Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

التصميم ذو المستوى: المشهد و المشهد من خلال ممر

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Maryam Abbas (you can also view the original English article)

كمصممين على مستوى، فإنه غالبا ما يكون عملنا هو نقل ثروة من المعلومات للاعبين لأسباب كثيرة. في بعض الأحيان نريد أن نوجه اللاعبين إلى أهدافهم، في بعض الأحيان نريد أن نوجه اللاعبين إلى أهدافهم، واستكشاف قصة اللعبة أو موضوعها، أو بناء وإطلاق التوتر. قبل أن نتمكن من القيام بأي من هذا، فأننا يجب أن نعرف أولا كيفية توجيه انتباه اللاعبين الى حيثما نريد أن يتجه.

The planet Gaspar from Ratchet Clank
كوكب غاسبار، من راتشيت & كلانك.

هناك العديد من الأساليب التي يستخدمها المصممون لجذب انتباه اللاعبين. انتباه اللاعبين.  بعض الألعاب لا تنوي أخذ السيطرة من اللاعب ، ولذلك تستخدم مقاطع للمشاهد (أو الكاميرا التي تطيرعبرمنافذ) لتوجيه انتباه اللاعبين لجميع الأشياء الممتازة التي يريد منهم المصمم أن يروها. تعطي ألعاب أخرى، اللاعبين المزيد من السيطرة، وتنفذ زر "نظرة على الاشياء الممتازة" لإظهار الأشياء الهامة للاعبين.

على الرغم من ذلك فإن هذه المقالة، تدور حول طريقتي المفضلة لتوجيه انتباه اللاعبين: من خلال التصميم المتأني لمستواك للاستفادة من ما أسميه المشاهد، وأبناء عمومتها، المشاهد من خلال ممر.

أنا أحب استخدام كل الطرق الأخرى أيضا (عادة الطبقات مع بعضها)، ولكن أي هدف تصميم يمكنني تحقيقه خلال مرحلة تصميم المستوى هو مشكلة لن يكون لدي حل لها في وقت لاحق عند التطوير، عندها يكون من المرجح أن تحل بشيء أكثر تعقيدا وتتطلب المزيد من العمل (مثل قطع المشهد).

ما هي المشاهد و المشاهد من خلال ممر؟

المشاهد: هي ترتيب الكاميرا والترتيب الهندسي للمستوى لخلق مشهد مبني بشكل جيد لشيء مهم في المستوى.

أشير إلى أي مكان من المستوى الذي تم إعداده لضمان أن اللاعبين يبحثون في شيء مهم. في كثير من الأحيان، هذا يأخذ شكل النوع الأكثر تحديدا من المشهد، المشهد من خلال ممر.

المشهد من خلال ممر: مشهد، وخاصة ذلك الذي يكون عبر طريق ضيق طويل من الأشجار المباني. (بمساعدة Dictionary.com)

تتطلب المشاهد والمشاهد من خلال ممر وضع مدروس ماهر للمعالم ونقاط الاتصال والتأطير من كاميرا اللعبة، لذلك غالبا ما تستخدم الألعاب هذه كلما كان لديها فرصة للسيطرة على تلك المتغيرات. على سبيل المثال، في بداية مستوى (أو أي وقت آخر بعد التحمل) يكون لدى المصمم الفرصة لضبط هذه الأشياء على الإطار 1، قبل أن يأخذ اللاعب السيطرة.

على كل حال هذه ليست الطريقة الوحيدة المفيدة. العديد من الألعاب تستفيد من نقاط الاحتياج، الممرات، أو أجزاء أخرى من المستوى الذي يشجع اللاعب لتوجيه الكاميرا في اتجاه معين. على سبيل المثال، إذا اضطر اللاعب إلى المشي عبر الباب، من المرجح أن تكون الكاميرا مركزة على الباب، لذلك يمكن أن يبنى المشهد من خلال ممر على الجانب الآخر من الباب (لأنك تعرف الاتجاه الأكثر احتمالا الذي ستركز عليه الكاميرا).

المشاهد والمشاهد من خلال ممر هي أدوات قوية حقا، و خاصة عندما تستخدم جنبا إلى جنب مع الأساليب الأخرى التي ذكرتها في وقت سابق في وقت سابق لجذب انتباه اللاعبين (مثل قطع المشاهد).

