Flash Sale! Up to 40% off on unlimited courses, tutorials and creative asset downloads Up to 40% off on unlimited assets SAVE NOW
Advertisement
  1. Game Development
  2. Roundups
Gamedevelopment

الخيال التفاعلي: مغامرات النص

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Basrah (you can also view the original English article)

وقد شهد الخيال التفاعلي ، المعروف أيضًا باسم نوع ألعاب المغامرات النصية ، انتعاشًا كبيرًا في السنوات القليلة الماضية. بين الحنين للماضي تولد من جديد على أنظمة وأدوات متنقلة مثل Twine و Inform وضع اللعبة في أيدي أي شخص لديه مستعرض ويب ، فإن الوقت لم يكن أبداً أفضل في العثور على لعبة خيالية تفاعلية أو لعبها أو حتى تطويرها.

في هذا المقال ، سنبدأ بمقدمة عن هذا النوع ، ونفحص الأدوات المستخدمة لإنشاء هذه الأنواع من الألعاب ، وننظر في أفضل التقنيات المستخدمة لتصميمها ، وسرد بعض المسابقات التي قد ترغب في تسجيلها.


مقدمة

قد يتكون التعريف العام للغاية للخيال التفاعلي من فكرتين رئيسيتين. أولها سيكون محللًا ، وهو رمز يقبل نوعًا من المداخلات ويعمل عليه. والثاني سيكون نموذجًا عالميًا ، وبعض القواعد التي تحدد المحاكاة والعلاقات بين الأشياء داخلها.

هذا تعريف واسع نوعًا ما ، ولكنه تعريف متفق عليه للحديث عن أي شيء من مغامرة النص حيث يقوم اللاعب بطباعة الأوامر التفصيلية إلى لعبة تعتمد على النص التشعبي حيث يؤدي النقر فوق الارتباطات إلى تقدم اللعبة. في الواقع ، هذين الاثنين ، جنبا إلى جنب مع الروايات البصرية ، هي أكثر الأنواع الحالية شعبية في الخيال التفاعلي.

> دراسة النص مغامرة

A Mind Forever Voyaging
العقل الى الابد

عندما يتم استخدام مصطلح الخيال التفاعلي ، عادة ما يتبادر إلى الأذهان فكرة كتابة الأوامر أو التوجيهات إلى الكمبيوتر وقراءة ردودها. أشياء مثل الحصول على مصباح من (Zork (1979 أو الاستلقاء في دليل Hitchhiker إلى المجرة (1984) ، على سبيل المثال. عادة ، هذا هو المكان الذي يوجد فيه مصطلح آخر ، مغامرة نصية ، كما يأتي في الاستخدام لوصف مثل هذه الألعاب: تلك التي تدور حول محاولة فهم عالم محاكى وقواعده النصية للتقدم في اللعبة.

للمتعة فقط ، إليك لعبة المثال التي يمكنك لعبها والتي ستمنحك فكرة جيدة عن شكل لعبة المغامرة النصية في العمل.

يعود المصطلح نفسه ، ولادة هذا النوع ، إلى عام 1975 والعمل الذي أنجزه ويل كروثر لإنشاء لعبة تسمى المغامرة. خلط عناصر من الأدب الخيالي واستنساخ للتخطيط للنظام ماموث فلينت ريدج كهف المجاورة ، أنه خلق لعبة لأطفاله للعب. ومع ذلك ، نظرًا لوجودها على نظام حاسب مركزي عام ، وجدها كثيرون آخرون وقاموا بتشغيلها أيضًا.


Adventure
تجربة مثيرة

في عام 1976 ، حصل دون وودز على تصريح رسمي لتوسيع الكود المصدري ، وأصبح المغامرة في النهاية مغارة Colossal Cave. بمجرد إصدار شفرة المصدر إلى ARPAnet (مقدم الإنترنت) في عام 1977 ، بدأ العديد من الآخرين في إنشاء إصدارات خاصة بهم ، بما في ذلك Adventureland بواسطة Scott Adams في عام 1978 والاستخدام الأول لمصطلح الخيال التفاعلي كشرح لمثل هذه الألعاب.

