأزرار أو انقر فوق مجموعة من الأزرار لإضافة شيء بسيط ككائن في الشاشة. ويشمل ذلك أنت وفريقك.

حتى إذا هم الذين قام بإنشائه ومعرفة كل شيء عن المحرر، جعل واجهة سهلة الاستخدام يساعد الجميع إضافة محتوى إلى اللعبة. وإذا كان شخص ما يحدث أن ينسى الاختصار لكيفية وضع علامة كائن ك "كوليدابل"، على سبيل المثال، ثم وجود واجهة سهلة الاستخدام سوف تكون مساعدة كبيرة.

هنا هو مثال الفعلي-محرر مستوى بسيط أنا خلقت للعبة سلسلة Windows Phone 7:

كما كنت قد لاحظت، محرر مستوى كامل موجود داخل البرنامج "أدوبي فلاش الفنية"--أنا لم تخلق منفصل كان التطبيق "فلاش برو" بيئة مثالية: أنها تتطلب جهد صفر في خلق شيء للتعامل مع الرسومات الرسم على الشاشة بالنسبة لي، منذ كنت ابحث في أداة بسيطة لمساعدتي في إنشاء مستويات اللعبة. وكان الشيء الوحيد الذي كان على القيام بإنشاء ملحق بسيط جداً (كما ترون في الفيديو) لحفظ كل ذلك مستوى المعلومات في مكان ما بالنسبة لي (استعملت ملف XML).

كل شيء كان يتولاها بالنسبة لي "فلاش برو": يمكن أن أحدد حجم الشاشة تماما لحجم الشاشة بلدي اللعبة، يمكن أن أضع جميع الكائنات الحقيقية في حجم على الشاشة، وإدراج أدلة لمساعدتي على تصور حيث سيذهب الطلقات بعد كائن قد انفجرت. تمت عملية الاختبار بسيطة مثل "تجميع" المشروع في فلاش، والتي سوف تفتح نافذة تسألك عن مكان حفظ الملف XML؛ عندما أنا جمعت بلدي لعبة مرة أخرى، ما يلي: XML محدثة.

والآن، دعونا نتصور لديك لعبة shoot-'em-up. هل حاولت من أي وقت مضى لإنشاء واحد من قبل؟ مزعج (والتعقيد) لإعداد جميع تلك حركة العدو وإطلاق النار أنماط من خلال التعليمات البرمجية بنفسها، وإعداد التوقيت أيضا مملة.

هنا هو محرر مستوى shoot-'em-up خلقت كتجربة أخرى:

Shootem up wave editorShootem up wave editorShootem up wave editor

وهذا مثال لما لا تفعله. على الرغم من أن المحرر الوظائف الأساسية للسماح لك إعداد أنماط حركة العدو كما كنت أحب، وشملت حتى بعض مهام مساعد (في هذه الحالة النسخ المتطابق العدو كنت تحرير لإنشاء تأثير "ميرور" عندما ظهرت على الأعداء في اللعبة)، وكان واجهة فشل كامل.

لم يكن لدى وسيلة لتصور كل مستوى في نفس الوقت: كل ما يمكن القيام به تصور موجه بموجة. وقد يتصور أي وقت مضى مؤلمة أنه سيكون لتغيير شيء ما في المستوى هذه الطريقة؟ إذا، على سبيل المثال، أردت أن تأخير الوقت تفرخ بين أعداء الموجه الحالية من 400 ميلي ثانية، سوف تحتاج إلى الذهاب من خلال جميع الموجات اللاحقة وإضافة (400ms * عدد من الأعداء تغيرت) إلى كل من أوقات البيضة الأولى من موجات أخرى. لهذا السبب الأساسي للغاية، انتهى الاضطرار إلى إعادة إنشاء هذه الأداة من الصفر.

إنشاء أدوات إنشاء مهمة صعبة للغاية. ولعل هذه هي أصعب من جميع الأدوات الأخرى لإنشاء، حيث عليك التعامل معها على أساس يومي من أجل جعل اللعبة الخاصة بك. كنت بحاجة لجعلها سريعة وسهلة الاستعمال قدر الإمكان، وأنهم يجب أن لا تقف في الواقع مما يجعل محتوى اللعبة الخاصة بك. إذا كان يمكنك معرفة ما تحتاج إلى قضاء دقائق أو ساعات حتى تغيير الأمور في المحرر الخاص بك لأنه يمكنك تغيير شيء آخر أنه يجب أن تكون ثابتة، ثم قد تحتاج إلى إعادة التفكير في ما إذا كانت الأداة تخدم الغرض منه.

المحررون في لعبة (حالة خاصة)

نهج ممتاز خلق المحررين في اللعبة. هذه الأدوات تسمح لك بتغيير المحتوى أثناء تشغيل اللعبة، واختبار ما قمت بتغييرها في وقت التشغيل.