Picture of one of the Taj Mahals many Vistas as seen through the long narrow corridor that approaches it
صورة لأحد المشاهد من المشاهد الكثيرة من خلال ممرات تاج محل، كما رأينا من خلال الممر الضيق الطويل الذي يقترب منه. (دييجو ديلسو، ويكيمديا كومنز، رخصة سي سي-بي واي-إس ا 3.0)

لماذا تريد مشهداً للمستخدم؟

1. لإظهار فنك في  اللعبة

الفائدة الأكثر وضوحا للمشهد أو المشهد من خلال ممر هو إظهار الفن الرهيب للاعبين في اللعبة، كما هو الحال في هذه الصورة من الارض الوسطى: ظلال موردور.

A checkpoint from Middle Earth Shadows of Mordor
نقطة تفتيش من الارض الوسطى: ظلال موردور

تؤخذ اللقطة أعلاه في واحدة من نقاط تفتيش اللعبة. نقاط التفتيش هي أبراج مربعة مرتفعة مع أعمدة في كل من الزوايا الأربع. من خلال كل زوج من الأعمدة، يمكن للاعب الحصول على مشاهد جيدة من البيئات اللطيفة جدا في اللعبة.

2. لإظهار خطاف اللعبة لديك

إذا كان لديك لعبة خطاف مثيرة للاهتمام، سواء في التكنولوجيا، والفن، أو اللعب، توفر المشاهد والمشاهد من خلال ممر فرصة لضبط تلك الميزات كنقطة محورية.

The opening view of the first planet in Super Mario Galaxy
المشهد الافتتاحي للكوكب الأول في سوبر ماريو غالاكسي.

في سوبر ماريو غالاكسي، هذا المشهد الافتتاحي للكوكب الأول يساعد على إظهار الجاذبية غيرالمسطحة، والتي هي بمثابة الخطاف الرئيسي للعبة. يتم إعداد الكاميرا بحيث أن أفق الكوكب كروي، والأشياء التي تظهر كتغييرات الأفق، تكون نقطة محورية.

3. لتوجيه اللاعبين إلى المحتوى

هذه اللقطة من مخطوطات المسنين: يؤخذ النسيان حقاً خارج السجن للبرنامج التعليمي. يعطى  هذا المشهد لك. يتم وضع الكاميرا على وجه التحديد في هذه الزاوية. هذا النوع من العرض شائع جدا في ألعاب مخطوطات المسنين، لأن المصممين يعرفون دائما أين يجب أن تكون الكاميرا عندما تخرج من الباب.

The View from outside the tutorial dungeon in Elder Scrolls Oblivion
مشهد من خارج السجن للبرنامج التعليمي في مخطوطات المسنين: نسيان

لاحظ كيف أن حوض السفن في المياه يجر العين إلى الأنقاض، والتي ليست جزءا إلزاميا من اللعبة- وذلك لأن النسيان يحاول تثقيف اللاعبين بعالمهم المفتوح. إنهم يريدون تشجيع الاستكشاف دون إرغام اللاعب على فعل أي شيء، وهذا النوع من العرض هو إحدى الأدوات التي يستخدمونها للقيام بذلك.

4. لاستكشاف موضوع اللعبة أو قصتها

هذه اللقطة من سوبر ماريو غالاكسي لها غرضين:

The introductory stage from Super Mario Galaxy
لاحظ كيف أن المسار نحو الأمام يخلق خط يقود عينيك نحو الشهب.  تذكر هذا عندما نتحدث عن استخدام خطوط لتوجيه الانتباه في وقت لاحق.
  1. المشاهد التي أنشئت عبر تلتين توجه اللاعب على طول الطريق، والذي يذهب إلى نقطة القصة التالية.
  2. يرى اللاعب أن السماء تسقط في المشهد خلالها - هذه النجوم المتساقطة هي النقطة الرئيسية في قصة اللعبة.
تحتاج لعبة نصف الحياة  2 إلى أن تقول لكم ما حدث منذ اللعبة الأخيرة. اللقطة أدناه من وقت مبكر جدا من اللعبة، عندما يكون اللاعب لا يعرف شيئا تقريبا.
An early point in Half-Life 2

المستوى الأول في كثير من الأحيان يعطيك مشاهد مثل تلك التي تؤطر شاشات الفيديو ومحادثات إن بي سي. وهذا يعطي اللعبة فرصة لتخبركم ما يحدث في حين انهم متأكدون من أنك تشاهد، على الرغم من أنهم لا يتحكمون باللاعب.

