Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

رواية القصص التفاعلية: رواية القصص الخطية

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Maryam Abbas (you can also view the original English article)

في المقالة الأخيرة رأينا من أين تأتي الحاجة إلى رواية القصص، وهو شيء جوهري للبشرية، وقلنا أن وقلنا أن رواية قصة يعني أساسا نقل رسالة من أجل الحصول على استجابة لدى مستمعنا.

بدأنا أيضًا بفحص الأدوات التي وفرناها، كمصممي ألعاب، لتعلم كيفية سرد القصص. أخيرا، ذكرنا ولادة قصص تفاعلية، نموذجية لألعاب الفيديو.

على كل حال، من أجل معالجة هذه المسألة بدقة، يجب أن نرجع خطوة الى الوراء ونبدأ في تحليل السرد الكلاسيكي (أو السرد غير التفاعلي).

السرد غير التفاعلي

في الماضي، اعتُبر سرد القصص تقليديًا بمثابة علاقة ذات اتجاه واحد: حيث يختار مؤلف قصة ما وسيطًا (كتابًا، مسرحية، فيلمًا، إلخ) ويستخدمها لإخبار قصة سيستقبلها الجمهور بشكل غير تفاعلي.

ولكن هل هو حقاً كذلك؟

إذا تركنا جانبا حقيقة أنه في العصور القديمة جرت محاولات لإشراك الجمهور بشكل مباشر خلال العروض المسرحية (كما في المسرح اليوناني التجريبي)، فيجب النظر في السرد غير التفاعلي، وبصورة أكثر دقة، السرد ذو مرحلتين.

لأنه إذا كان صحيحًا أن المؤلف يخبرنا قصة لنقل رسالة وتوليد رد فينا، فيجب أن تؤخذ مرحلتان مختلفتان في الاعتبار: الاستقبال والتفصيل.

The greek theatre was often experimental
المسرح اليوناني كان في كثير من الأحيان تجريبيًا.

كلما شهدنا قصة، نكون غير تفاعليون، هذا صحيح. على سبيل المثال، أثناء مشاهدة فيلم في المسرح، عادةً ما نجلس في الظلام، في صمت، ونستعد لمجرد أن "نعيش" التجربة التي أعدها المخرج والمؤلفون لنا. هذه المرحلة الأولى، الاستقبال، هي ذات اتجاه واحد: يقول المؤلف، إننا نصغي. نصبح مستقبلين للرسالة من المؤلف.

ومع ذلك، ليس من غير المعتاد الخروج من المسرح والتحدث عما شاهدناه للتو، ربما مع أصدقائنا أو شريكنا. نحن نعلق على الفيلم ونناقش آراءنا الشخصية ("أحببت"، "شعرت بالملل"، وما إلى ذلك)، ووضعت في كثير من الأحيان تفاصيل حول المشاهد، مع التأكيد على التفاصيل التي أعجبنا بها كثيرًا.

لذلك، نقوم بتحليل أجزاء رسالة المؤلف التي حفرت في أدمغتنا، وتلك التي ولدت معظم الاستجابة فينا.

لا يهم أي نوع من الأفلام قد شاهدناه للتو؛ سيحدث هذا النوع من التفاعل بعد الاستقبال على أي حال: سواء كان فيلمًا كوميديًا أو دراميًا أو وثائقيًا أو فيلمًا عنيفاً، فالمرحلة الثانية، تلك التوضيحية، تحدث دائمًا. حتى لو ذهبنا إلى الفيلم بأنفسنا، سنفكر في مشاهد معينة وندرسها.

من الواضح أن طول هذه المرحلة وشدتها يمكن أن تختلف اعتمادًا على مدى إعجابنا بالفيلم (بمعنى آخر، اعتمادًا على مدى قدرة الرسالة من المؤلف على إنشاء استجابة فينا).

أشهر الامتيازات في العالم هي تلك التي تدفع معجبيها إلى التساؤل والتكهن، على سبيل المثال، بين الأفلام، حول أصل الشخصية التي لم يتم كشفها بعد ذلك. على سبيل المثال، تم إنشاء الآلاف من رسائل Twitter ومجموعات Facebook ومقاطع الفيديو على YouTube وخيوط Reddit من قبل المعجبين بعد مشاهدة Star Wars Episode VII، واقتراح نظريات تتعامل مع أحجية والدي راي.

