Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

التقليلية في تصميم الالعاب: أمثلة، نصائح، وأفكار

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Mohammad Al Tahan (you can also view the original English article)

عند إيصالك لرسالة ما، فإن الإختصار قد يكون ناجحاً اكثر من الإسهاب.

إن الأمر يعتمد على الرسالة التي تريد توصيلها، طريقة إيصالك لها، والجمهور المستهدف. وكمطور العاب، فإن لعبتك هي الرسالة الخاصة بك. التقليلة (أو التبسيطية وبالانجليزية Minimalism) هي الإختصار في تصميم الألعاب: طريقة لجذب انتباه الجمهور بشكل أكثر فعالية عن طريق تفضيل البساطة على التعقيد.

لكن لا تخلط نقص التعقيد بنقص التحدي أو العمق، لأن الكثير من الالعاب الناجحة اثبتت أن التقليلية يمكن أن تتواجد بشكل جميل مع فلسفات تصميم الالعاب التقليدية. الأمثلة على ذلك تتراوح من البساطة الهندسية والتحدي الايقاعي للعبة Super Hexagon للمصمم Terry Cavanagh الى المستوى الملحمي للعبة العميقة عاطفياً Shadow of the Colossus من قبل Fumito Ueda's.

وسواءً كان الأمر تطبيق جمالي مباشر أو منهج مجازي يركز على سرد القصة، فإن هذه المقالة ستساعدك على استعمال التقليلية في مشاريعك وإثبات صحة العبارة الشهيرة والقديمة ’الأقل هو الأكثر‘.

ما هي التقليلية؟

لمحة تاريخية

التقليلية، كحركة فنية، انبثقت في ستينيات القرن الماضي كنتاج جانبي للحداثة الفلسفية. الحداثة (بالانجليزية Modernism) كانت رفضاً لطرق التفكير قديمة الطراز، وهذا اثر بشكل مباشر على التعبير الفني.

Piet Mondrian Generator by Robson Flickr
صورة مولدة من قبل " مولد Piet Mondrian". (مولد Piet Mindrian، من قبل #Robson على Flickr)

الحركات الفنية السابقة تكونت من التجريد والمجازات الموضوعية (بالانجليزية Subjective Metaphors) بينما ركزت التقليلية على الحرفية الحيادية (بالانجليزية Objective Literalism). الاعمال الفنية في هذه الحقبة تميزت بالألوان المحدودة، الأشكال الهندسية، وبنقص عام في التفاصيل. الصفات الجمالية للفن التقليلي ما تزال موجودة اليوم، لكن التقليلية في تصميم الالعاب الحديث هي على العكس أكثر تعقيداً.

المبادئ

الهدف العام من التقليلية في تصميم الالعاب هو التركيز على عناصر محددة من اللعبة عن طريق الحد من مدى أو تفاصيل العناصر المحيطة الاخرى.  ومن أجل مثال مبسط "من العالم الحقيقي"، تخيل ارتداءك لعصابة عين لكي تضع تركيزاً أكبر على حاسة اللمس.

بالإمكان تصميم لعبة كاملة بالإعتماد على التقليلية كفكرة اساسية، لكن التقليلية يمكن استدعاؤها ايضاً عند الحاجة فقط. الرسوم، الصوت، طريقة اللعب (بالانجليزية Gameplay)، وسرد القصة يمكن أن تكون جميعها موضوعاً لتفسيرات تقليلية.

أمثلة من التقليلية في الألعاب الشهيرة

إن الطريقة الافضل لفهم التقليلية كمطور العاب هي بتجربة أمثلة رائعة للتقليلية كلاعب العاب. في الواقع، يمكن تأليف كتاب كامل عن تاريخ التقليلية في العاب الفيديو. سواء اكنت تلعب على المنصات، الحاسب الشخصي، الأجهزة التي تحمل باليد، أو اجهزة الهواتف المحمولة، فإنك بدون شك قد صادفت لعبة مصممة بالاعتماد على هذه المفاهيم بشكل جزئي على الأقل.