ملاحظة حول الكاميرات التي يسيطر عليها اللاعب

لا يحتاج المصمم للسيطرة الكاملة على الكاميرا لتقديم لاعب مع مناظر جيدة. لا يتم فرض المشهد في لقطة لعبة نصف الحياة 2 أعلاه- يخرج اللاعب من القطار على اليسار ثم يلتف 90 درجة لمواجهة هذه الطريق، ولكن بما أن اللاعب سوف يضطر إلى السير في هذا الممر الضيق بين القطارات، فالمشهد يعرض كل شيء  ولكن بشكل مضمون.

5. لإدارة التوتر والكثافة

كما ذكرت من قبل، يتم تعيين المستوى الأول من نصف الحياة 2 لنقل الكثير من المعلومات للاعبين باستخدام المشاهد أو المشاهد عبر ممر لإظهار شاشات الفيديو أو تفاعلات إن بي سي. شاشات الفيديو تخدم أساسا في إعطاء اللاعب فكرة عما يجري. إن تفاعلات إن بي سي ، على الرغم من ذلك، هي أساسا هناك لتسلق  اللاعبين نحو الخارج.

خذ نقطة التبديل هذه قبل نقطة التفتيش الأمنية، كمثال على ذلك:

Security checkpoint in Half-Life 2
ترتيب الأسوار في الطريق المتعرج يخلق ثلاثة مشاهد، اثنان منها تستخدمهما اللعبة لإنشاء نمط لتجعلك مرتاحاً. عندما تكسر النمط في الثالث، فذلك منفر ومروع قليلاً.

عندما يسير اللاعبين على الأقدام في أول "ممر" صنعته الأسوار، يمكن أن تكون اللعبة متأكدة إلى حد معقول أنهم يبحثون مباشرة نحو الأمام. عندما يصلون إلى منتصف الطريق تقريبا، يبدأ المسلسل حيث يمكن للاعب مشاهدة واحد من اثنين من المدنيين على اليمين يعبر من خلال نقطة التفتيش دون أي ضجة.

عندما يعود اللاعبون إلى الممر الثالث، يمر المدني الثاني عبر نقطة التفتيش، وبالمثل دون أي ضجة. يرى اللاعب أن كلا من المدنيين يخرجان من الباب في الطرف البعيد من هذا الممر.

عندما يدخل اللاعب نقطة التفتيش، تكسر اللعبة النمط. الجنود لا يهاجمون، ولكن بدلا من ذلك يخطو أحدهم أمام المدخل الذي رأيت المدنيين يدخلون منه. الجنود يحركونك من خلال باب آخر إلى اليسار الباب  لا يمكنك  أن تراه في الطريق المتعرج. يكسر جرار اللاعبين، ويجعلهم يتساءلون لماذا يتم تحويلهم إلى الباب الآخر. هل سيكون هناك تهديد؟

مشهد الافتتاح الجيد أمر بالغ الأهمية

المشهد الافتتاحي في مستواك يعطي اللاعبين الانطباع الأول عن المستوى. انطباع عن المستوى.  كما يمكنك أن ترى من المزايا المذكورة أعلاه، وهذا يعطي المصممين فرصة مذهلة لجعل الانطباع الأول جيد.

الألعاب التي يمكن أن أتحدث عن معظمها بهذا الشكل هي بلاي ستيشن 2 وألعاب راتشيت و كلانك ، التي عملت عليها كمصمم.

الفيديو أدناه، سترى العرض الافتتاحي للمتروبوليس، من روتشيت وكلانك الاولى. هذا المشهد هو ما تراه بعد المشي من سفينتك من خلال نفق طويل والذي يخلق مشهداً من خلاله يمكنك ان ترى القليل من المشهد. عند الظهور في المنطقة المصورة في الفيديو، يحصل اللاعب على حق الوصول إلى كل شيء.

إحدى تفويضات التصميم ذو مستوى لدينا في هذه الألعاب كانت خلق مشهد افتتاحي جيد. مع مرور الوقت، قسمنا ذلك إلى ثلاثة متطلبات كبيرة حقا للعرض الافتتاحي:

1. تضمين الحركة لخلق المتعة

طبقات وطبقات من السيارات الطائرة تخدم كحركة في المشهد أعلاه. وجدنا أن الحركة تجعل المشهد آسراً أكثر بكثير من مجرد شاشة ثابتة.

ملاحظة: من أجل اللعبة التي تريدها بوتيرة أبطأ أو بنغمة أثقل، ربما يساعد الحد من الحركة في تلك الأهداف، ولكن من أجل راتشيت وكلانك أردنا وتيرة سريعة ونغمة لطيفة.