For two years Star Wars fans talked everyday about the Reys character for Episode VII
لمدة عامين، تحدث عشاق Star Wars كل يوم عن شخصية Rey للمسلسل VII

عندما نطور انفعال بالقصة التي تثيرنا، يحدث عادة أن نكرس أنفسنا عشرة أو مئة ضعف للمرحلة الثانية مقارنة بالمرحلة الأولى.

دعونا نسأل أنفسنا: لماذا هذه المرحلة الثانية موجودة حتى؟ لماذا لا يبدو أن قراءة كتاب و إغلاقه و وضعه على المنضدة و نسيانه كافٍ؟ لماذا نريد، بدلاً من ذلك، أن نشارك بشكل مباشر، وندع الاثارة بعدم التصديق تجعلنا نعيش الردود التي يريد المؤلف أن يخلقها فينا؟ ثم لماذا نحاول أن نتفاعل مع هذه القصة، ونستعيد ونحلل أجزاء معينة؟

الكلمة الرئيسية هنا هي التفاعل بدقة: فهي واحدة من احتياجات البشرية. دون الخوض في تفاصيل أكثر تعقيدًا عن مجال معقد مثل النفس البشرية (وهو الحقل الذي تتم دراسته بشكل متزايد من قبل مصممي الألعاب ومؤلفي الأفلام والكتب لأنه من الواضح أنه مفيد للغاية من أجل معايرة رسالتنا والحصول على الاستجابات المطلوبة)، واحدة من الأجزاء الأساسية للشخصية البشرية هي الأنا. والأنا بالضبط هو الذي يجعلنا نريد أن نكون في قلب القصة، أو يدفعنا إلى اكتشاف بعض نقاط الاتصال بين الشخصيات في القصة وأنفسنا. إنها نفسنا التي تسمح لنا بالارتباط بالشخصيات والقيام بردود أفعالنا على القصة التي قيل لنا أنها قوية لدرجة أنها أصبحت قادرة على التأثير في واقعنا.

بدون الأنا، لن يتم تحريكنا من خلال قراءة كتاب درامي.

في الوقت نفسه، تقودنا الأنا إلى عدم الرغبة في لعب دور ثانوي في القصة-أي، أن نكون مجرد جمهور غير تفاعلي.

Without the ego we wouldnt be moved by reading a dramatic book
بدون الأنا، لن يتم تحريكنا من خلال قراءة كتاب درامي

نحن نريد، من خلال الغريزة، أن نكون في مركز المشهد (ودعونا نقول إننا نعيش أيضاً في وقت يدفعنا فيه المجتمع والتكنولوجيا إلى هذا الاتجاه). وبالتالي، إذا لم نتمكن من تعديل القصة أثناء إخبارنا بها، فإننا نرغب في التفاعل معها على أي حال، في مرحلة لاحقة.

كان ديفيد لينش من أوائل المؤلفين الذين فهموا هذه الآلية. لعله أحد أهم الكتاب في العصر الحديث، فهو بالتأكيد الأب للمسلسل التلفزيوني كما نعرفه اليوم. في عام 1990، عندما بدأ ديفيد لينش يروي قصة مدينة مجهولة (وهميّة) في شمال الولايات المتحدة، توين بيكس، كان يتابع حدسًا: لقد خلق لغزًا جذب المشاهدين في جميع أنحاء العالم وقادهم للبحث عن حل.

أغرى هذا اللغز الذي صنعه لينش و فروست (مؤلف كتاب توين بيكس) المشاهدين الملتصقين بهذه القصة لمدة عامين ونصف (ولاحقا لمدة 30 سنة مستمرة، لأن المشجعين لم يتخلوا أبداً عن هذا الغموض الذي لم يحل بعد حتى موسم ثالث طال انتظاره حتى العام الماضي). جذبت القصة المشاهدين للتفاعل فيما بينهم: لقد تبادلوا النظريات والسيناريوهات المحتملة. للمرة الأولى في تاريخ التلفزيون، أصبحت المرحلة الثانية مهمة بالفعل، ومن الواضح، أنها ساهمت في نجاح عمل لينش.

