Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

الحصول على أرقام أكبر: تصميم والرياضيات من الألعاب الإضافية

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Numbers Getting Bigger.
Numbers Getting Bigger: What Are Incremental Games, and Why Are They Fun?
Numbers Getting Even Bigger: The Growing Appeal of Incremental Games

Arabic (العربية/عربي) translation by Aeni Amalia (you can also view the original English article)

لدينا قطعة تمهيدية في الألعاب الإضافية، ألقيت نظرة على التاريخ من هذا النوع، ودرست ما يجعل هذه الألعاب فريدة من نوعها، ولكن لم تغوص عميقا جداً في تصميمها الفعلي. في حين أن الألعاب الإضافية يمكن أن تبدو بسيطة ، إلا أن تصميمها يكشف عن نية معقدة ومدروسة من المبدعين. قبل النظر في بعض الأمثلة الناجحة لهذا النوع، ونحن نقدر أفضل الميزات في هذه الألعاب، وفهم كيف أننا قد التصميم الخاصة بنا.

قبل الغوص في الإطار الرياضي، وهناك ثلاث تجاهلها بسهولة لكن مجالات هامة للتصميم الذي ترغب في تسليط الضوء على: نوعية الاستكشاف والاكتشاف، الفرق بين تعبيرات 'عاطلة' و 'الفرس' من هذا النوع، أهمية موضوع مترابط والفن.

فرحة الاكتشاف

أحد موجهات أهم من "متعة" في لعبة إضافية الاكتشاف. العديد من هذه الألعاب تبدأ مع إعداد أولية بسيطة جداً، ولكن التعقيد اللوالب كلاعب السلف. عملية الكشف عن هذا التعقيد تدخل في جاذبية فطرية لاكتشاف ميزات جديدة ومختفية. مربع الحلوى، على سبيل المثال، يمكن أن تفهم كلعبة أساسا حول استكشاف نظامها، والنتيجة حلوى 'تزايد' هو مجرد الآلية لفتح محتوى إضافية.

وهكذا معظم الألعاب الإضافية لا تجعل مجمل النظام متاح من البداية، ولكن بدلاً من ذلك "بوابة" ميزات إضافية ضد الطبقات من العملة الرئيسية. قد يكون هذا المحتوى "معروفًا بشكل غير معروف" ، كما هو الحال في Idling to the rule the Gods ، حيث تكون أقسام معينة من اللعبة فارغة بشكل صريح وتحدد كيف ومتى يمكن إلغاء قفلها ، أو "غير معروف غير معروف" ، حيث لا يقوم اللاعب حتى تعرف أن الميزات موجودة حتى يتم الوصول إلى مستوى معين ، مثل معظم المحتوى في Cookie Clicker. بعض الألعاب قد تحتوي على عناصر من كلا: "مغامرة الرأسمالي" يبلغ اللاعب عن الكثير من محتواه يمكن فتح، ولكنه يحتوي على العديد من الميزات المخفية التي تنشأ خلال دورة اللعب.

Cookie Clicker Unknown Achievements
أعتقد أن أمامنا طريقا طويلاً للذهاب.

الاكتشاف سمة هامة للنظر في تصميم لعبة الإضافية لأنه يوفر نظام مكافأة استكشافية إلى المشغل في حين أنها تعلم الميكانيكا الأساسية للعبة. عرض كل شيء مقدما أن رفع الحاجز للدخول في تعلم اللعبة، بل أيضا إزالة الفرح الذي يأتي من الإلمام تدريجيا بنظام.

الضياع أو النقر فوق؟

ألعاب تزايدي تميل إلى التركيز على اثنين متداخلة ولكن الميكانيكا الأساسية متميزة:

  • النمو ذاتية الحكم أن اللاعب تدريجيا يزيد المعدل.
  • تفاعل لاعب نشط تزيد إنتاجيته تدريجيًا.