لنلقي نظرة على مجموعة صغيرة من الالعاب التي تعرض تنوعاً واسعاً من العناصر المصممة بشكل تقليلي. بعض هذه الالعاب قد يتحدى فكرتك عن ما هو تقليلي ويساعدك على التفكير بشكل مختلف حول تصميم الالعاب.

Super Hexagon

Super Hexagon

تيري كيفانا (Terry Cavanagh)، مطور لعبة Super Hexagon يصف عمله بعبارة "لعبة اثارة تقليلية". إن كائن اللاعب ممثل بمثلث صغير، وعالم اللعبة يتكون من مسدس مركزي يقوم بجذب الأشكال المتحركة بشكل ايقاعي. كل ما على اللاعب القيام به هو الضغط يساراً أو يميناً لتجنب الأشكال وللنجاة لأطول فترة ممكنة.

النمط الفني وميكانيكيات طريقة اللعب تستفيد من التقليلية لكي تصب التركيز على الهدف، بينما المقاطع الصوتية النابضة والحركات الممتلئة بالإيقاع تضع اللاعب بحالة قريبة جداً من التنويم المغناطيسي. إن Super Hexagon هي المثال الممتاز للعبة تعتمد على التقليلية كفلسفة التصميم الاساسية الخاصة بها مع الحفاظ على مستوى شديد من الصعوبة.

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

لعبة Dawr Fortress من قبل تارن وزاك ادامز (Tarn وZach Adams)، هي لعبة محاكاة مشهورة بصعوبتها مع احتواءها لعناصر من نمط روجلايك (بالانجليزية Rouguelike). الشيء الوحيد في لعبة Dwarf Fortress الذي يمكن اعتباره تقليلياً هو التصميم الجمالي: كائنات اللعبة يتم تمثيلها عن طريق حروف ASCII بدلاً من صور مرسومة يدوياً.

في هذا الحالة، تم استعمال التقليلية لتوليد شعور الحنين الى الماضي مما يذكر اللاعب بالوقت الذي كانت فيه رسومات الالعاب تتطلب خيالاً بالغ القوة.

Mirror's Edge

Mirrors Edge

إن Mirror's Edge، وهي لعبة باركور من المنظور الأول بنمط اثارة مصممة من قبل EA Dice، تجمع بين المعمارية المستقبلية والتقليلية بشكل فريد من نوعه لمساعدة اللاعب في تنقله. المدينة التي يركض اللاعب حولها مليئة بالحواف الحادة، اللامعة والابنية تقف كالأعمدة الصخرية (المونولث او بالإنجليزية Monolith) في مواجهة السماء الزرقاء.

بدلاً من اتباع عناصر شاشة العرض الرئسية (بالانجليزية HUD) التي تملء الشاشة بشكل غير مرتب، فإن اللاعبين تتم قيادتهم الى نقاط تحقق عن طريق الركض نحو كائنات من المحددة من البيئة يمكن التفاعل معها وتم طلاءها باللون الاحمر. هذا النوع من التقليلية جذاب بشكل مرئي وبنفسي الوقت بديهي بدرجة كبيرة.

Passage

Passage

في عام 2007، اصدر جيسون رارر (Jason Rohrer) لعبة فنية تقليلية بعنوان Passage.  هذه اللعبة تجري أحداثها كلياً ضمن نافذة بأبعاد 16x100 ويمكن اتمامها في خمس دقائق. ومع أفكار مثل الفقدان، الموت، والظروف الانسانية، تنجح Passage في Yحداث تأثير قوي بالرغم من نطاقها المحدود -- لكن بدون شرط فوز كالذي اعتدنا عليه، يمكن الجدال على كون Passage ليست لعبة على الإطلاق بالمعنى المعروف.

