Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

عناصر التصميم الرئيسية روجويليكيس

by
Length:MediumLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Aisy Abdullah (you can also view the original English article)

مرة واحدة نوع ثانوي غامضة نسبيا التي ناشدت قاعدة المعجبين المتشددين ، تم roguelikes تتمتع نهضة الأخيرة. دعنا نلقي نظرة فاحصة على عناصر التصميم المركزية ، ونرى كيف تستفيد الألعاب المختلفة من البنية الأساسية نفسها.

إذن ما هو Roguelike؟

Rogue 1980
فن آسكي مبدع من المارقة، 1980

حتى وقت قريب جداً، مصطلح "roguelik" الضيق المشار إليها الألعاب التي كانت مثل روغ، زاحف زنزانة Unix 1980 والتي أصبحت النموذج الأصلي لهذا النوع هو المسمى. تم استخدام "Roguelik" للإشارة إلى أن اللعبة تتضمن الميزات الميكانيكية الأساسية التي كان لدى Rogue. جمالية Rogue (أي من مغامر في محاولة للوصول إلى الجزء السفلي من زنزانة) تم نسخها على نطاق واسع، وكذلك.

وبما أن Rogue وأحفادها المباشرين كانوا عبارة عن RPGs متقطعة ومائلة ، فإن عناصر التصميم الفريدة للألعاب كانت تميل إلى الخلط مع جوانب من النوع RPG الذي كانوا ينتمون إليه. وقد تم إضفاء الطابع الرسمي على هذا الأمر من خلال ما يسمى تفسير برلين ، الذي حدد الجوانب المحددة لـ roguelike. وهذه تشمل بعض الميزات الأكثر أهمية:

  • البيئات التي تم إنشاؤها من الناحية الإجرائية
  • الموت الدائم
  • التوزيع العشوائي للهويات البند

تفسير برلين أيضا قوائم البيئات القتالية، المستندة إلى الشبكة يقوم بدوره، وقتل الوحوش كالملامح الرئيسية، التي هي أكثر اتساقا مع نوع معين من آر بي جي روجويليكيس نشأ ك. كما وسعت هيكل roguelike إلى الأنواع خارج العمل الآر بي جي، اتجهت تلك عناصر التصميم آر بي جي إلى إسقاط أو تجاهلها.

الميزات الثلاثة الأولية (الجيل الإجرائية وبيرماديث والتوزيع العشوائي للبنود) وجدت الاستخدام في مجموعة متنوعة من أنواع مختلفة من اللعبة، وترتبط بشدة بمصطلح "roguelike". لذا، من الناحية الفنية، "roguelike" يشير أكثر إلى مجموعة مشتركة من ميكانيكا ومبادئ من هذا نوع في حد ذاته والتصميم (على الرغم سأستمر في استخدام 'النوع' كاختصار).

كنتيجة لذلك، جعلت الألعاب من مجموعة ضخمة من الأنواع استخدام إطار تصميم roguelike. هي عبارة عن مجموعة من عناصر التصميم التي يمكن استخدامها على قدم المساواة جيدا في العمل platforming (مثل سبيلونكي)، استكشاف وبناء قاعدة (مثل قزم القلعة)، برج الدفاع (مثل الزنزانة نهاية لها)، واستراتيجية من أعلى إلى أسفل (مثل فتل)، الشبح (مثل مرئية, Inc)، أول شخص الرماة (مثل Eldritch)، والتقليدية الخوض في زنزانة الآر بي جي (مثل الملاجىء دريدمور).

المستويات الإجرائية التي تم إنشاؤها

Procedural Level Animation
من Tuts + tutorial اخبز الزنزانات ثلاثية الأبعاد الخاصة بك مع وصفات الإجرائية

يشير الجيل الإجرائي إلى أن عناصر اللعبة ، وخاصة تصميم المستوى ، لا يتم تعديلها مقدما من قبل المصمم ، ولكن بدلا من ذلك يتم إنشاؤها عشوائيا من قالب في كل لعبة. كنتيجة لذلك، فإنه يعني اللاعب لا استظهر مواقع مفيدة أو أماكن لتجنب، وحيث يجب أن تلعب كل المكفوفين اللعبة.