في نفس الوقت تقريبا ، والمستوحى من كهف Colossal أنفسهم ، بدأ أربعة طلاب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا - تيم أندرسون ، مارك بلانك ، بروس دانييلز ، وديف ليبلينغ - العمل على لعبة خيال تفاعلية خاصة بهم. أطلقوا عليها اسم زور وأسس شركة Infocom في نفس العام الذي تم إصداره فيه.


Zork
زورك

أرادوا أن ينقلوا Zork من نظام حاسب مركزي ، تم إنشاؤه في سوق الحواسيب الشخصية الصغيرة ، وأنشأوا لغة تنفيذ Zork وبرامج الآلة الافتراضية لمنصات أخرى تسمى Z-machine. بعد أن تم تجميعها ، أصبحت كل لعبة bytecode - تسمى Z-code - وتم تشغيلها على أي نظام تشغيل أو نظام أساسي يحتوي على برنامج Z-machine الخاص به.

كان تنسيق Z-code هو المعيار لجميع ألعاب Infocom أثناء تشغيله في الفترة من 1979 إلى 1989. وحتى بعد شراء الشركة وإغلاقها في نهاية المطاف ، ظلت ألعاب Infocom شائعة. ولهذا السبب ، تم عمل الهندسة العكسية للمواصفات القياسية بدءًا من عام 1989 وتمتد إلى أوائل التسعينات. هذا العمل ، بدأ مباشرة من قبل المشجعين من ألعاب Infocom ، يؤدي إلى تطوير العديد من الأدوات الحالية المستخدمة لإنشاء ألعاب المغامرة النصية اليوم.

> تفحص Gamebook


Fighting Fantasy: Blood of the Zombies
القتال الخيال: دماء الزومبي

في حين كانت مغامرات النص قادمة خاصة بهم ، وكذلك كان نوع المغامرة الخاصة بك (CYOA). بدأ في عام 1976 من قبل إدوارد باكارد ككتاب يدعى جزيرة Sugarcane ، سلسلة لاحقة سميت من Bantam Books من 1979 إلى 1998 عززت استخدام المسارات المتفرعة ورواية الشخص الثاني. كما يؤدي إلى استخدام مصطلح gamebooks.

في نفس الوقت في 1980s ، تم تطوير أنظمة هايبرتكست مختلفة بما في ذلك INQUIRE ، مقدمة تيم بيرنرز لي إلى الشبكة العنكبوتية العالمية. وبحلول عام 1987 ، أصبحت Storyspace ، وهي أداة لإنشاء خيال يستند إلى النص التشعبي والذي يعرض العقد المرئية بين المحتوى ، ونظام Apple HyperCard ، والذي أدى إلى تقليل الحاجز بين طبقات الواجهة والتخزين ودمج لغة برمجة أكثر تطبيعًا ، HyperTalk ، لتصبح أداة شخصية مستخدمي الكمبيوتر.

كانت هذه الأدوات ، Storyspace و HyperCard على وجه الخصوص ، التي سمحت للكثيرين بخلق أعمال مع مسارات متفرعة ، تعكس CYOA ، ولكن مع تركيز أكبر على اللاخطية. لا يستطيع المستخدم فقط اختيار مساره من خلال عقد العُقد الموجودة مسبقًا ، ولكن أيضًا في كثير من الأحيان يقوم بإنشاء مسارات جديدة وغير متوقعة من خلال اتباع الروابط بين السياق مع النص التشعبي نفسه.

ومع ذلك ، فغالباً ما يتم التنافس على الاختلاف بين كتاب اللعبة وعمل النص التشعبي ، حيث يأتي كلا المصطلحين ليشمل كلاهما أكثر وأقل من استخدامهما الأصلي. قد يعتبر العمل نصًا تشعبيًا إذا كان موجودًا بشكل أساسي في HTML (لغة ترميز النص التشعبي) ، على الرغم من أن العديد من أنظمة برامجيات اللعبة تستخدم تنسيق الملف بالإضافة إلى بساطته في إضافة البرمجة عبر JavaScript والتصميم عبر CSS.