هذا النوع من التقليلية يتم استعماله للحث على التفكير ولتوصيل رسالة محددة عن طريق المجازات من خلال إجبار اللاعب على الانعكاس على التجربة من وجعله يطرح السؤال "لماذا؟"

Metal Gear Solid 3

Metal Gear Solid 3

اراهن انك لم تتوقع ان ترى لعبة من العاب Metal Gear Solid في مجموعة الالعاب التقليلية! هيديو كوجيما، مخترع هذه اللعبة الأيقونية التي يتم صناعتها بإمتياز منه، معروف برسمه من العديد من المؤثرات الفنية، التاريخية، والثقافة الحديثة. هنالك مرحلة محددة في Metal Gear Solid 3 تعرض البطل وهو يتسلق سلم طويلاً بشكل لا يصدق. بعد المشي لأسفل نفق طويل وبجو عاصف، فإن اللاعب يصل لنهاية ميتة ويتم اجباره على تسلق السلم لدقيقتين كاملتين. خلال تسلقه هذا، يتم تشغيل نسخة من أغنية اللعبة الاساسية دون إيقاع. الكلمات "اعطيت حياتي. ليس من أجل الشرف، لكن من أجلك" تعطي صدى على طول النفق خلال الأغنية، مما يخلق لحظة حزينة ومعبرة تلتصق بذهن اللاعب لمدة طويلة بعد انتهاء عرض اسماء المصممين وعبارات الشكر والتقدير.

هذا مثال على استدعاء التقليلية في تجربة تبدو بشكل مختلف معقدة ومسهبة لخلق لحظة مثيرة للمشاعر وذات معنى.

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone

لعبة Thomas Was Alone، من قبل مايك بيتهل (Mike Bithell)، هي لعبة لن تفهمها ابداً باطلاعك على لقطات الشاشة فقط.  ظاهرياً، تبدو لعبة Thmoas Was Alone كلعبة تخطي عقبات والغاز اعتيادية مع شخصيات بسيطة مضلعة خالية من اي صفات بشرية. لكن ما يقبع تحت هذا طبقة الطلاء التقليلية هذه هي تجربة عميقة تخطف كل انتباهك مليئة بالروح الانسانية.

هذا المزيج من التقليلية الجمالية وتصميم سرد القصة الجذاب مفيد لصانعي الالعاب الذي تنقصهم مهارات الرسوم الفنية المتطورة.

Nintendo Wii / Wii Sports

Nintendo Wii Sports

لقد كانت Nintendo Wii منصة مبنية بشكل كلي حول مفهوم التقليلية. وفي محاولتها لجذب جمهور أوسع، صممت Nintendo جهاز تحكم مع إدخالات قليلة لحد كبير ومع تركيز على التحكم عن طريق الحركة. ومع لعبة Wii Sports، قامت Nintendo بشكل لا يمكن الجدل فيه بتصميم أكثر الالعاب التقليلية نجاحاً في كل الاوقات. عن طريق إزالة اي زوائد ووضع تركيز أكبر على طريقة اللعب المبسطة، وبالوقت ذاته البديهية، اثبت Nintendo أن بإمكان التقليلية أن تصبح مشهورة بشكل مذهل.

Journey

Journey

Journey، لعبة المغامرات من قبل Thatgamecompany الحاصلة على عدد من الجوائز، تستعمل التقليلية بالعديد من الطرق المتنوعة والفريدة. وبشكل مشابه لـ Flower كثيراً، من قبل المطور نفسه، فإن هناك نقصاً واضحاً في الشرح المفصل، ولا يوجد تفسيرات تساعد اللاعب على فهم ما الذي يجري بشكل دقيق.  يتعلم اللاعبون عن طريق الاستكشاف غير الموجه بدلاً من التدريبات الطويلة جداً والمملة والتوجيهات غير الضرورية التي تظهر على الشاشة.