على الرغم من أن التفاصيل الدقيقة للخريطة هي عشوائية، تبقى نفس الشكل العام للخريطة كل لعبة. لذا، في زاحف زنزانة تقليدية مثل الكاردينال كويست، الخريطة هو دائماً غرف وممرات، والمثل في فتل الخيال العلمي، تتألف خارطة قطاع من منارات مرتبطة بالممرات. وهو ترتيب محدد لهذه الروابط والعقد التي عشوائية كل لعبة.

جيل الإجرائية قد اثنين من الفوائد الرئيسية للتصميم العام:

أولاً، منذ ميدان اللعب مختلفة في كل مرة، لأنه يزيد المباراة كما دائماً على الخريطة غير معروف. وهذا يحرر اللاعب من الاضطرار إلى استظهر بمستوى التحديات المحددة ذاتها (كما قد يفعل أحد في منهاج صعبة مثل لعبة Megaman أو سوبر بوي اللحوم)، لذلك يجب محاولة اللاعب لتتكيف مع نمط الكامنة وراء التحديات. في حين لا يمكن من أي وقت مضى تعرف بالتأكيد ما هو خلف الباب التالي، يمكنك تطوير إحساس بما قد يكون وراء ذلك.

ثانيا، فإنه يضمن أن كل playthrough استكشاف الفضاء الجديدة. منذ الخريطة هو نفسه ابدأ، اللاعب سوف دائماً أن تغرق في المجهول، سواء كانت المباراة الأولى أو على الخمسين.

بالضبط كيف عشوائي المستويات ينبغي أن يتطلب اختبار كبير والرعاية من المصمم. إذا كان الموضع عشوائي جداً، قد تختلف الصعوبة بين الألعاب جداً جذريا، مع بعض يجري من السهل جداً، والبعض الآخر يجري كسبها. تبعاً لدرجة تعقيد اللعبة، فإنه يمكن أن يكون عملية مكثفة لضمان جميع خرائط عشوائية يمكن ممتعة وقادرة على إكمال. أفضل روجويليكيس المصممة تجعل اللاعب يشعر معاقبتهم عندما يخطئون، لا عندما يرتكب أخطاء اللعبة نفسها أو يولد خريطة التي يصعب ظلماً.

ويزيد الصعوبة في إتقان الخرائط المستويات أكبر. الأمثلة الشهيرة معقدة هو قزم القلعة، حيث عالم الأبعاد الثلاثة واسعة ومفصلة مع المناطق الأحيائية، والمعادن، والمخلوقات، من الحضارات وتاريخها كامل ولدت كل لعبة. (تكرار فقط جزء من هذه مع الرسومات بدلاً من ASCII جزء من مصدر الهام ل Minecraft.) معظم الألعاب اتخاذ نهج أكثر محدودية بتجزئة الخريطة بمستوى أو منطقة، وحتى المناطق التي تم إنشاؤها أصغر نسبيا، وبالتالي أسهل لكامل الاختبار.

الموت الدائم

Dungeon of the Endless 2014
إعلام مألوفة جداً كل في زنزانة من نهاية لها، 2014

يعني "Permadeath" بشكل عام أنه يجب على اللاعب إعادة التشغيل من البداية عند وفاته ، وأنهم لا يستطيعون إعادة تحميل الحفظ لمساعدتهم على إعادة محاولة تحدي فاشل. فمن هذه الميزة التي غالباً ما يروع اللاعبين غير مألوف مع هذا النوع. ركل لاعب يعود إلى بداية بعد كل وفاة يمكن أن يبدو معاقبة بلا داع، ويتعارض مع مبدأ تصميم التفاعل.

ولكن بنيت لعبة مصممة مع بيرماديث في الاعتبار بشكل مختلف عن الذي يفترض استخدام يحفظ أو حياة. نموذجي سيتم بناء لعبة مع أجزاء من اللعبة قد نرى اللاعب فقط مرة واحدة (مثل المستويات الأولى سهلة)، ومتوازنة لصعوبة التموج يهدف إلى أن يتطلب عدة محاولات. على العكس من ذلك، roguelike بنيت مع التكرار في الاعتبار، وذلك حين الموت لا يزال شرطا فشل، إعادة تشغيل مرهقة أقل بكثير مما قد يكون عليه في لعبة أخرى.