> فحص Visual الرواية

Katawa
كاتاوا شوجو

خارج منطقة شرق آسيا ، ليس مصطلح الرواية البصرية معروفًا جيدًا. ومع ذلك ، فقد أصبحت تستخدم في المنطقة باعتبارها واحدة من أكثر أعمال الخيال التفاعلية تفاعلية وخاصة تلك التي تستخدم الصور الثابتة المتكررة أو كميات صغيرة من الفيديو. يمكن أن تُعرف ألعاب المغامرة الرسومية أحيانًا بالروايات البصرية اعتمادًا على درجة تفاعلها.

تتطابق جذور الروايات البصرية مع روايات اللعبة والمغامرات النصية ، مع التقدم في اللعبة غالباً ما يعتمد على اللاعب الذي يختار فرعًا واحدًا من بين العديد من أو كتابة المعلومات المكتسبة أثناء اللعب. والعديد من الروايات البصرية الأكثر شعبية هي تلك القائمة على أنيمي أو مانغا.

إذا كان يمكن القول بوجود رواية مرئية نموذجية ، فسيكون لها رواية من حرف على الشاشة مع صورة ثابتة للراوي فوق صورة أخرى تؤسس موقع المشهد. ومع ذلك ، قد يختلف موضع النص وحتى الواجهة المستخدمة لتحديد الخيارات بشكل كبير بين الشركات ومطوري البرامج.


أدوات

في حين أن هناك بالطبع العديد من الطرق لإنشاء لعبة خيالية تفاعلية ، مثل ترميز محرك معالجة اللغة الطبيعية الخاص بك أو كتابة قصة يمكن الوصول إليها من خلال صفحات الويب المترابطة ، فهناك أيضًا أدوات تم إنشاؤها لجعل العملية أسهل بكثير. تحقيقا لهذه الغاية ، اخترت أربعة تسليط الضوء على الأنواع الحالية في الخيال التفاعلي.

> فحص الاعلام

Inform_Example
أبلغ 7 محرر

مثال Inform7 شفرة المصدر

صدر لأول مرة في عام 1993 من قبل غراهام نيلسون ، واصلت ايمبر بإخلاص تقليد ألعاب مغامرات النص تمتد إلى زورك. وهي قادرة على إنتاج الألعاب في نسخة محدّثة من تنسيق Z-code ، فهي لا تزال أفضل أداة لإنشاء ألعاب مغامرات نصية مع بيئة تطوير متكاملة ولغة برمجة مصممة خصيصًا وموجهة للكائنات ، تم إنشاؤها لغرض كتابة التعليمات البرمجية يقترب الجمل الطبيعية.

ومع ذلك ، في حين أن عبارات مثل 'العالم عبارة عن غرفة' يمكن أن تبدو واضحة بما يكفي ، فإن المعلومات تخفي في كثير من الأحيان الكثير من أسسها الدلالية المعقدة بعيداً عن المستخدم العادي أيضًا. يستطيع محلل اللغة الطبيعي الخاص به غالبًا إحباط المستخدمين لأول مرة غير المعتادين على العديد من الكلمات الأساسية المضمّنة وقائمة الفعل الافتراضية الشاملة.

مع تاريخها الذي يمتد لعقد من الزمان ، شهدت شركة Inform عددا من التحديثات والتوسعات. واحدة من هذه هي القدرة على إخراج الملفات بتنسيق Glulx الذي أنشأه أندرو بلوتكين للاستخدام مع الجهاز الظاهري الذي يحمل نفس الاسم. مع مضاعفة حجم ذاكرة Z-code ، وتأثيرات النص ، ودعم الأصوات والصور ، يقدم العديد من الخيارات لمطوري المغامرات النصية. ومع ذلك ، فإن استخدام الصور الثابتة يتخلف عن الجهاز Z التقليدي.


Galatea
قلات

من الأمثلة على الألعاب التي تم إنشاؤها باستخدام Inform تتضمن Galatea ، من إميلي شورت ، كواحد من أفضل الأمثلة على تفاعلات الشخصيات غير المشغّلة و Shade ، من تأليف أندرو بلوتكين ، من أجل الاستكشاف العميق لغرفة واحدة والحياة.

> دراسة 5 كويست


Quest_Example
كويست 5

مثال رمز مصدر XML كويست

طور بواسطة Alex Warren ، Quest هو محرر مفتوح المصدر ، اللغة ، واللاعب المنشور والمحافظ عليه من قبل Text Adventures Ltd. إنه يدعم إنشاء اللعبة إما في المغامرة النصية أو وضع gamebook من خلال الواجهات المصممة لكل منها. باستخدام القوائم المنسدلة والأزرار ، يمكن إضافة الكائنات أو الغرف أو إزالتها من لعبة ذات برمجة قليلة جدًا.