ميكانيكات طريقة اللعب المبسطة تساعد على تسهيل ذلك، لكن القوة الحقيقية في تقليلية لعبة Journey تجدها في نمط اللعب متعدد اللاعبين.  يدخل اللاعبون في جلسة تشاركية بشكل سلسل ودون اي اشعار وبدون اي طريقة للتواصل غير بعض التعبيرات البسيطة التي تمثل فعلاً معيناً (بالانجليزية Emotes). الارتباط الذي يحصل بين غريبين بشكل كامل في Journey هو اثبات واضح لمدى القوة الذي يستطيع التواصل الانساني أن يصل اليها، حتى بعد إزالة الزوائد الخاصة باللعب الجماعي التقليدي.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

لعبة Shadow of the Colossus، من قبل فوميتو اويدا (Fumito Ueda) وTeam Ico، هي لعبة مغامرات على مستوى ملحمي. اللاعبون يحملون سيفاً، يمتطون حصاناً، يرمون سهاماً، ويقاتلون وحوشاً هائلين في محاولة لإنقاذ شخص يحبونه. ولكن على عكس معظم العاب المغامرات، فإن لعبة Shadow of the Colossus لا تقدم اي اعداء أصغر - "مجندين" كاللذين يوجدون عادة بكميات كبيرة لكي يشكلوا تحدياً للاعب خلال الزنزانات تحت الارض او في الاراضي التي تربط بين المناطق الرئيسية.

هناك فقط 16 عدواً في Shadow of the Colossus، وجميعهم عبارة عن مواجهات لزعيم ضخم بشكل يتمحور حول الأحجيات اكثر من القتال.  الوقت الذي تقضيه بين مواجهات الزعماء يكون كئيباً، هادئاً، ومليئاً بالاستكشاف وانت مسترخ. الإحساس الذي توفره هذه التوليفة الفريدة من العناصر لا مثيل له، وهو اسلوب خاص بلعبة اويدا التقليلية هذه.

مسابقة Ludum Dare رقم 26: التقليلية

اذا اردت المزيد من الالهام، فقم بالاطلاع على الـ 2346 تفسيراً شخصياً للتقليلية في تصميم الالعاب.

التقييد في مواجهة القصد

عند التكلم عن تاريخ التقليلية في الالعاب، فمن المهم جداً فهم الفرق بين التقييد والقصد. بمعايير اليوم، تعتبر لعبة Pong مثالاً تقليليلاً في الرسوم، الإدخال، الاصوات، وميكانيكات اللعب. لكن هذا لم يكن بشكل كلي بسبب تصميمها؛ لقد كان ناتجاً بسبب اساسي عن الحدود التي فرضتها المعدات الفيزيائية.

العاب Game Boy المبكرة لوحة ألوان بأربع تدرجات للون واحد، ومن ثم شهد جهاز Game Boy Color ازدياداً في الالوان وصل إلى 32768 لوناً. يوجد الآن منافساتالعاب مخصصة بشكل كامل لمحاكاة لوحة الالوان المحدودة لـ Game Boy الاصلية. هل هذه القيود المفروضة بشكل ذاتي مثال على التقليلية، أو فقط معروضات تمثل الحنين إلى الالعاب القديمة؟

الزيادة في انتشار اجهزة iOS وAndroid رافقها ايضاً زيادة في التقليلية في الالعاب. مدخلات شاشات اللمس وطبيعة اللعب على الهواتف تخلق بيئاً حيق الالعاب البسيطة والسريعة هي التي تحصل على معظم الانتباه. الفروق تصبح أضعف عندما تبداً التفريق بين الالعاب الاعتيادية (بالانجليزية Casual Games) والتصميم التقليلي، ويحتاج الموضوع عندها الى نقاش مختلف بشكل كلي.

