Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Artificial Intelligence

يسخر منظمة العفو الدولية: عندما جيدة ما يكفي هو خير ما يكفي

by
Length:MediumLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

من الصعب جعل الذكاء الاصطناعي جيدة للمعارضين الكمبيوتر. برمجة لعبة مثل الجفاف ليست صعبة رهيب؛ مشيراً إلى إقناع منظمة العفو الدولية، ومع ذلك، قد يستغرق وقتاً أطول مما يجعل اللعبة نفسها. ولكن ماذا نفعل عندما نجعل هذه منظمة العفو الدولية؟ أنه من المهم لكي تدرس كل خطوة ممكنة في المجلس، أو يمكننا أن الغش وجعل مجرد أنها تتحرك بشكل عشوائي؟ ما تحتاج منظمة العفو الدولية أن تفعل، و (والأهم) كيف يمكننا أن نضمن أن اللعبة متعة؟

منظمة العفو الدولية جيدة مقابل "متعة منظمة العفو الدولية"

مصطلح "منظمة العفو الدولية" مفهوم واسع حقاً، ويعتمد النوع من منظمة العفو الدولية على اللعبة. ألعاب غير متماثلة، مثل غزاة الفضاء أو ماريو برج الدفاع، السماح للاعب لقطع طريق مساحات شاسعة أعداء دون عناء. منذ "الأفرقة" (لاعب مقابل كل شيء) هي غير متوازن، تميل هذه الألعاب استخدام البكم منظمة العفو الدولية. ألعاب متماثل، مثل ستار كرافت، وقتال الشوارع أو حضارة، نتوقع لاعب للتغلب على المعارضين على قدم المساواة، وتتطلب ذلك منظمة العفو الدولية أكثر تعقيداً.

Space Invaders on the left Starcraft on the right The player is fighting an alien horde in both in Starcraft however they tend to fight back
غزاة الفضاء على اليسار، ستار كرافت على اليمين. المشغل هو القتال حشد غريبة في على حد سواء؛ في ستار كرافت، بيد أنها تميل إلى القتال مرة أخرى.

ومع ذلك، الألعاب يجب أن تكون المتعة، أولاً وقبل كل شيء. يتمتع اللاعبون تحديا، لا تخسر مرارا وتكرارا. وفي الواقع، بعض الألعاب مثل لعبة الداما "حلت"، يعني أنه من الممكن لبناء منظمة العفو الدولية الذي يلعب لعبة الذي لا يهزم على.

عند زملائي في الفريق، ويعملون على لعبة الكمبيوتر/المجلس لدينا المصابة، كان علينا أن جعل منظمة العفو الدولية المستوى الأول عن عمد فظيعة حتى لا لتخويف اللاعبين. منظمة العفو الدولية لعبة كان في البداية بدلاً من التبسيط، والكمبيوتر سوف تلعب فرط قوة، تركز كلياً على المسرحيات التهديف عالية مع لا فكر الوجود الدفاع أو المجلس.

على الرغم من أن منظمة العفو الدولية كانت ضعيفة، وجدنا أن اللاعبين الجدد سيكون الحصول على سحق وفقدان الاهتمام. نحن نقحت منظمة العفو الدولية عدة مرات، على الرغم من أنه لا يزال يثبت الكثير من التحدي للاعبين. في نهاية المطاف، نحن ببساطة إزالة منظمة العفو الدولية، حيث أن اللعبة جعل مجرد عشوائية تتحرك في كل وقت. على الرغم من أن بعض اللاعبين لا تزال تدار لتفقد، هذا حسنت الاحتفاظ باللاعب، مما يسمح لنا بإعادة منظمة العفو الدولية "خطيرة" على أعلى المستويات.

المصابة، لعبة تقوم بدلاً من ذلك بشكل كبير على شكل لعبة أميغا الذي يحمل الاسم نفسه.

يمكن أن ينظر إلى مشكلة "جيدة جداً" منظمة العفو الدولية في مجموعة متنوعة من الألعاب: ألعاب FPS مع السير التي لديها رؤية 360 درجة، أو فوز ' م-شكا ضد السير مع ردود الفعل الكمال. اللعب ضد الجيش الإسلامي للإنقاذ هذه لا تعلم فعلا للاعب للعب اللعبة جيدا: يعلمهم أن "اللعبة" السير، في محاولة لإيجاد خلل في الخوارزمية التي يسمح يقتل سهلة.