أدوات مثل هذه دفع الإنتاجية إلى الحد الأقصى، لأنه لديك ردود الفعل الفورية على التغييرات التي قمت بإجرائها. بعض برامج تحرير يسمح لك بتغيير حتى قيمة السمات كتشغيل اللعبة الخاصة بك، مما يسمح لك بتشغيل الأوامر في الوقت الحقيقي، ومشاهدة النتائج. يمكنك أيضا "منحنى الوقت" وتسجيل الإجراءات التي فعلت في اللعبة، ثم تغيير السمات في اللعبة (الجاذبية، على سبيل المثال) وانظر ما ستبدو حركة اللاعب القيام بنفس الإجراءات ضمن هذه البيئة الجديدة.

نلقي نظرة على هذا المثال من محرر خريطة في اللعبة للعبة في التنمية، و "جو القلق":

In-Game Editor for Concerned Joe
In-Game Editor for Concerned Joe

أدوات التصحيح

هذه هي على الأرجح أفضل الأصدقاء هو مبرمج. عندما حدث خطأ بلعبة، تصحيح تعليمات أدوات تجد ما كان عليه. يمكنك أيضا إظهار إحصائيات حول اللعبة الخاصة بك، فحص وقت المعالجة لكل وظيفة يتم استدعاؤه في التعليمات البرمجية الخاصة بك، توفر عمليات تفريغ ذاكرة عند فشل شيء، إنشاء سجلات طالما أن التطبيق قيد التشغيل، والمزيد.

عند برمجة لعبة، مبرمج سوف غالباً ما تستخدم العديد من هذه الأدوات--لا سيما تطوير مصحح الأخطاء البيئة الخاصة، إذا كان لديه واحد. ومع ذلك، يمكن كتابة العديد من الأدوات الأخرى للمساعدة في عملية تطوير اللعبة في هذا المجال.

لعبة معقدة جداً، سترغب غالباً ليتمكن من استعادة مكدس الاستدعاءات الدالة عند تعطل شيئا (حتى تعرف بالضبط التي الأسطر من التعليمات البرمجية تسبب في تحطم الطائرة)، وإنشاء سجلات في كثير من الأحيان كما يمكنك. وبطبيعة الحال، عليك أن تكون قادراً على تفسير هذه السجلات. ربما أداة لمساعدتك في تحليل سجلات يمكن أن تأتي في متناول اليدين...

على سبيل المثال، ننظر إلى هذه الأداة التي تم إنشاؤها بواسطة أدوبي، دعا "المحقق فرنك سويسري":

Adobe SWF InvestigatorAdobe SWF InvestigatorAdobe SWF Investigator

تمكن هذه الأداة، التي تم إنشاؤها لتحليل ملفات SWF، المطور للتحقيق في مجموعة متنوعة من الأشياء للمباراة، بما في ذلك تحليل التعليمات البرمجية (أنها قادرة على تفكيك فرنك سويسري من أجل دراسة بالضبط ما يقوم به التطبيق)، هو أمر مهم جداً للعبة المطور--لا سيما عند تحسين التعليمات البرمجية.

مهمة الكتابة أداة لتصحيح الأخطاء، ولكن الصعب جداً. ليس لأنه يجب أن يكون لديك واجهة "مثالية" مثل خلق الأدوات؛ وكثيراً ما تستخدم هذه الأدوات فقط من قبل المبرمجين وفريق التطوير الأساسية والواجهة لا يهم كثيرا. (وبطبيعة الحال، فإنه لا يزال يجب قادرة على إظهار كل شيء من أهمية لك ويسمح لك لمعالجة الأمور من خلال ذلك بسهولة.) لا، أنها صعبة بسبب كمية هائلة من التفاصيل التقنية التي يجب أن تذهب إليها.

هذه الأدوات، رغم ذلك، يمكن أن تساعدك على جعل اللعبة الخاصة بك تعمل بشكل أفضل على منصات اللاعبين الخاصة بك، هو بالطبع أمر مهم جداً.

أدوات النشر

هناك حاجة إلى أدوات النشر عندما يكون لديك فريق العمل في الجوانب المختلفة اللعبة (ربما فنان ومبرمج) وعندما تقوم بتطوير منصات متعددة. عند تطوير منصات متعددة، تحتاج أن تأخذ في الاعتبار حجم الشاشة لكل جهاز (خاصة للألعاب المتنقلة) والقيود التقنية لكل منصة.

تخيل تطوير لعبة للهاتف ذكي مع دقة 1280 × 768 ولوح بدقة 1920 × 1200. ربما ستحتاج إلى استخدام مجموعتين مختلفتين من الصور لكل جهاز، لأنك لا تريد استخدام الصور للهاتف الذكي والارتقاء بها للكمبيوتر اللوحي-التي تبدو قبيحة. Additionaly، الهاتف الذكي الخاص بك ربما لا يملك ما يكفي من الذاكرة وقوة المعالجة للتعامل مع الصور الكبيرة التي كنت تستخدم للكمبيوتر اللوحي الخاص بك. ولهذا السبب، يلزم أداة نشر لمساعدتك في إدارة الأصول الخاصة بك لعبة.