التقليلية في تطوير الالعاب

كمطوري العاب، فإننا نبحث دائماً عن الحلول للمشاكل. الخط المستقيم هو أقصر مسافة بين نقطتين، والتقليلية غالباً ما تكون الطريق الأكثر استقامة لاتبعاه عند تصميمك للعبة. اذا وجدت نفسك تعاني مع مشكلة، فابدأ بحل بسيط وتابع العمل من عنده. عن طريق البدء بالتقليلية، فإنك تجبر نفسك على التركيز على الجوانب الأكثر اهمية من تجربة طريقة اللعب.

عندما تعمل لعبتك باستخدام رسوم، اصوات وميكانيكات لعب تقليلية، فيمكنك البدء ببطء بإضافة المزيد من العناصر مع الحفاظ على التوازن الهام هذا.

التصميم الجمالي

التصميم المرئي للعبتك هام لأقصى حد. لقطة شاشة واحدة هي غالباً الانطباع الاول الوحيد للاعب محتمل، لذا من المهم ان يكون من الممكن فهم لعبتك بلمحة قصيرة. التقليلية يمكن ان تساعد وان تضر في هذا الخصوص ويعود ذلك الى امكانية حدوث التجريد، لذا كن حذراً.

في الاسفل يوجد بعض الافكار التي ستساعدك على التفكير في طرق لوضع التقليلية في تصميمك الفني:

  • استعمل لوحة الوان محدودة ومحددة. الالوان يمكنها ان تمثل العواطف، المزاجات، الاماكن، درجات الحرارة، وانماط الشخصيات.  أن تكون ثابتاً وصاحب ذوق في اختيار الالوان أهم بكثير من استعمال تنوع محدد من الالوان.
  • التباين هو صديقك.  عند استخدام مصادر مرئية محدودة، فإن التباين بين هذه المصادر مهم بقدر المصادر نفسها. المساحات الفارغة بين العناصر يجب ان يتم استعمالها لمصلحتك عند التعامل مع عدد محدود من العناصر على الشاشة.
  • استعمل اشكال بسيطة ومن الممكن تمييزها. اذا لم تكن تألف التفاصيل المعقدة للفن والتصميم، فإنك على الاقل يجب ان تعرف اهمية الاخيلة (بالانكليزية Silhouettes). خذ اكثر العناصر احتواء للتفاصيل في مسرح لعبتك واجعله بلون واحد فقط. هل ما زال بالامكان التعرف عليه؟ عن طريق العمل بألوان محدودة، فإن بإمكانك أن تبني مشاهد يمكن التعرف عليها والتي ستحافظ على امكانية فهمها حتى لو قمت بزيادة درجة التفاصيل في هذه العناصر مع مرور الزمن.
  • الاضاءة اهم من عدد المضلعات. مشهد بمضلعات قليلة مع اضاءة باهرة هو امر جميل.
  • استعمل الالوان او الضوء لتوجيه اللاعب نحو الوجهة المرغوبة بدلاً من عناصر لوحة العرض الرأسية (HUD)، الخرائط، والعلامات.
  • ادمج أي عناصر HUD محتملة ضمن بيئة اللعبة إن امكن. فكر بمعلومات مطبوعة على جانب المسدس لتمثيل الذخيرة، أو نظام مستودع متواجد في مساحة فيزيائية داخل حقيبة ظهر اللاعب بدلاً من قائمة على الشاشة.
  • الحركة عالية الجودة على شخصية بتفاصيل قليلة قيمة أكثر من شخصية بمظهر حقيقي ولكن محركة بشكل رديء.
  • استعمل ضوءً بالوقت الفعلي لتمثيل الزمن، بدلاً من ساعة على الشاشة.
  • استعمل النماذج التي تشير الى الأذى أو أي حلول اخرى من البيئة الخاصة بك لتمثيل الصحة بدلاً من المقاييس الموجودة على الشاشة. فكر في جعل العدو يتحرك بشكل ابطء او يمشي وهو يعرج لتمثيل مستوى صحة قليل.
  • استعمل صور الـ GIF المتحركة للإعلان عن لعبتك في حال أدى تصميمك التقليلي الى لقطات شاشة لا يمكن فهمها.