تأتي هذه السهولة على حساب التشغيل حاليًا على Windows فقط ، ولجعل اللعبة عامة ، مما يتطلب من المستخدمين الآخرين الحصول على نسخة من Quest على أجهزتهم أو للعب على الإنترنت ، وتحميلها إلى موقع Text Adventures Ltd.

مكتوبة بلغة C وبقدرة المستخدمين على إضافة المكتبات ، سواء في تنسيق XML المخصص أو المكتوبة بجافا سكريبت ، يمكن تطوير الألعاب المطورة لـ Quest خارجيًا ومستورد أيضًا ، مما يسمح بالمشاركة السريعة للشفرة واستخدام القالب من أجل تطوير أسرع.


FirstTimes
المرة الأولى

في الوقت الحالي ، يعتبر First Times by Hero Robb أكثر الأعمال شعبية التي تم إنشاؤها باستخدام Quest ، والتي لا تظهر فقط على موقع الأداة ولكن أيضًا كتطبيق Android و iOS.

> فحص البرمة


Twine_Example
خيط قنبي

مثال على قانون المصدر

يجمع Twine بين HTML و JavaScript مع بنية Wiki بسيطة لإنشاء أعمال النصوص التشعبية. أنشأه كريس كيلماس للسماح للآخرين بإعداد "قصص تفاعلية" ، وهو يتبعه عدد متزايد من المتابعين. وقد ساعدت واجهة التطبيق البسيطة ومحررها العديد من الكتاب والمطورين للمرة الأولى في صنع الألعاب وتأليف القصص باستخدام معرفة برمجة قليلة جدًا.

نظرًا لأنه يتم إخراجه إلى ملف HTML واحد بمترجمه وكوده المكتوب بلغة جافا سكريبت ، فقد تم توسيعه بواسطة العديد ليشمل الإضافات مثل تأثيرات النص والمؤثرات المتقدمة. ومع ذلك ، فإن محرر Twine نفسه لديه دعم محدود في فهم هذا النص البرمجي ويجب نسخ وحدات الماكرو التي أنشأها مجتمعه ولصقها في المحرر قبل استخدامها.


DepressionQuest
الاكتئاب كويست

عواء الكلاب عن طريق Porpentine و by Depression Quest Quinn  Zoe ،Patrick Lindsey و Isaac Schankler هما من أكثر الأعمال المعروفة ، على الرغم من أنه يتم إنشاء المزيد باستمرار. بسبب بساطته وسهولة الاستخدام ، فقد نمت بشكل كبير في شعبية خلال العامين الماضيين.

> يفحص Ren'Py


RenPy_Launcher
Ren'Py

مثال Ren'Py شفرة المصدر بايثون

تم تصميم Launcher و Ren'Py تمامًا حول إنشاء روايات مرئية. باستخدام لغة البرمجة Python والمبنية على مكتبة Pygame ، يتم تقسيم التطوير إلى ملفات مختلفة للخيارات والشاشات ولعبة البرمجة النصية مع القدرة على التحقق من الأخطاء أو إنشاء اللعبة من داخل برنامج المشغل.

الميزة الرئيسية الوحيدة المفقودة هي محرر متكامل للتشفير في Python. في حين أن Ren'Py يمكنه استخدام برنامج افتراضي مرتبط بالنظام لتحرير ملفات Python ، فإنه يسمح أيضًا بتنزيل jEdit ، والذي يتطلب دعم Java ، أو Editra وربط أي برنامج من داخل المشغل نفسه. ثم يحدث التطوير عبر برامج مختلفة للتشفير ، ثم بناء ولعب لعبة.


Analogue
التناظرية: قصة الكراهية

ايندي المطور الحب كريستين السلسلة من الألعاب الرقمية : قصة حب، لا اعتبر شخصيا، فاتنة، أنها ليست مجرد قصتك، والتماثلية: أكره قصة الجميع استخدام محرك Ren'Py، كما يفعل Shoujo كاتوى، تم إنشاؤها بواسطة فريق من الناس من 4chan وغيرها من المجتمعات المحلية على الإنترنت.