إذن كيف يمكن أن نسمي هذه التجربة غير تفاعلية إذا كانت المرحلة الثانية تستمر أحيانًا بشكل أطول وأكثر قوة من المرة الأولى؟

Twin Peaks changed forever the way to tell stories on tv
غيرت توين بيكس إلى الأبد طريقة رواية القصص على التلفزيون

ستوافقني على أن التعريف غير ملائم على الأقل. ومع ذلك، فمن الصحيح أنه أثناء الرواية يكون الجمهور غير تفاعليا: طوال مدة إرسال الرسالة من المؤلف ، يمكن لمن يستقبل تلك الرسالة أن يستمع إليها بشكل غير تفاعلي فقط. لا يستطيع الجمهور التدخل في الأحداث أو تحويل تركيزهم إلى تفاصيل ثانوية تبدو مثيرة للاهتمام بالنسبة لهم. لا يستطيع الجمهور التدخل في الأحداث أو تحويل تركيزهم إلى تفاصيل ثانوية تبدو مثيرة للاهتمام بالنسبة لهم. علاوة على ذلك، في حالة وسائل الإعلام مثل السينما والمسرح، لا يتمتع الجمهور حتى بفرصة اختيار الإيقاع السردي: فالرسالة من المؤلف تظهر بطريقة لا يمكن إيقافها، مثل النهر الذي يفيض و يغمر المشاهدين.

من هذا المنظور، تختلف ألعاب الفيديو اختلافا كبيرا، وتتيح روايتها التفاعلية إمكانيات لا تعد ولا تحصى، قبل أن تصبح ألعاب الفيديو وسيلة ثابتة، لا يمكن تصورها.

تطور القص

من المثير للاهتمام أن نلاحظ كيف أن وسائل الإعلام القديمة تشعر دومًا بقليل من الحسد، عندما تنظر إلى عالم ألعاب الفيديو. يدرك مؤلفو فيلم أو مسلسل تلفزيوني بوضوح كيف يمكن أن يكون التفاعل الساحر مع الجمهور، ويعرفون أنه، بعد جيل، أصبحت رواية القصص الكلاسيكية أقل جاذبية.

في السنوات الثلاثين الماضية، تم بذل العديد من المحاولات لتهجين الطبيعة الكلاسيكية لبعض وسائل الإعلام، وبعضها كان أكثر نجاحًا من غيرها.

واحدة من أشهر المحاولات من هذا النوع هي سلسلة كتاب اختر مغامرتك الخاصة: كتب بحيث تتكون القصة فروع للطريق الذي يمكن فيه للقارئ / اللاعب أن يقوم باختيارات وغالباً ما يحارب ضد الأعداء أو يستخدم أسلوبًا للتفاعل مماثل لتلك الألعاب التي تلعب على التابليت.

In the eighties all nerds like me read dozens of books like that
في الثمانينات من القرن الماضي، قرأ جميع المهووسين (مثلي) عشرات الكتب من هذا القبيل

مثال آخر هو المسلسل التلفزيوني في الثمانينات كابتن باور وجنود المستقبل الذي سمح للاعبين باستخدام أجهزة الأشعة تحت الحمراء لمحاربة الأعداء على الشاشة وتسجيل النقاط، وردة فعل اللاعب كانت مبنية على النتائج.

A legendary tagline
توضيح أسطوري

ومن الأمثلة الحديثة على ذلك الحلقة التفاعلية من Puss in Boots، والتي تم نشرها على Netflix والمصممة للأجهزة اللوحية: فهي عبارة عن رسم كاريكاتوري للأطفال مع  خيارات يتخذونها وتشعبات في الطريق في القصة.

The diagram of the Puss in Boots branches on Netflix
يتم عرض مخطط Puss in Boots على Netflix

أشعر بالفضول حيال ما سيحدث في المستقبل في هذا الصدد.

ماذا عنك؟

رواية القصص التفاعلية

الآن بعد أن نظرنا إلى القصص التقليدية (إلى حد ما، غير تفاعلية)، حان الوقت للذهاب إلى موضوع هذه المقالات: رواية القصص التفاعلية.