تصميم نظام اللعب

إن الطريقة التي يتفاعل اللاعب فيها مع اللعبة يجب ان تكون تقليليةً قدر الامكان. انماط التحكم المعقدة بشكل مفرط من الممكن ان تجعل اللاعب يبتعد عن لعبتك وان تسبب الاحباط له. خط التعلم المتدرج غالباً ما يكون مطلوباً لألعاب محددة، لكنك يجب أن تطمح دوماً لنمط تحكم سلس ومبسط.  بالإضافة الى الادخال، فإن الميكانيكيات الفردية في اللعبة ستسفيد ايضاً من كونها بديهية. فكر في النقاط التالية عند تطويرك لتجربة طريقة اللعبة الاساسية:

  • دوماً اسعى للإلفة بدلاً من التميز. قد يبدو هذا ذو اثر عكسي لأي احد يحاول ان يبتكر شيئاً جديداً، ولكن هذا هو الامر الصحيح. اذا كنت تصنع شيئاً اليفاً بأي شكل لما هو موجود حالياً، فمن ثم سيكون لدى اللاعبين توقعات مسبقة. لا تعد اختراع العجلة عندما يألف اللاعبون القيادة.
  • استعمل مدخلات حساسة للوسط الذي يتم استعمالها فيه. اذ كان بإمكان اللاعب أن يفتح الابواب أو الصناديق، فإن الزر نفسه يجب أن يستخدم للقيام بالفعلين. وإنها مسؤوليتك، كمصمم، أن تتأكد من عدم تقاطع الابواب أو الصناديق ابداً.
  • لتوسيع المدخلات الحساسة للوسط: يمكن للزر الواحد أن يتم الضغط عليه بأكثر من طريقة. ضغطة واحدة، ضغطتان، ضغطة طويلة، ضغطة ايقاعية؛ كل هذه هي طرق مختلفة للضغط على الزر نفسه. قد يكون من المغري أن تستفيد من كامل جهاز التحكم، لكن حاول أن تجد طرقاً تحد فيها عدد الازرار الذي يجب على اللاعب ضغطها عندما يبدو ذلك منطقياً.
  • استعمل التوقيت والحلول المبنية على الإيقاع من أجل الاحجيات والمواجهات. يمكن للاعبين أن يلاحظوا نماذج اللعب هذه دون الاعتماد على التوجيهات أو الشروحات.
  • اجبر اللاعبين على التعلم من خلال التجريب مباشرةً بعد اكتشاف قدرة جديدة. بدون الاعتماد على مربعات النصوص والتدريبات، فإن بإمكانك أن تجعل استعمال المهارة الجديدة ضرورياً مباشراً لحل مشكلة يواجهها اللاعب وتمنعه من الاستمرار. ومن ثم، باعتبارك مصمم اللعبة، فإن مهمتك هي التأكد من بقاء هذه القدرات مفيدة طوال بقية اللعبة بحيث لا ينساها اللاعب.
  • اعطلي اللاعبين سبباً كي لا يضغطوا على زر ما. اذا كان اطلاق النار داخل بشكل لانهائي رواق بشكل هو الحل، فإن عدم اطلاق النار بشكل نهائي داخل رواق مختلف يمكن أن يكون حلاً آخر. بدلاً من إضافة ميكانيكات لعب جديدة، فكر بطرق لإزالة الميكانيكيات الموجودة حالياً بشكل مؤقت لكي تضيف تجارب جديدة الى نمط اللعب.
  • تجنب التكرارات غير المفيدة. اعطاء اللاعب عدداً من الخيارات هو غالباً امر جيد، لكن تأكد أن الخيار المفضل بشكل اكبر لن يخلق حلولاً عديمة القيمة. على سبيل المثال، حقيبة ظهر نفاثة ستجعل خطاف التعلق والقفز المضاعف عديمي الفائدة. أحد الحلول متفوق بشكل واضح وكبير، والحلول الاخرى اصبحت مباشرةً عديمة القيمة وزائدة. اذا كان لديك عدد من الحلول، فتأكد أن كلاً منها يقدم عائداً فريداً وقيماً.