الألعاب التي تركّز على الأخير سيكون لها بشكل عام إما ميكانيكي "النقر" الحرفي لتحقيق النمو ، أو بعض الوسائل الأخرى التي تتطلب مشاركة نشطة للاعب ، مثل قبعات التخزين التي تستلزم تدخل اللاعب بشكل متكرر. في CivClicker ، على سبيل المثال ، يجب على اللاعب في معظم الأحيان إدارة مدينته بنشاط ، مع فترات قصيرة فقط من النمو الخامل. على العكس من ذلك ، قد تشمل الألعاب التي تركز على النمو الذاتي ميكانيكي النقر ، ولكن إذا حدث ذلك ، فإن أهميتها تتضاءل تدريجيا لصالح شيء آلي. في "مغامرة الرأسمالي اللاعب يجب النقر فوق مشاركة نشطة في البداية، ولكن يفتح بسرعة القدرة على أتمتة العملية، وثم هو خالية إلى حد كبير من تزايد اليدوي.

هذا الخيار هو إلى حد بعيد مسألة تفضيل والتركيز على الأهداف في اللعبة. قد تكون اللعبة التي تتطلب إدارة نشطة أكثر جاذبية للاعبين خلال فترة زمنية قصيرة ، ولكن إذا تم تنفيذها بطريقة تتطلب الكثير من مشاركة اللاعبين بشكل متكرر ، فإنها قد تنتهك مبادئ تصميم الألعاب الأخلاقية والإنسانية. وبالعكس ، قد يتطلب نهج أكثر استقلالية أو خمولًا قدرًا أقل من التفاعل من اللاعب في أي جلسة لعب محددة ، ولكن يمكن أن يولد التزامًا طويل المدى للعبة ، مما يساعد على تفسير سبب وجود معدلات احتفاظ عالية في ألعاب "الخمول" على Kongregate. . مغامرة الرأسمالي حتى مفيد يبلغ اللاعب ما حدث في غيابها، إذ تؤكد أنها لا تتطلب الانتباه المستمر:

AdVenture Capitalist Idle Screen

اتجاه الفن والتخصص

ألعاب الإضافية لا تزال في كثير من الأحيان الاستفادة من موضوع سردية التي تجلس الميكانيكا (على الرغم من أن هذا يمكن أن يكون من السهل التغاضي عن سبب هذه الميكانيكا ضئيلة جداً.)

يمكن للموضوع المعقول أن يساعد في إعطاء سياق للممارسة المجردة للأرقام المتزايدة. وبالمثل ، تستفيد جميع الألعاب من اتجاه الفن والتصميم الجيد ، والزيادات غير استثناء. جماليات متسقة تساعد يشعر لعبة مثل تجربة موحدة، وواجهة نظيفة يخفض تكلفة العقلية للتنقل في اللعبة، حتى يمكن تركيز اللاعب في اللعبة نفسها، بدلاً من تفسير عناصر واجهة مستخدم سيئة.

AdVenture Capitalist Tutorial Example

المثال أعلاه من "المغامرة الرأسمالي" مثال جيد لذلك. موضوعة هو إدارة الأعمال التجارية وتوسع الرأسمالية (التي تناسبها مع اللعب للإعداد المتزايدة من أي وقت مضى)، ويستخدم جمالية جوجي الخمسينات لإتجاهه الفن. وهذا يستخدم دائماً (وروح الدعابة)، حتى القوائم والبرامج التعليمية "بالحرف" ويعزز موضوع البصرية والسردية.

قد تكون حاجة الألعاب الإضافية للرسومات والكتابة متفرقة إلى حد ما مقارنة مع الألعاب من الأنواع الأخرى ، ولكن من المهم ألا نخطئ الحاجة المنخفضة دون حاجة.

أرقام الصعود

الميكانيك الأكثر تحديدًا للألعاب المتزايدة هو العدد المتزايد. وحددنا هذه المرة الأخيرة:

  1. وجود عملة أو رقم واحد على الأقل ،
  2. الذي يزيد بمعدل معين ، بدون جهد أو بأقل مجهود ،
  3. والتي يمكن أن تنفق لزيادة معدل أو السرعة التي يزيد فيها.