أولاً، دعونا نحاول وضع الأمور في نصابها: هل كل الألعاب سردية؟

للإجابة، لنلقِ نظرة على بعض الأمثلة.

الشطرنج هي واحدة من أقدم وأشهر الألعاب في العالم. إنه يمثل صراعاً في ساحة معركة بين جيشين، وكما يعرف الكثيرون، فإن لعبة الشطرنج والمبارة فيها تعتبر أكثر الألعاب الإستراتيجية في العالم.

على كل حال، دعونا نحاكي معركة تكفي لتعريف الشطرنج على أنها لعبة روائية؟

لا.

لأن جميع العناصر التي أبرزناها كأداة أساسية للرواية مفقودة: الراوي مفقود، وكذلك الرسالة.

وينطبق الشيء نفسه على ألعاب الفيديو.

هناك ألعاب مجردة تمامًا (مثل ألعاب Tetris) والألعاب التي يكون فيها سرد القصص وسيلة بسيطة لإعداد اللعبة. لننظر في لعبة سوبر ماريو بروس، في نسختها الأولى. كانت هناك قصة أساسية (خطف باوزر ملكة الشاطئ و ماريو يجب أن ينقذها). لكن ليس هناك رواية حقيقية، ولا راوي، ولا رسالة.

The reason for Super Mario Bros success was certainly not caused by its narrative structure
لم يكن سبب نجاح سوبر ماريو بروس بالتأكيد هو هيكلها السردي

هناك استجابات، ولكن يتم استفزازها مباشرة من خلال اللعب. في الواقع، لا يؤثر حذف قصة سوبر ماريو بروس على تجربة المستخدم على الإطلاق.

ومع ذلك، لا يؤدي عدم وجود أي قصاصة حقيقية إلى إبطال جودة اللعبة. من ناحية أخرى، فإن إضافة السرد إلى بنية اللعبة كما هو قد يثقل التجربة ويدمر التوازن المثالي للتصميم.

ليس من أجل لا شيء، على الرغم من ظهور نصوص ومسرحيات ألعاب سوبر ماريو الحديثة، فإن القصة تستمر في العمل فقط كمجرد وسيلة، كنسخة ملازمة للعب.

عندما نبدأ نحن المصممين في الاقتراب من تصميم لعبة جديدة، علينا أن نسأل أنفسنا سؤالين:

  1. هل تحتاج قصتي (رسالتي) إلى رواية قصة تفاعلية؟
  2. كيف يمكن لراوية قصة تفاعلية أن تحسن قصتي؟

إن الإجابة على هذه الأسئلة في المقام الأول ستسمح لنا بفهم اذا و كيفية تضمين سرد القصص التفاعلية في لعبتنا وكيفية تضمينها.

قد ندرك أن قصة بسيطة تستخدم كوسيلة مناسبة كافية، أو أن اللعبة لا تحتاج إلى قصة على الإطلاق؟  الافتراض القائل بأن أي لعبة حديثة يجب أن يكون لها سرد قصصي تفاعلي هو خطأ يجب علينا تجنبه.

إذا، بدلاً من ذلك، كانت الإجابات إيجابية، فقد حان الوقت لتعلم كيفية إتقان فن سرد القصص التفاعلي.

سرد القصص التفاعلية الخطية

النوع الأول من رواية القصص التفاعلية التي سنأخذه بعين الاعتبار هو الخطي. قد يبدو هذا التعريف، للوهلة الأولى، بديهيًا، ولكنه في الواقع النوع الأكثر شيوعًا من القصص التفاعلية.

تسمح ألعاب الفيديو التي تستخدم هذا النوع من رواية القصص للاعب بالتفاعل مع الأحداث، واختيار الإيقاع السردي (في هذه الحالة، على سبيل المثال، للمهمة التي لن تستمر دون تدخل اللاعب)، واختيار الترتيب الذي تتم من خلاله الأحداث (على سبيل المثال، عندما يكون هناك مهمتان متوازيتان نشطتان في نفس الوقت يمكن للاعب أن يقرر أيهما يكمل أولاً)، أو تحديد مستوى الدقة المطلوب (على سبيل المثال، قراءة المستندات والقرائن في اللعبة ليس إلزاميًا لكنه يزيد من معرفة اللاعب بالقصة أو إعداد اللعبة).