هذا لا يعني أن كل منظمة العفو الدولية ينبغي أن تكون فقيرة، ولكن بدلاً من ذلك أن منظمة العفو الدولية جيدة متعددة الأوجه. فإنه يجعل من الأخطاء، ولكن يحاول تجنب الوقوع في نفس أنماط يمكن التنبؤ بها. منح منظمة العفو الدولية القدرة على التكيف مع –، ومن ثم توفير الفرق في اللعب – سوف المحتمل أن توفر الترفيه أكثر بكثير للاعب من منظمة العفو الدولية أن يلعب لعبة مثالية نفس كل مرة.

Youre nothing but a pack of cards cries Alice Unrealistic AI might make us call out something similar Youre nothing but a bunch of code
"أنت لا شيء سوى حزمة من بطاقات!" صرخات أليس. منظمة العفو الدولية غير واقعية قد تجعلنا ندعو إلى شيء من هذا القبيل: "أنت لا شيء سوى حفنة من التعليمات البرمجية!".

جعلها البشرية

بعد إجراء المصابة، نحن بإيجاز غازل حولها مع تتمة، 2 المصابة. كان الافتراض نفسه، ولكن على نطاق أوسع، مماثلة للمجلس لعبة كلاسيكية المخاطر. لأن المباراة كانت أكبر، من المهم أن قد تحسنت بشكل كبير منظمة العفو الدولية: ما الذي يمكن أن تبقى اللاعب على مدى لعبة أطول بكثير، وفيها الجيش الإسلامي للإنقاذ متعددة يمكن أن تتنافس ضد بعضها البعض.

ونحن في منظمة العفو الدولية القديمة الوتر، وهناك العديد من القضايا مع ذلك. منظمة العفو الدولية كان يمكن التنبؤ بها، ولكن أن كان شيئا يمكن أن تتحسن مع القليل من العمل. وكان القضية الأكبر فيما يتعلق بالموقف العام لمنظمة العفو الدولية، وكيف أنها لعبت.

وكانت هناك ثلاث مشاكل رئيسية:

  • أولاً، يلعب ضد الجيش الإسلامي للإنقاذ لم يكن لا سيما المرح.
  • وثانيا، لا سيما لم يكن مكافأة ضرب منظمة العفو الدولية.
  • وثالثاً، منظمة العفو الدولية أن "الغش" بتعمد رمي اللعبة.

كانت اللعبة ممتعة ضد لاعبين آخرين، ولكن ليس ضد منظمة العفو الدولية. على الرغم من أنه كان لا يزال على نفس المستوى من التحدي، لماذا كان هناك مثل هذا تفاوت الهائل بين لاعب ضد منظمة العفو الدولية واللعب ضد شخص آخر، إذا كانت هذه اللعبة نفسها؟

ثم أننا نتذكر أن البشر لديهم أجهزة شيء واحد لا: العواطف.

هو الحصول على جزء من يلعب لعبة العاطفية؛ نحن نحب نصر مثيرة، نحن نكرة هزيمة ساحقة. نحن نحب لفرك انتصاراتنا في وجوه أصدقائنا، ونصبح البسيطة والانتقام عندما أنهم يخونون لنا. ألعاب ترتبط ارتباطاً وثيقا بعواطفنا، وهو أمر يمكن ابدأ تجربة منظمة العفو الدولية... لكن هذا شيء نحن المطورين يمكن أن تحاكي.

الشرارة الحيوية

لماذا لم يكن يلعب متعة منظمة العفو الدولية؟

لأن الذكاء الاصطناعي حيث من الواضح أن مصطنعة. جميع السير لعب بنفس الطريقة؛ أنها جميعا نفس النهج في اللعبة؛ وكانوا جميعا على قدم المساواة يمكن التنبؤ بها في أنماط الحركة.

Even in Pac-Man the four ghostsInky Blinky Pinky and Clydehave their own personalities and movement patterns
حتى في باك مان، أشباح الأربعة – محبر، Blinky، والخنصر وكلايد-شخصيات وأنماط الحركة الخاصة.

نحن بحاجة شيء جعلها تبرز من بعضها البعض. حيث قدمنا شخصيات: مستكشف المتهورة، والدفاعية،. منظمة العفو الدولية أن تعطي وزن مصطنعة لاستراتيجيات معينة، وثم نقل في تلك الأنماط الهجوم.

حتى في شكل أساسي، وكان هذا تحسن هائل: لم تعد كان كل مباراة نفس، ولكن أضيف عدم القدرة على التنبؤ بتحركات العدو وصعوبة وضع استراتيجية واحدة "الفوز باللعبة". إذا كانت التجارب المعشاه الجيش الإسلامي للإنقاذ عند بدء اللعبة، ثم اللاعب لن تكون قادرة على التنبؤ بكيفية أن تتكشف اللعبة.