بينما الموت الدائمة يمكن أن يبدو التنافر في البداية، فإنه يحقق بعض فوائد التصميم. فإنه يعيد أساسا حالة فشل اللعبة؛ بدلاً من أن تتوقع للاعب للعب من خلال لعبة مرة واحدة، بينما تحاول إعادة التحديات أنها تفشل في، بدلاً من ذلك اللاعب من المتوقع أن اللعب من خلال اللعبة بأكملها دون الموت مرة واحدة (أمر تال!). لذا ليس "الموت" نكسة مؤقتة، ولكن بدلاً من ذلك الجزء من دورة للعب. إذ سيؤدي إلى الغالبية العظمى من محاولات القتل، هو أقل ''تفقد''، وأكثر من دعوة إلى ''إعادة المحاولة''، بينما نأمل أن تطبق ما تعلمته.

الأهم من ذلك، الموت الدائم يعطي معنى الحشوي لكل playthrough. دون شبكة أمان لإعادة شحن أو حياة، يمكن أن يصبح عمل roguelike القلب بقصف موقف اللاعب تصبح محفوفة بالمخاطر. إنشاء بيرماديث أن الرهان هو السبب في عنصر التصميم الأكثر شهرة roguelike. ويرد كل قرار يتخذ معنى الحرج، لأنه، خلافا في معظم الألعاب، لا يمكن ببساطة يكون اللاعب آخر إذا أخطأوا. وهذا التأكيد يمكن أن تكون مرهقة ومحبطة، ولكن كما أنه يجعل النجاح يشعرون أكثر مغزى والأنفس؛ يمكن لعدد قليل من المباريات مباراة الشعور بالإنجاز التي تقدم روجويليكيس.

على الرغم من البيئة مبتذلة roguelike الأبطال الخوض في زنزانة، اللعب من الباقين على قيد الحياة على الموارد المحدودة ضد المجهول يفسح المجال جيد جداً لأجواء رعب. البقاء شريكا طبيعيا لهندسة roguelike عواقب حقيقية وعالم كنت لا احفظ، والموت إخافة عندما كان يحمل وزنا أكبر. لا ستارفي هو مثال جيد يعزز جو من الرعب مع به النيابة ميكانيكا roguelike في الحفل مع اتجاهه الفن من وحي جوري إدوارد المشؤومة. العناصر المواضيعية الظلام The Binding of Isaac's هي يعززه المثل هندسة ميكانيكية roguelike الكامنة.

اكتشاف واستبقاء محدودة

ترقية نظام تدريجي في إرث المارقة، 2013

هذه هي ميزة له الاختلاف الأكثر جوهرية في الاستخدام. في التقليدية roguelike، هو الشيء الوحيد الذي يحتفظ بين ألعاب مهارة اللاعب. يعني الموت في NetHack، ليس فقط فقدان جميع المعدات المكتسبة، والأسلحة، ومستويات، وتفقد الزنزانة عشوائية التخطيط الحالي، ولكن حتى أيضا فقدان المعرفة بأية اكتشافات أثناء اللعب. على سبيل المثال، قد يشفي جرعة شمبانيا اللاعب، ولكن في المباراة المقبلة قد تتضمن حمض بدلاً من ذلك. سيجا التكوين الكلاسيكي ToeJam & Earl يستخدم شكا من السلطة في تجارب معشاة ويعرض بطريقة مماثلة.

الألعاب الحديثة لا تميل إلى التنفيذ الصارم لهذا (لا سيما وأن ليس جميع الألعاب لها سمات العنصر الذي يمكن أن يكون صائباً معشاة ذات شواهد)، ولكن تميل إلى التمسك بروح التصميم. القصد هو أن الشيء الوحيد الذي يبقى اللاعب من لعبة للخاصة بهم زيادة المهارة والمعرفة بالنظام.  تحتاج دائماً إلى تحديد الجرع في NetHack أو Angband مجرد تعبير عن ذلك التصميم. وهذا ما يضمن كل playthrough هادفة وفريدة من نوعها، والتي تدعم الجيل الإجرائية وبيرماديث أيضا.