على كل حال، بقدر ما يشعر اللاعب بالحرية، فإن القصة تدور في النهاية حول الكيفية التي قصدها المؤلف.

يبدو الأمر كما لو أن مصمم اللعبة قد أخذ رسالته وقسمها إلى العديد من القطع المختلفة ليتم جمعها معًا من قبل اللاعب.

من الواضح أن تطوير هذا النوع من التفاعل أكثر تعقيدًا من سرد القصص الكلاسيكي: حيث لا يمكن استخدام حيل معينة من المعاملة المستخدمة عادة في كتابة الكتب، على سبيل المثال، هنا.

تأمل  في هذه اللعبة ذات سرد القصة التفاعلية الخطية (ربما واحدة من الأكثر شهرة في العالم): سر جزيرة القرد. يسمح للاعبين، في عدد من المناسبات، باستكشاف القصة والتفاعل معها في الترتيب والإيقاع الذي يفضلونه. هناك قسمان مفتوحان على الأقل حيث يكون للاعبين مهام متعددة للقيام بها، وذلك بعد التريّث والتفضيلات الخاصة بهم.

Probably the first game thanks to which I approached interactive storytelling
ربما اللعبة الأولى التي بفضلها قاربت رواية القصص التفاعلية

ومن الأمثلة الأحدث على ذلك اسطورة زيلدا، الحياة البرية، حيث يتم إخبار القصة من خلال ذكريات الماضي، ولكن الأمر متروك للاعب ليقرر أي أجزاء من اللعبة سيتم التعامل معها أولاً وبالتالي أي أجزاء من اللغز ستكون جمعت أولا.

بكل الاحوال، فقد تمت كتابة كل جزء من القصة من أجل التعايش دون تناقض أو إعاقة بعضها البعض.

ليست هناك حاجة للتعامل مع هذا النوع من المشكلات عند كتابة كتاب.

من أجل التأكد من إنشاء تفاعل صحيح، يجب على مصمم الألعاب استخدام أدوات معينة.

عند كتابة كتاب، غالبًا ما يحتاج المرء إلى ملاحظات ووضع رسومات تخطيطية. ليس كل المؤلفين، كما أعلم، يأخذون هذا النهج. البعض منهم أكثر تلقائية: يجلسون أمام لوحة المفاتيح ويبدأون الكتابة.

ولكن عندما تتعامل مع سرد القصص التفاعلي، فإن الطريقة التلقائية ليست مجدية: تحديد القصة، واستخدام المخططات الانسيابية، وإنشاء الجداول والملخصات حول كل شخصية في القصة هو نقطة البداية الضرورية.

كل هذه الوثائق، في الواقع، ستكون جزءا من وثيقة تصميم اللعبة (GDD)، والتي تحتوي على جميع عناصر اللعبة.

من المؤكد أن كتابة هذا النوع من القصة، دون فقدان المسار أو ارتكاب الأخطاء، أمر معقد. كلما زادت الرسوم البيانية والملاحظات التي حصلت عليها، كلما زادت مخاطر الأخطاء.

لكنها لن تكون كافية.

عندما ينهي الكُتّاب عملهم، فإنهم عادة ما يسلمونه إلى مدقق لغوي يقرأه بدقة ويوضح الأخطاء والتناقضات في النص. وبالمثل، سيتعين على المصممين أن يعهدوا بعملهم إلى قسم ضمان الجودة، الذي يتكون من أشخاص مختلفين سيتحققون من القصة ويختبرون بطريقة منهجية جميع حالات التفاعل - بحثًا عن كل ثغرة ممكنة.

استنتاج

ومع ذلك ... ماذا لو أردنا المزيد؟ ماذا لو أردنا منح اللاعبين حرية التأثير على الأحداث وجعل تجربتهم أكثر خصوصية وشخصية، مما يمنح كل لاعب استجابة مختلفة؟

في هذه الحالة، سنضطر إلى اللجوء إلى رواية القصص التفاعلية غير الخطية التي، إلى جانب الطريقة المباشرة والطريقة غير المباشرة، ستكون موضوع المادة الثالثة والأخيرة من هذه السلسلة.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.