إنه العنصر الثالث الذي يؤثر بشكل كبير على إحساس اللعبة ، وهذا هو الأصعب في التصميم الجيد. نظرًا لأنه مثال واضح بشكل خاص ، فلنلقِ نظرة على الرقم بواسطة Tyler Glaiel. فقد الثلاثة الأساسية لعناصر التعريف ولا شيء تقريبا: عدد ترتفع، ويمكنك قضاء هذا العدد لجعلها ترتفع أسرع.

Number Main Screen

عندما تبدأ اللعبة، هو أن "معدل الدخل" لزيادة عدد 0.1 في الثانية الواحدة. يمكن أن تنفق مبلغ '' عدد '' حفظ ما يصل جعلها ترتفع أسرع. في ما يلي أول خمس عمليات شراء ، مع تكلفتها في العمود الأول ومعدل "الرقم في الثانية" الجديد في الثانية:

التكلفة معدل الدخل
1.0 0.2
1.2
0.4
1.4
0.7
1.7
1,2
2.2 1.8

حتى مع بعض الملاحظات ، يمكننا تحديد بعض السمات المميزة للتصميم التزايدي هنا. أحدهما هو الزيادات غير الخطية لكل من التكلفة والمنفعة: يتطلب الأمر عددًا متزايدًا للحصول على تحسين تدريجي أقل نسبيًا.

هذا أمر منطقي من منظور التطبيق العملي: إذا بقيت التكاليف والفوائد نفسه (على سبيل المثال، إذا كانت التكلفة دائماً رقم 1 للشراء بزيادة 0.2 في معدل الدخل)، سيكون هناك لا تغير على الإطلاق في الوثيقة الختامية، وزيادة معدل الدخل سوف تسلق في خطي ثابتة ويمكن التنبؤ بها. هذا من شأنه أن يحصل ممل بسرعة كبيرة!

بدلاً من ذلك ، هذا هو ما تبدو عليه التكلفة (باللون الأزرق) ومعدل الدخل (باللون البرتقالي) لأول مشتريات عشرين:

Number Cost orange and Rate blue
الأزرق: تكلفة الترقية رقم. البرتقالي: الدخل المتولد معدل كل ثانية من x مشتريات. على سبيل المثال، شراء 10 أرقام التكاليف 7، والنتائج في معدل دخل لأرقام 7.6 في الثانية الواحدة.

(يمكنك تنزيل XLSX من البيانات المستخدمة لإنشاء هذه الرسوم البيانية من GitHub repo ، أو عرض ما يعادل برنامج Google Sheets.)

يمكننا أن نرى هنا من الواضح جداً أن هذه المهام غير الخطية (تجاهل حتى القفز صيغة التكلفة في التكرار الثاني عشر)، وأن الزيادات في التكاليف بسرعة تفوق زيادة معدل الدخل. وهذا أحد جوانب هامة للتصميم، لأنه يعني أن الوقت الذي يقضيه في انتظار أن تحمل الترقية القادمة تزداد أضعافاً مضاعفة تدوم أطول اللعبة. وبالتالي تتقدم اللعبة بسرعة في البداية ، حيث يحتاج اللاعب فقط إلى الانتظار دوريًا لتوفير ما يكفي للشراء التالي ، ولكن يتباطأ بشكل تدريجي.

تحتوي معظم الألعاب المتزايدة على مصادر متعددة لزيادة معدل الدخل للترقية ، بدلاً من واحدة فقط مثل العدد. هذا هو مصدر رئيسي لاكتشاف واستراتيجية الألعاب المتزايدة ، لأن وجود متجهات متعددة للتحسين والتي تزيد تكاليفها بشكل غير خطي تقدم طرقًا مثيرة للاهتمام للتحسين للاعب. إذا اختار اللاعب الاستثمار بكثافة في مبنى واحد أو الترقية ، فإن التكلفة المتزايدة بشكل مضاعف تعني في مرحلة ما أن خيارات أخرى ستصبح أرخص نسبيًا ، حتى إذا كانت أسعارها مرتفعة للغاية في البداية. هذا يعني أن اللاعب لديه مجموعة من الخيارات تحت تصرفه ، ولكن يجب إعادة تقييمها باستمرار لأن القيمة النسبية للاعب تتغير باستمرار.