الشخصيات في منظمة العفو الدولية ليست بفكرة جديدة. الحضارة يعطي الشخصيات إلى قادته (غاندي الشهيرة يحب أن نوك الناس)، تحديد العمر AIs الأساطير كيف المرجح هم إلى استخدام استراتيجيات مثل تورتلينج أو التسرع، والسير "غير واقعي بطولة" الأسلحة المفضلة لديك.

Gandhi in Civilisation 5 avoid invoking his wrath
غاندي في الحضارة 5: تجنب استدعاء غضبه.

لماذا لم يكن الضرب مكافأة منظمة العفو الدولية؟

والمسألة الرئيسية أن منظمة العفو الدولية لعبت ما ينظر إليه على أنه "نقل أفضل" كل جولة. أنها ببساطة تقييم لوحة اللعبة، دون أي اعتبار للدبلوماسية. فإنه إذا كان يحتاجها للهجوم عليك. إذا كنت هاجمت مرة أخرى، فإنه ببساطة لا يهمهم. أنها تعتبر اللعبة لغز رياضي حلها، بدلاً من مباراة ضد لاعبين الإنسان المعقدة. اللعب ضد الذكاء الاصطناعي لدينا نجم في لعبة مصطنعة.

لدينا الحل جاء من لعبة أميغا على الفترة من عام 1989 دعا إلى "حرب نووية". في "حرب نووية"، لك قاتلوا ضد مختلف قادة العالم وحاولوا نوك بلدهم من الوجود. سيحصل كل من تمكنت من البقاء على قيد الحياة. على الرغم من التبسيط، كان من المدهش أن متعة مشاهدة اعدائك ننشغل في عمليات الثأر الشخصي وإلقاء الرؤوس على بعضها البعض.

ويستخدم هذا النظام "أصدقاء وأعداء" مقياس بسيط للغاية: السعادة. وكان كل زعيم العالم مجموعة متنوعة من تعبيرات الوجه مما يجعل من السهل الحكم على موقفهم تجاه لك. ولم يكن مفاجئاً، تبديدها الناس تميل إلى جعلها غير سعيدة جداً بسرعة. وباﻹضافة إلى ذلك، اعدائك لن فقط ينزعج معك، ولكن مع بعضها البعض. وهذا يعني أن صاروخ الضال واحد يمكن أن تتصاعد إلى معركة مستمرة حتى الموت.

مرة أخرى، أن هذا النظام قد استخدمت في العديد من الألعاب، بما في ذلك الحضارة. دولة عدو مع مستوى عال من "السعادة" من الأرجح أن حليف معك ونرسل لك الهدايا، بينما عدو الذي يكره كنت قد تستثمر كثير من الموارد إلى سحق المدن الخاصة بك.

عن طريق إضافة مقياس سعادة بدائية في لعبتنا، يسمح لنا الصداقات والخصومات المشروب. لعبة مثيرة أكثر عند تطوير عدو، أو عندما فرق وشكل التحالفات. فجأة، اللعبة أصبحت الشخصية، وإجراءات شعرت أنها قد الوزن. كما وجدنا أن مقياس سعادة مرئي مهم، وإلا لن نفهم اللاعب ما كان يحدث. رمز وجه سعيد بسيطة مباشرة ينقل الفكرة القائلة بأن الأعداء يمكن أن تحصل "مفاجأة"، ومشاهدة الوجه تغيير عند اتخاذ إجراءات معينة بوضوح ما هي عواقب هذه الإجراءات بعد.

معضلة السجين مفهوم نظرية اللعبة معروفة جيدا، والعديد من المبرمجين قضوا وقتاً في محاولة لبناء البوت في نهاية المطاف التنافس في معضلة السجين تكريرها. ومن الغريب أن استراتيجية الفوز لسنوات عديدة كانت أيضا أبسط: المعروفة الانتقامية، فإنه ببساطة نسخ تحرك المنافس.

كيف يمكن خداع منظمة العفو الدولية؟

وكانت المشكلة في إصابة 2 كثيرا ما أن منظمة العفو الدولية ببساطة ابحث في منظور قصير. منظمة العفو الدولية تهدف إلى تعظيم نقاط بها كل دورة: إذا كان هذا يعني اتخاذ خطوة سيئة عموما، ثم أنها سوف تفعل ذلك على أي حال.