يتحدث عن إدارة الأصول، افترض الآن أن كنت تعمل في فريق، الذي يتألف من فنان ومبرمج. الفنان سيخلق بالتأكيد الكثير من أصول الفن، ولكن كيف تسير المبرمج للتعامل مع الرجوع إلى هذه الملفات الفن في اللعبة؟ نهج أشد كسلا سيكون مجرد تغيير أو إضافة اسم الملف في كل مكان أن تستخدم التعليمة البرمجية كلما الفنان يغير أو يضيف ملفات الفن. لمشاريع كبيرة هذا غير ممكن، كما أنه سوف يسلب جيدة للتنمية الوقت.

وسيكون وسيلة جيدة للتعامل معها لإنشاء أداة لإدارة الأصول الفنية للفريق: الفنان ببساطة تحديد الفن الذي يشير ملف ما، والأداة سيتم تلقائياً تحويل أسماء الملفات إلى اسم معرف مسبقاً تعيين بواسطة الأداة نفسها. وبهذه الطريقة، لا تحتاج إلى المبرمج للقلق حول تغيير الأسماء في التعليمات البرمجية عند الفنان تغير شيئا.

أدوات بعد الإفراج عنهم

وهذه الأدوات من السهل أن نغفل، ولكن بالتأكيد يجب استخدامها في الألعاب الخاصة بك. ما بعد الإفراج عن أدوات تساعدك على تعقب كيف يفعل اللعبة الخاصة بك هناك في السوق وكيف يتلقون اللاعبين.

وهذا مهم جداً لشبكة الإنترنت الفيروسية وألعاب الجوال، ولكن ألعاب سطح المكتب كما يمكن أن تستفيد كثيرا من هذه الأدوات. أنها سوف تتيح لك المسار التي يتوفر فيها اللعبة وكيف العديد من اللاعبين وقد لعب اللعبة الخاصة بك. أنها يمكن أن تذهب أبعد من ذلك: لعب أدوات مثل بلايتوميك وتحليلات موتشي وجاميساناليتيكس يمكن تعقب عدد المرات مستوى معين، كم عدد المرات التي تم النقر فوق زر، انخفض عدد اللاعبين اللعبة الخاصة بك (في الدقيقة الأولى والدقائق الخمس الأولى، والمستوى الثاني، وهكذا ) والمزيد. يمكن ثم استخدام هذه المعلومات إلى استنتاج أن مستوى معين من الصعب جداً (استناداً إلى عدد اللاعبين الذين لا يكملون) ومن ثم إصلاحها.

وهناك المزيد: يمكنك أيضا كتابة أدوات لتعقب استقبال الجمهور من اللعبة الخاصة بك على شبكة الإنترنت، باستخدام السير بجمع المعلومات لوظائف فيسبوك أو تويت التي تتضمن اسم اللعبة الخاصة بك، تظهر لك استعراض المواقع التي استعرضت اللعبة الخاصة بك وهلم جرا. كما لا ننسى حول تنبيهات Google، أداة عظيمة بإعلامك عندما يظهر مصطلح محدد على شبكة الإنترنت.


لديك لكتابة أدوات الخاصة بي؟

على الرغم من أن كنت حقاً بحاجة إلى استخدام أدوات لمساعدة عملية تطوير اللعبة الخاصة بك، في بعض الأحيان سوف تجد أن لا تحتاج إلى إنشاء الواقع عليها، كما قد أنشأت الجماعة الإنمائية اللعبة العديد من أدوات الفعل.

هي أدوات ممتازة لعبة ديف الكثير من هناك على شبكة الإنترنت، متاحة للاستخدام--فإنه يستغرق سوى القليل من الوقت للعثور عليهم. ولكن استخدامها بحذر: إذا كنت تشعر بأداة لا تفعل بالضبط ما تحتاجه، قد يكون من الأفضل أن يكتب نفسك من إضاعة الوقت التواء لتناسب اللعبة الخاصة بك. غالباً هذا هو الحال بالنسبة لأدوات اللعبة أو النوع محددة.

في الواقع إلى خلق أداة هو موضوع ضخم يستحق العديد من المقالات بمفردها، ولكن سوف أعطيكم تلميح واحد هنا: سوف تحتاج غالباً إلى توحيد الطريقة التي يمكنك التعامل مع محتوى اللعبة الخاصة بك. هذا يعني أنك بحاجة إلى التوصل إلى طريقة لتخزين معلومات اللعبة الخاصة بك، وتكون قادرة على تحميل وحفظه. معظم الناس استخدام XML أو JSON لوصف المعلومات، ولكن قد ترغب في إنشاء تنسيق ثنائي الخاصة بك إذا كنت تحتاج إلى طريقة أكثر تحديداً لوصف الأشياء.


الاستنتاج

وهذا هو نهاية تحليلي لمختلف الأدوات التي يمكن أن تستخدمها لمساعدتك في تطوير اللعبة الخاصة بك. أرجو أن تتمتع المادة وتعلمت منه! إذا كان لديك أي أسئلة، من فضلك لا تتردد في طلب.

ملاحظة للمحرر: نحن ذاهبون لتجميع قائمة بأدوات عظيمة مثل محرر Ogmo وتجانب سفكسر. إذا كان لديك أي اقتراحات، اسمحوا لنا أن نعرف!

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.