تحسينات خطية بتكاليف أسيّة

قياس تكلفة الأسى مفيد للموارد المتزايدة من أي وقت مضى، وأنها تتطلب استثمار الوقت، ولكن لا تستخدم معظم الألعاب زيادة معدل الدخل الأسى. لم لا؟

في الرسم البياني من القسم الأخير ، تكون الفجوة بين الخطين هي التي تمنحنا نسبة التكلفة مقابل المنفعة المتزايدة باستمرار. لتحقيق ذلك ، نحن في الواقع نحتاج فقط إلى زيادة التكلفة (باللون البرتقالي) بشكل مضاعف (أو متعدد الحدود) ؛ يمكن أن يرتفع معدل الدخل بشكل خطي ، وسوف تتسع الفجوة بين السطور.

على سبيل المثال، في "إبطال الفرس"، أحد المصادر الآلية الأولى لزيادة عدد من "بطل" ودعا تريبيرد. في البداية، يكلف 50، ويمنحك معدل دخل من 5 في الثانية الواحدة. تكاليف 53.5 المستوى الثاني، ولكن لا يزال مجرد يعطي زيادة نسبة إضافية قدرها 5. شراء خمسين أولاً تبدو مثل هذا، مرة أخرى مع التكلفة باللون الأزرق، وأن معدل الدخل في أورانج:

Clicker Heroes Cost orange and Rate blue of Treebeard leveling
يرجى ملاحظة أن للبساطة ونحن كنت تجاهل عدد من الميكانيكا معدل التكلفة/الأخرى في "إبطال الفرس".

وظيفة "معدل الدخل" هنا هي مجرد خط مستقيم ، حيث أن كل عملية شراء تزيدها بمقدار 5 ، لذا فإن الصيغة الخاصة بها بسيطة للغاية: إجمالي المعدل في الثانية هو الرقم المملوك في 5 فقط (لذلك ، \ (ذ = 5X \)).

التكلفة، ومع ذلك، ترتفع بمعدل متزايد. التكلفة الإضافية لكل مستوى إضافي هي الحد الأدنى في البداية ؛ على الرسم البياني يمكننا أن نرى لأول 20 الفارق بين الاثنين هو ثابت تقريبا. ولكن بعد ذلك يتكسر بشكل كبير ، مما يتطلب المزيد والمزيد من كل ترقية لاحقة.

إن صيغة دالة التكلفة هنا هي في الواقع واحدة تستخدم على نطاق واسع عبر العديد من الألعاب الإضافية:

\ [السعر = باسيكوست \times مضاعف ^ {(\ #\: المملوكة)} \]

على سبيل المثال تريبيرد، هو التكلفة الأساسية 50، وهو متغير "المضاعف" 1.07، حتى تكاليف المستوى الثاني \ (50 \times 1.07 ^ 1 = 53.5\)، تكاليف الثالثة \ (50 \times 1.07 ^ 2 = 57.245\)، وهلم جرا. تحدد قيمة المضاعف انحناء الخط ، مع القيم الأعلى التي تعني منحنيات التكلفة الحادة. (تعطي قيمة 1 خط تكلفة خطي.)

يستخدم Clicker Heroes 1.07 كمضاعف الزيادة لجميع الـ 35 من أبطاله الذين يتم ترقيتهم ، وجميع المباني المختلفة لـ Cookie Clicker تستخدم قيمة 1.15. من المثير للاهتمام ، أن الشركات العشرة لشركة AdVenture Capitalist تستخدم جميعًا مضاعفًا مختلفًا ، ولكن كل منها يتراوح بين 1.07 و 1.15. يشير المظهر الشائع لنفس المضاعفات عبر الألعاب المختلفة إلى أن المنحنيات الناتجة بين هذه الحدود متوازنة ومرضية.