هذا السيناريو هو أسهل طريقة لتخيُّل أنه:

  • أليس وبوب كارول يلعبون الحرب.
  • أليس لديه 100 جندي. وقد بوب 75 جنديا. وقد كارول 150.
  • أليس وبوب لا يمكن أن تغلب كارول.
  • ومع ذلك، أليس وبوب مجتمعة يمكن أن تغلب كارول.

والمشكلة أن منظمة العفو الدولية أن تفعل أيا كان أن نقاط هو أكبر عدد من النقاط. في السيناريو أعلاه، وهذا يعني أن الهجوم أليس بوب: على المدى القصير، خطوة ممتازة، ولكن على المدى الطويل، كارثية. ليس فقط هو أليس اتخاذ هذه خطوة التي يحكم نفسها، وإدانة هزيمة بوب إلى بعض كذلك. بوب المفهوم الضيق.

هذا النوع من الوضع الصعب لتجنب، كرؤية الصورة الأكبر يتطلب من منطق معقدة تتجاوز معظم بسيطة من منظمة العفو الدولية. لقد حاولنا أن ضمان "العدالة" بجعل اللاعبين أقل عرضه لهجوم إذا أنهم يفقدون، أو إذا كانت قد تعرضت مؤخرا. بينما يمكن تطبيق ليس كل لعبة حل بسيط، أكره أن من المهم إدراك أن اللاعبين التعرض للهجوم بدون أي سبب واضح.

في حين إصابة 2 ابدأ في الماضي مرحلة ألفا، أنها علمتنا بعض الدروس القيمة. الأهم من ذلك، أنه لا يكفي لمجرد اللعب ضد العدو السير: تريد أن تشارك في اللعبة وتطوير المنافسات وسحق كل الذين يقفون ضد أنت.

منظمة العفو الدولية الحق في القيام به

منذ سنوات عديدة، ونشر لعبة التي بدت على قدم وساق قبل المنافسة. على الرغم من أن لعبة متعددة اللاعبين حسب التصميم، والسير كانت جيدة كافية فإنه يمكن أن يتمتع لاعب واحد. ، ورغم أنه من الفقراء، بمقاييس اليوم هذه اللعبة – "غير واقعي بطولة" – كانت منظمة العفو الدولية التي فجرت ألعاب أخرى خارج الماء.

يمكننا أن ننظر الصورة في اللعبة لرؤية بعض ما ذهب إلى صنع بوت:

بوت 19، المعروف أيضا باسم تيمورلنك.

مهارة هو العامل الرئيسي في تحديد سلوك بوت: السير مبتدئ كانت بطيئة، كان لموقف لا يزال تبادل لإطلاق النار، وكانت بطيئة في دورة حولها، بينما السير أعلى مستوى كانت أسرع ويمكن دودج، كان مجال رؤية أكبر ويمكن استخدام متقدمة سلاح تقنيات السرد.

ويمكن السير ثم تعديل بدقة، اليقظة، التخييم، ورشق مستويات المزيد. "شخصية" سوف يتحدد بأسلوب القتال والأسلحة المفضلة، تحديد ما إذا كان يحب البوت في الحصول على ما يصل وثيقة وشخصية، أو محاولة قنص من مسافة. كما تهكم اللاعب السير والسعي للانتقام. كل السير 32 يمكن أن تكون منفردة مخصصة، مما يعني أن لديك 32 شخصيات مميزة. بعض السير، مثل لوكو، أصبحت سيئة السمعة بين اللاعبين.

كل هذه العوامل ساعدت في خلق السير التي شعرت أكثر إنسانية. في حين لا يزال سيكون اللعبة جيدة دون هذا التطور، فإنه يضيف طبقة إضافية، تقريبا غير محسوس من المرح.

الاستنتاج

في نهاية اليوم، عليك أن تسأل: ماذا تريد من منظمة العفو الدولية الخاصة بك؟ الأعداء سوف غفلة راش لاعب وسيرا على الأقدام أول رئيس في الحفر، أو تحاول أن تضع شيء أكثر من ذلك، الأمر الذي يوفر على مستوى شخصي للتفاعل مع اللاعب؟ كل ما عليك أن تقرر، تذكر ثلاث نقاط رئيسية:

  • إذا كان السير يخطئون، ثم أنهم يشعرون أكثر إنسانية، وأقل مثل "حزمة من بطاقات".
  • إذا أقدموا عمدا يلعب استناداً إلى شخصية الفرد (أو العاطفة، مثل الانتقام)، ثم غير متوقعة ومثيرة اللعب أكثر عرضه للظهور.
  • إذا كان السير في محاولة للعب ذكاء، بدلاً من قصر سايتيدلي هم أكثر عرضه لجعل لعبة عادلة لعيوننا.

مراجع

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.