2. إظهار هدف اللاعب

المبنى المتمركز في الفيديو أعلاه هو محطة القطار، والتي هي وجهة الهدف النهائي لك في هذا المستوى. الوصول إلى هناك يبدأ بتسلسل ركوب القطار عبر المدينة التي تنهي المسار مرة أخرى عند نقطة البداية.

3. اظهار الفن والتكنولوجيا

تم صنع هذه اللعبة لأول مرة على PS2 (الإصدار أعلاه هو طبعة إتش دي)، لذلك إحدى نقاط البيع التكنولوجية الكبيرة لدينا كانت غير بعيدة ضمن المسافة  التي يمكن أن نراها، بالمقارنة مع غيرها من ألعاب PS2 في ذلك الوقت. استخدم فنانونا هذه التقنية لإنشاء مناظر جميلة مثل تلك التي في الفيديو أعلاه.

النقاط المركزية

لتحقيق هذه الأهداف، استخدمنا عددا من الحيل بوضع الكاميرا على أقصى قدر من التأثير. أول شيء كان علينا القيام به، على كل حال، كان اختيار النقاط  المركزية في المستوى الذي نريد أن تظهر فيه. النقاط المركزية هي التي تقرر أنها أهم أجزاء في مشهدك ، وكيف تختارها بالاعتماد على أهدافك.

  • هل تعرض الفن الخاص بك؟
  • هل تحاول توضيح الطريق إلى الأمام؟
  • هل تحاول أن تحكي قصة أو تستكشف موضوعا؟

مهما كانت أهدافك، اعثر على أشياء في طريقة العرض والتي تريد للاعب أن يراها ومن ثم قم بتصميم المستوى بحيث يلبي تلك الأهداف.

Planet Gaspar from Ratchet Clank

في الصورة أعلاه، هناك ثلاثة أشياء رئيسية للتركيز عليها:

  • A. الهدف: سوف يعبر اللاعب من هنا في بضع دقائق.
  • B. الفن: الأبراج العملاقة في هذا المستوى هي السمة الرئيسية.
  • C.المسار إلى الأمام: منطقة "حافة الغوص" الصغيرة المشار إليها توجه اللاعب إلى الأمام (حيث تشير الخطوط إلى A).

بمجرد معرفة النقاط المركزية لديك، فإنك تريد لفت الانتباه إليها بطريقة أو بأخرى. هناك العديد من الطرق للقيام بذلك. وهنا زوج من الطرق:

لفت الانتباه

الفت انتباه اللاعب إلى النقاط المحورية للبنية الخاصة بك، وضع معظم التركيز على تلك النقاط ذات الرتبة العالية في الأهمية.

المشاهد عبر الممرات والحركة

يستخدم نصف الحياة 2 مزيج من المشاهد عبر الممرات وبعض الحركة لتعليم سلوك أوز البرنقيل المعادي لللاعب.

  1. اللاعب يمشي حتى الفجوة في القطار.
  2. يؤكد المنحدر أن اللاعب يرى الحمامة والفجوة تؤكد أن اللاعب ينظر في الاتجاه الصحيح.
  3. حركة الحمامة تجعل اللاعب بشكل مثالي يتابعها بالكاميرا.
  4. حالما تؤكل الحمامة، يتم تدريب اللاعب على كيف يهاجم أوز البرنقيل (اللسان يتدلى، إذا لمسته إنه شيء يحاول أكلك - تماما مثلما أكل الحمام).

الخطوط

تحدثنا عن هذا في وقت سابق، ولكن من الجدير ذكره مرة أخرى. في الصورة أدناه، لاحظ كيف أن هناك عدة خطوط شكلتها البيئة التي تشير إلى الأنقاض:

Elder Scrolls Oblivion with environmental lines highlighted

هذا يلفت انتباه اللاعب إلى الأنقاض، دون استخدام سهم النيون الكبير وعلامة تقول "تحقق من هذه الانقاض!".

محاذاة الكاميرا

الطريقة الرائعة لتوجيه انتباه اللاعبين هي عن طريق محاذاة الكاميرا بحيث الأجزاء الهامة من المشهد تقع في 1/3 من الشاشة. هذا مفهوم قديم يعود تاريخه إلى عصر النهضة على الأقل.

الشرح الكامل لهذا هو خارج نطاق هذا البرنامج التعليمي، ولكن لمزيد من المعلومات حول قاعدة الثلث، انظر هذا البرنامج التعليمي للتصوير الفوتوغرافي.