تتباعد بعض الألعاب على الرغم من هناك. لعبة التزايد متعددة اللاعبين في شركة مونستر ، وهي جزء من حدث البيع الصيفي 2015 ، تستخدم Multipliers عالية تصل إلى 2.5 ، والتي تزداد بشكل حاد للغاية.

Monster Main Menu

كما ذكر من قبل، رفع تكلفة الأسى قد يعود بالنفع موازنة عدة مسارات الترقية بضمان كل يتبع مساراً لتناقص الغلة. وهذا يجعل بعض التوازن التكتيكي فطريًا لصيغة التكلفة نفسها ، بدلاً من شيء يحتاج المصمم إلى وضعه بشكل واضح. لأنه حتى إذا كان مورد معين في بعض الأحيان أو حتى "أفضل" ، فإن تكلفته المتزايدة بشكل كبير تعني أنه لا يمكن استغلاله بشكل حصري.

لنلقِ نظرة على قائمة المباني القابلة للترقية في Cookie Clicker على سبيل المثال:

بناء التكلفة الأساسية
معدل الدخل الأساسي
المؤشر 15 0.1
الجدة
100 0.5
المزرعة
500 4
مصنع
3,000 10
الخاص بي
10,000 40
الشحن
40,000 100
مختبر الكيمياء
200,000 400
بوابة
1,666,666 6,666
آلة الزمن
123.456.789 98,765
مكثف المادة المضادة
3,999,999,999 999,999
المنشور
75,000,000,000 10000000

يمكننا أن نرى عدة أنماط واضحة من هذا الجدول فقط.

الأول هو أن التكلفة الأساسية لكل ترقية لاحقة تقارب خمسة أضعاف التكلفة السابقة (باستثناء القلة الأخيرة). هذه الزيادات بمقدار النصف من حيث الحجم تضمن للاعب الوقت الكافي للاستمتاع بكل مورد تم فتحه حديثًا. الزيادات المنخفضة قد تعني أن عمليات إلغاء القفل قد تأتي بسرعة كبيرة ، ولكن بعد الآن من شأنه أن يخاطر اللاعب بالملل قبل تحقيق الفتح التالي.

في هذه الأثناء ، يزداد معدل الدخل (ملفات تعريف الارتباط في الثانية ، لهذه اللعبة) بنسبة الثلث فقط لكل طبقة إضافية ، مما يعني أنه في حين تساهم المباني بمبالغ عددية أكبر من أي وقت مضى ، إلا أنها في الواقع أقل وأقل كفاءة مقارنة بتكلفتها.

ومع ذلك ، نظرًا لأن كل مبنى يتبع نفس صيغة زيادة التكلفة \ (Price = BaseCost \ times 1.15 ^ {(\ # \: Owned)} \) ، يتبع كل مبنى نمطًا مشابهًا جدًا. يعرض الرسم البياني أدناه خطًا لكل مبنى من المباني الإحدى عشرة ، مرسومًا بيانيًا لأول مائتي ترقية لها ، مع تكلفة سجل على طول المحور الصادي ومعدل دخل السجل على المحور السيني. (حيث أن هذه هي الدوال الأسية، مقياس لوغاريتمي يكشف التشابه بهم أفضل من أحد خطي).

Cookie Clicker Each Buildings log Cost y-axis versus log Rate x-axis
يمثل كل سطر مبنى مختلفًا ، بتكلفة على المحور الصادي ومعدل الدخل على المحور السيني (كلا الميزتين اللوغاريتمية). هذا هو تصور تكلفة الاستفادة من الانحناء التي ناقشناها في وقت سابق

على الرغم من أن هذه المباني تبدو مختلفة تمامًا ، نظرًا لأن كل واحدة منها تنتج وتتكلف أكثر من السابق ، فإن صيغ تكلفتها الأسية تنتج منحنيات متماثلة بطبيعتها ، مع استمرار إنشاء نظام يمكن للاعب تحسينه.