تصميم سرد القصة

كمصصم لسرد القصة، فإن واجبك هو التوجيه والتحكم بسير قصة اللعبة.  بالاعتماد على نوع القصة التي يتم سردها، فإن التقليلية قد تكون أو لا تكون حلاً نافعاً.  تصميم سرد قصة تقليلي يتطلب ان تكون هنالك اقسام هامة من قصة اللعبة يمكن سردها عن طريق ميكانيكات طريقة اللعب، الرسوم الفنية، تصميم المستويات، والطرق الاخرى التي قد لا تكون في متناول يدي الكاتب. مصممو سرد القصة يجب أن يتأكدوا من أن كل عنصر في اللعبة يجتمع مع العناصر الاخرى لسرد القصة الصحيحة، مما يتطلب منهم فهماً لجوانب متعددة من عملية تطوير اللعبة.

إليك بعض النصائح للتعامل مع تصميم سرد القصة بطريقة تقليلية:

  • تجنب الشرح المسهب. بدلاً من بدء اللعبة بصوت توجيهي دون صورة، بلقطة سينيمائية، او بنص متحرك، ضع اللاعب في دور تفاعلي. قم بتجهيز المرحلة من خلال الجو العام والاحساس بدلاً من الكلمات. قم بتقديم الشخصيات عن طريق الافعال وليس السير الذاتية.
  • قدم الاستكشاف على الشرح. كافئ اللاعبين على استكشاف العالم من حولهم بدلاً من اثقال كاهلهم بصفحات طويلة من المعلومات وخلفية عن قصة اللعبة.
  • تجنب العناصر الاختيارية التي يمكن جمعها والتي تشرح تفاصيل هامة من تاريخ العالم الخاص بك. اوجد طرقاً لجعل هذه المعلومات جزءاً من طريقة اللعب بدلاً جعلها في الملفات الصوتية.
  • الصمت يمكن ان يكون قيماً بقدر التحدث. استعمل لغة الجسد والتعابير الوجهية للتعبير عن المشاعر متى ما امكن ذلك.
  • اجعل اللاعب يطرح اسئلة ولا تكن خائفاً من عدم الاجابة عليها ابداً. اذا كان كل تفصيل من اللعبة موضوع بحيث يمكن للاعب اكتشافه، فإن اللعبة ستصبح ذات عمق محدود.  القصص الغامضة والمجهول تمثل مناطق لم يتم اكتشافها ابداً وستبقى في عقول اللاعبين لمدة طويلة بعد تركهم لجهاز اللعب.
  • التقدم المعقد في الشخصية يمكن أن يكون الامر المركز عليه في حبكة بسيطة لدرجة كبيرة. تذكر أن التقليلية يمكن أن تستخدم لعمل تباين بين شيئين مما يخلق تجربة عميقة بشكل ظاهري.

خاتمة

إن موضوع التقليلية في تصميم الالعاب هو موضوع عميق، معقد، ودائم التطور. في المرة القادمة التي تلعب فيها لعبة ما، فكر كيف يمكن ان تكون اكثر أو اقل تعقيداً. ادرس رسومات اللعبة وفكر بطرق لجعلها أكثر بساطة مع الحفاظ على الشكل الاصلي. اعط انتباهك للمناطق "الفارغة". استمع للصمت بين اللحظات المهمة. بدلاً من التركيز على ما هو واضح، انقل انتباهك إلى الامور التي تم تقليليها.

الالعاب معقدة بشكل لانهائي، وقد يكون من المغري أن تغوص في هذا العمق اللامنتهي بحثاً عن حلول. ولكن كالكثير من مشاكل الحياة، الحل الصحيح احياناً هو الابسط.

مراجع

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.