سوف أشرح ذلك بهذه الصورة التي رأيتها في وقت سابق في سوبر ماريو غالاكسي:

Super Mario Galaxy with Rule of Thirds gridlines

رمز تيك تاك تو المرسوم على الشاشة أعلاه يقسمها إلى أثلاث. لاحظ كيف تكون الأجزاء الهامة من العرض أكثر أو أقل إما متضمنة بالكامل داخل أحد المربعات، أو تتقاطع مع واحد أو أكثر من الخطوط. هذا يساعد على جذب انتباه اللاعبين الى حيث تريد ذلك.

اعتمادا على أهدافك، يمكنك أن تفعل الكثير بهذا المخطط الصغير تيك تاك تو.

على سبيل المثال، لنفترض أنك تريد تركيز اللاعب على هدف واحد أو وجهة واحدة. إحدى الطرق هي وضع الشيء الذي تسير نحوه في مركز المربع:

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

الصورة أعلاه ليس فقط تركز المشهد على الأنقاض، ولكن لديها أيضا لاعب ينظر أسفل مشهد الممر الضيق الذي صنع بالدعامات العمودية على حوض السفن.

في النسيان، يريد المصممون منك على الارجح أن تفكر في استكشاف الأنقاض، ولكن أيضا لا يريدون منك أن تعتقد أنه إلزامي. وضعه مثلما فعلت في الصورة أعلاه يجعل من الصعب على العين أن ترى أي شيء إلى جانب الأطلال، ويجعلها تبدو أكثر أهمية مما هو عليه في المخطط العام للأشياء. انها انتهازية، في الأساس.

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

اللقطة أعلاه هي إحدى تلك المستخدمة فعلا في النسيان (نفس تلك التي استخدمتها في القسم السابق للحديث عن الخطوط). التركيز لا يزال على الأنقاض، ولكن المشهد حول الأنقاض هو أكثر وضوحا بكثير. انها ليست كل شيء تذهب من أجله، في هذه اللقطة؛ إنه أيضاً هو حول كم العالم كبير.

يقع الجسر حيث يتقاطع الخطان السفلي واليميني، ويمتد بين المستطيلات اليميني السفلي والمركزي. كما ذكرت من قبل، وهذا يساعد على قيادة عينيك إلى الأنقاض.

ولكن ماذا لو كنت تريد أن يلاحظ اللاعبون أكثر من شيء واحد؟

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

الأطلال في الصورة أعلاه تقع أكثر أو أقل على نقطة العبور بين سطرين، مما يميزها في التكوين. ويتركز الجسر، الذي يجذب أيضا الانتباه إلى الأنقاض، لأنه يشير إليها.

ولكن ما تمتلكه الشاشة أعلاه عن الأخريات هو التجربة التي تقود الشاشة إلى اليمين السفلي الذي يتم محاذاته مع سطر الثلث السفلي من الشاشة، والتي أشارت إليها خطوط الجسر. هذا التجربة تقود إلى المسار والمهام الحرجة، لذلك إذا كان هدفي تقسيم تركيز اللاعب، فهذه هي الطريقة التي كنت أفعل فيها ذلك.

المشاهد في الألعاب غير الخطية

في الحديث عن النسيان، أريد أن أتحدث بإيجاز عن كيفية تطبيق هذه المبادئ في الألعاب غير الخطية. لقد تحدثنا عن كيفية استخدام المشاهد والمشاهد عبر ممرات في النسيان عندما يسيطر المصمم على الكاميرا في نقاط معينة (مثل بعد التحمل)، ولكن يتم استخدامها أيضا في كثير من الأحيان في العديد من المناطق التي تسيطر عليها الشخصيات من خلال تحويل اللاعب نحو العرض.

Middle Earth Shadows of Mordor level design

تظهر الصورة أعلاه، من الارض الوسطى: ظلال موردور، كيف يتم ذلك. اللعبة مفتوحة إلى حد كبير، ولكن في كثير من الأحيان يقمع اللاعب من خلال المناطق الضيقة التي تخدم المشاهد عبر ممر. يتم تكوين المشاهد على الجانب الآخر من الأنفاق بعناية لتظهر لك أماكن مثيرة للاهتمام لتذهب اليها.

استنتاج

المشاهد مهمة. المشاهد المفتوحة فائقة الأهمية.  باستخدام الحيل أعلاه، يمكنك بناء هذه المشاهد في تصاميم المستوى الخاص بك بحيث في وقت لاحق يمكنك أن تضيف عليها أساليب، إذا لزم الأمر.

المراجع

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.