المحاسبة للكفاءة

في حين أن الألعاب المتزايدة تتم بشكل سطحي حول جعل الأرقام ترتفع ، فإن كيفية جعلها ترتفع بأسرع ما يمكن والتي توفر عمق اللعب للاعبين المتحمسين. يحتوي اللاعب دائمًا على عدة طرق للتحسين من قبله بين مختلف الموارد القابلة للترقية (عادةً مع بعض الميزات الإضافية التي نناقشها لاحقًا) ، وبالتالي يتحدى اللاعب لتقييم هذه الخيارات. هل ينبغي عليك شراء الترقية الأرخص التي يمكنك تحملها الآن ، أو توفيرها حتى تتمكن من تحمل المستوى التالي؟

تخيل سيناريو ننتج فيه حاليًا 5 من عددنا في الثانية (\ (nps = 5 \)) ، ولدينا خيار بين اثنين من الترقيات. تخيل سيناريو ننتج فيه حاليًا 5 من عددنا في الثانية (\ (nps = 5 \)) ، ولدينا خيار بين اثنين من الترقيات. تكاليف أول 20 (\(cost_a = 20\))، وزيادة معدل الدخل لدينا 1 (\(rate_a = 1\)). لدى الآخر \ (cost_b = 100 \) ، ولكن لديه أيضاً \ (rate_b = 10 \). السابق أرخص، ولكن كما أنها أقل فعالية من حيث التكلفة.

حسنًا ، دعنا نحاول شراء A ثم B:

  • ونحن ننتظر وحفظ ل \ (20/5 = 4.0\) ثانية، ثم شراء ألف
  • والآن ننتظر \(100/(5+1) = 16.67\) ثانية، ثم شراء باء
  • ولدينا الآن \(nps = 16\)، واستغرق منا \(20.67\) لتحقيق ثانية.

ماذا لو قمنا بعكس ذلك؟

  • ونحن ننتظر وحفظ ل \ (100/5 = 20.0\) ثانية، ثم شراء باء
  • والآن ننتظر \(20/(5+10) = 1.33\) ثانية، ثم شراء ألف
  • ولدينا الآن \(nps=16\)، واستغرق منا \(21.33\) لتحقيق ثانية.

لذا ، يبدو أن شراء A أولاً ومن ثم B أكثر كفاءة ، لأن \ (20/5 + 100 / (5 + 1) <100/5 + 20 / (5 + 10) \). يمكننا تعميم هذا المثال للحصول على صيغة مثل هذه:

\ [\frac{cost_a}{nps} + \frac{cost_b} {(nps + rate_a)} < \frac {cost_b} {nps} + \frac{cost_a} {(nps + rate_b)} \]

ولكن هذا هو فقط مفيد لإجراء مقارنات بين اثنين من ترقيات ممكنة، وحتى ليست مفيدة إذا كان لدينا الكثير من الخيارات. نحن بحاجة إلى تبسيط المعادلة لعزل المتغيرات من أجل ترقية واحدة فقط (يتم تفسير الاشتقاق بالتفصيل في هذه المقالة الرائعة التي كتبها Adam Babcock) ، والتي ينتج عنها:

\ [\frac{cost_a}{nps} + \frac{cost_a} {(nps + rate_a)} \]

الآن، يمكننا تطبيق هذه الصيغة لكل ترقية المحتملة، وأقل نتيجة لذلك، بسبب تعدى من أوجه عدم المساواة، سوف تسفر عن ما نحن ينبغي شراء التالية (مع بعض الاستثناءات لا يستحق الحصول على هذا المستوى من التحليل). هذا يبسط إلى حد كبير عملية العثور على الطريق الأكثر فعالية لتحسين.