وهناك تجارب كبيرة مع هذا الجانب من روجويليكيس. هو صيغة شعبية تشمل عناصر اللعبة اونلوكبل، التي يمكن أن تساعد على لاعب تتبع تقدمهم. في Spelunky هناك متعددة جلود اونلوكبل للشخصية الرئيسية، بل أنها تمنح مزايا لا توجد إلى جانب جماليات مختلفة. في FTL، رغم ذلك، هناك 28 السفن للطيار، مع كل مواطن قوة مختلفة وقدراتهم، ولكن واحد فقط متاح لتبدأ، وإحراز تقدم تدريجي أو تحقيق بعض الأهداف تدريجيا يفتح الآخرين. يبدو أن هذا ينتهك المبدأ، كما يدير سابق أثرا يمكن إثباته على تلك الأخيرة (عن طريق إتاحة أشياء جديدة)، ولكن حقاً مجرد وسيلة للستار الميزة كامل تعيين اللاعب يصبح أكثر منهمكين ببطء. NetHack 13 فئات الحرف المتاحة منذ البداية، إلا أنها لن تغير جذريا اللعبة إذا كان بعضها بحاجة إلى أن تكون 'مقفلة' بطريقة ما، منذ كنت لا يمكن تشغيل أكثر من واحد كل لعبة على أي حال.

قد تتضمن بعض الألعاب التقدم أكثر جدوى. في خطر من الأمطار، بالإضافة إلى الطبقات حرف اونلوكبل، تحقيق أهداف معينة يفتح القدرة للعناصر وبووروبس تظهر في المستقبل playthroughs، وجعلها متاحة يمكن أن تصبح ضرورية لمواصلة التقدم. نظم مثل هذا قد طمس الخط لعدم الاحتفاظ بأي مزايا، ولكن أثرها الصغيرة عموما، والمكاسب والميزة الرئيسية للاعب هو مهارة زيادة الخاصة بهم. هذا يمكن أن يجعل تحديات roguelike أكثر قبولا، لأنه بدلاً من هدف واحد صعبة للغاية لتحقيق (ضرب اللعبة في playthrough واحد دون الموت)، فإنه يعطي اللاعبين بعض التحديات الإضافية للفوز كدليل على ما تحرزه من التقدم. على الرغم من أن هذا قد يؤدي إلى تمييع الفرضية قليلاً، وهو امتياز الذي يعطي اللاعبين إحساس ملموس من التقدم يمكن تصور ذلك، نظراً لتزايد مستوى مهاراتهم أكثر مكرا.

بعض الألعاب قد تجاهل حتى هذا تماما، ومع ذلك. تتميز Rogue Legacy بنظام تقدم يسمح لك بشراء المهارات والفوائد الإضافية (مثل HP الأعلى) لكل محاولة لاحقة. لذلك ، في حين أن اللعبة هي منصة عمل جذابة للغاية ذات مستويات إجرائية وموت دائم ، تتطلب اللعبة محاولات متكررة لبناء مزايا اللعبة ببطء ، بالإضافة إلى بناء مهارات اللاعب. يأخذ لقب Temple of Yog القادم مقاربة مشابهة ، حيث يكافأ نجاح اللاعب في الجزء القتالي roguelike مع مزايا متزايدة لقرية اللاعب والركض لاحق في الزنزانة. تمتد هذه الألعاب كذلك تعريف roguelike (تركه المارقة يعرف نفسه Rogue Legacy  لهذا السبب)، إلا أنها لا تزال تحتفظ باللعب الأساسية المألوفة للمحاولات المتكررة ذات معنى وفريدة من نوعها مع تقدم تدريجي.

وفي الختام

تحديد جوانب روجويليكيس مفيدة لا لملامحها الدقيقة، ولكن أسلوب اللعب أنها تؤدي إلى. هندسة roguelike يبرز الأفضل في الألعاب التي تتطلب محاولات متكررة ومتكررة في النجاح. رفع حصص مثل اللعب عن طريق الموت الدائم، وضمان كل محاولة تجربة جديدة التعشئه التخطيط والتي ليست لديها (أو المحدود) المرحل مزايا من الألعاب السابقة. لماذا مجموعة متنوعة من الألعاب يمكن أن تجعل روجويليكيس جيدة، من الألغاز إلى platformers. وإذ يمكن الميكانيكا roguelike إضافات غنية بالألعاب من أي نوع أو النوع، لماذا لا نحاول جعل واحد نفسك؟ 

قائمة الألعاب المذكورة

هذه ليست بأي حال قائمة شاملة من roguelikes ، ولكن هذه هي الألعاب المذكورة كأمثلة أعلاه:

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.