وهذا ذات الصلة ومن الواضح أن للاعب، ولكن من المفيد أيضا للمصمم. يمكن معرفة الاستخدام الأكثر كفاءة للعناصر المختلفة للعبة التعرف على وجود طفرات غير مقصودة في متطلبات الوقت ، والتأكد من أن أفضل أداء ممكن حتى في المعدل المقصود من الخالق.

كما يتيح لنا اشتقاق سيناريوهات اللعب المثالية مقارنة الألعاب الإضافية المختلفة ، حيث يمكننا تقليل المتغيرات المتباينة إلى الوقت الذي يستغرقه الوصول إلى مستوى معين من العدد في الثانية الواحدة. الرسم البياني أدناه يوضح الوقت اللازم لتحقيق عدد معين معدل الدخل الثاني في مغامرة الرأسمالي (باللون الأخضر) والفرس كوكي (في براون)، في حال شراء المباني بالطريقة الأكثر كفاءة (تجاهل الجوانب الأخرى لعبة للبساطة):

Time vs NPS in AdVenture Capitalist and Cookie Clicker
س: الوقت، والمحور الصادي: معدل الدخل (مقياس لوغاريتمي)؛ الأخضر: براون الرأسمالي، مغامرة: "الفرس كوكي".

بشكل ملحوظ، المباراتين تبدو مشابهة جداً هنا، عودة معدلات أعلى لمصادر القدرة النووية ضد كمية متزايدة من أي وقت مضى من الوقت. كلاهما ينمو بشكل لا يصدق بسرعة في أول 8-10 ساعات (حوالي 500 دقيقة)، ولكن معدل الزيادة الهامشية أكثر بكثير بعد ذلك. أنها في نهاية المطاف تتسطح بها كما يتم استنفاد عدد المباني الجديدة. ونتيجة لذلك ، تشتمل معظم الألعاب الإضافية على موارد أخرى قابلة للمشتريات جنبًا إلى جنب مع المباني الرئيسية القابلة للترقية ، ومن أهمها القدرة على إعادة ضبط اللعبة ، مما يتيح للاعب تسلق هذا المنحنى من جديد.

تعقيد متصاعد من ترقيات في الألعاب الإضافية يمكن أن تجعل تصميمها احتمال. لكن المصمم لا يحتاج إلى معايرة كل عنصر بدقة. جمال النظم غير الخطية المعقدة يعني أن النسخ سلالم ترقيات يمكن أن تنتج مع مستوى عال فقط موازنة من المصمم. بالنسبة للاعب ، فإن التنقل في النظام للعثور على التسلسل الأمثل أمر صعب وممتع ، في حين أن مهمة المصمم هي ببساطة التأكد من وجود نظام معقد للتنقل.

"لعبة جديدة +" والميزات الأخرى

A "لعبة جديدة +" يتيح ميزة اللاعب إعادة التقدم مقابل بعض مكافأة دائمة. لذلك ، قد يتم إرجاع جميع المباني التي تم شراؤها والموارد الأخرى إلى الصفر ، ولكن عند البدء في زيادة مضاعفة ثابتة يتم تطبيقها على جميع الحسابات في الرقم بعد كل ثانية.

هذا لا يغير أي من الصيغ الأساسية للعبة؛ فهذا يعني أن اللاعب سيصل إلى الهضبة المفلترة في نهاية المطاف بشكل أسرع وأسرع. في جوهرها ، تعمل هذه الميزة لتمديد اللعب الأساسي من خلال السماح لها بإعادة اللعب بشكل أسرع. هذا لا يمكن أن يستمر إلى أجل غير مسمى ، لذا فإن اللاعبين في نهاية المطاف سوف يصلون إلى "نهاية اللعبة" في نهاية المطاف.

Clicker Heroes Ascension New Game Mechanic
في "إبطال الفرس"، تصاعدي مكافآت للاعبين مع عمله جديدة لشراء ترقيات مع.

سمة مشتركة أخرى لتوسيع نطاق التشغيل هو ببساطة زيادة تعقيد المباني قابل للتحديث. وحتى الآن، لقد درسنا فقط الأسلوب الأكثر شيوعاً لرفع تدريجي، الذي يتبع الدالة الأسية التكلفة. جنبا إلى جنب مع تلك التي عادة ما تكون الترقيات التي تسفر عن التحسينات شقة مرة واحدة إلى العدد الإجمالي في الثانية الواحدة، أو أن يغير المتغيرات معدل التكلفة والدخل الأساسي في بعض الطريق.

في Clicker Heroes ، على سبيل المثال ، هناك ترقيات تزيد من العدد الأساسي في الثانية لـ "البطل" ، بالإضافة إلى الترقيات التي تزيد العدد الأساسي في الثانية لجميع "الأبطال". على الرغم من أن هذه الميزات والميزات المماثلة لا تغير الآليات الأساسية للعبة متزايدة ، إلا أنها يمكن أن توسع المساحة المحتملة للاعب ليقوم باستكشافها ، علاوة على تحدي قدرته على تحسين اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، مثل '"لعبة جديدة"+' ميكانيكي، حجم ترقيات يمكن أيضا العمل على إطالة اللعب قبل أن يضرب على الهضبة في نهاية المطاف في إحراز تقدم.

Conspiracy Clicker Upgrades
وقد الفرس مؤامرة ثلاث شجرات متميزة من ترقيات المترابطة.

يذهب إليها وتتكاثر (أضعافاً مضاعفة)

على الرغم من أن هذا لم يكن تحقيقا شاملا لتصميم الألعاب المتزايد ، فقد قمنا بإلقاء نظرة شاملة على جوانبها الأساسية. كخلاصة موجزة للمحتملين المصممين والمطورين:

  • تمكين وتعزيز شعور بالاكتشاف.
  • النظر اللعب النشطة وغير النشطة (ومن الناحية المثالية مكافأة على حد سواء).
  • لا تهمل توحيد نمط التخصص والفن.
  • جعل استخدام تكلفة أسي التحجيم، على أن يكون النموذج الأكثر شيوعاً \ (السعر = باسيكوست \times مضاعف ^ {(\ #\: المملوكة)} \) مع مضاعف بين \(1.07\) و \(1.15\).
  • تقدم اللاعب مع قنوات متعددة للتحسين.
  • تمديد اللعب من خلال الاستخدام الاستراتيجي لإعادة تعيين والميكانيكا التي تزيد من تعقيد.

إذا كنت مهتمًا بمعرفة المزيد ، فإن الألعاب الإضافية subreddit عبارة عن مجموعة رائعة من المصممين والمطورين الذين يلجأون للحصول على المشورة والأفكار. إذا كنت ترغب في الغوص مباشرة في تنفيذ بعض أفكارك ، أنشأ مطور Cookie Clicker أداة عبر الإنترنت يمكنها إنشاء ألعاب مشابهة بسهولة ، وهي طريقة رائعة للتجربة دون الاضطرار إلى وضع كل الأساس بأكمله بنفسك. إذا كنت تبحث عن شيء قليلاً أكثر تقدما، لديه خالق سيفكليكير قطعة ممتازة على المنطق لتنفيذ إتش تي أم ال وجافا سكريبت كذلك.

أمل الإطار لقد درسنا هنا بمثابة مصدر الهام لاستكشاف التعبير الخاصة بك لعبة تزايدي. بعد كل شيء، هناك الكثير من مساحة التصميم غير مستغلة لا تزال تترك لاستكشاف:

قائمة الألعاب المذكورة

في حين لا قائمة شاملة (لذلك ، فإن الألعاب الإضافية subreddit لديها قائمة كبيرة) ، وهنا قائمة من الألعاب المذكورة في مقالنا الأول أو في هذا واحد:

أيضا ملاحظة: يمكنك تنزيل XLSX البيانات المستخدمة لإنشاء الرسوم البيانية في هذه المادة من هذا الريبو GitHub، أو عرض بما يوازي "أوراق جوجل".


Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.