تقنية

الكتابة عن الخيال التفاعلي تشبه الكتابة والكتابة والكتابة. يمكن أن يكون شيء شخصي للغاية. مثل عملية الكتابة نفسها ، حقا. مليئة بسحب الأسنان وحرق النفط في منتصف الليل في بعض الأحيان. انها ليست مهمة سهلة أبدا ، وجعل لعبة كجزء من ذلك يضيف فقط إلى المشاكل.

لكن بيغن ، من خلال أخذ درس من دليل Hitchhiker إلى المجرة: لا داعي للذعر. على محمل الجد ، لا تفعل ذلك. أعني ذلك. لا تحزن. انت تستطيع فعل ذالك!

هناك بعض الأشياء البسيطة التي يجب اتباعها عند إنشاء لعبة خيالية تفاعلية. هذه ليست قواعد صلبة وسريعة في حد ذاتها ، ولكن تلك التي يمكن للأشخاص الذين يريدون الدخول في صنع الخيال التفاعلي استخدامها كنقطة انطلاق. لا قوانين ، ولكن اقتراحات من شأنها أن تساعدك على الدخول في روح صنع الألعاب.

> اختبر الخطوة 1

ابدأ بقصة. شيء بسيط مثل "رجل عجوز يسرق صندوق أزرق وينطلق في مغامرة" أو حتى "يوم واحد ، كل القطط سُرقت من المملكة" سوف تحصل على توليد الأفكار حول الأماكن ، الناس ، ومشاكلهم.

عادة ، هذه القصة هي واحدة تكتبها بنفسك ، ولكن قد لا تكون ضرورية بهذه الطريقة. ربما تحاول أن تقدم شيئًا جديدًا ، أو ربما تعيد صنع شيئًا قديمًا. الأمر كله يتعلق ببعض الأحداث والأحرف التي يمكنك العمل معها لاستخدامها كإطار عمل للعبة التي تنوي صنعها معها.

> اختبر الخطوة 2

من قصتك، سحب الأحرف. (يكون لطيف معها). جعل قائمة منظمة الصحة العالمية أو ما هو القيام بأشياء في القصة. RASL يحاول إخفاء أجهزة الكمبيوتر المحمولة تسلا؟ هل فلويد "أوه ، فتى! هل سنجرب شيئًا خطيرًا الآن؟" الروبوت في المختبر الحيوي؟ هل تعمل بيري سيم على خطة الأغراض الوطنية المتجددة؟

تتبع الأسماء الأخرى أيضا. هذه هي المواقع التي تحدث فيها القصة وأي كائنات أخرى تقوم بأشياء. وبمجرد أن تبدأ الشخصيات في التفاعل ، ستكون هذه هي المكان ، والموعد ، ومع ما تعمل عليه ، وقربها ، وغيرها من حروف الجر فيما يتعلق ببعضها البعض.

> اختبر الخطوة 3

نظرًا لأن لديك الآن قائمة بأسماء الأشخاص وماذا يفعلون لما يفعلون ، ابدأ في الاقتران بأفعالهم. هذه هي الأفعال. الآن ، استنادًا إلى ما إذا كنت تجري مغامرة نصية أو لعبة فيديو أو رواية مرئية ، فستصبح التعليمات مختلفة قليلاً.

لمغامرة النص ، سوف تحتاج إلى قائمة من الإجراءات الشائعة. أقل من اثني عشر لتبدأ مع تغطية معظم القصة. هذه يمكن أن تكون أشياء بسيطة مثل السؤال ، أو قول ، أو الحصول عليها. واعتمادًا على الأداة ، قد تكون مدمجة بالفعل وجاهزة للاستخدام أيضًا.

بالنسبة لكتب ألعاب الفيديو والروايات المرئية ، تكون الأفعال الفعلية أقل أهمية من الاختيارات المرتبطة وكيف يمكن أن يغير (أو لا) القصة كما يختبرها اللاعب. على سبيل المثال ، لا يكون إجراء الطلب على سبيل المثال مهمًا إلا إذا كان يتعلق بشخص معين أو بموضوع معين. وعلى الرغم من أن رواية مرئية قد ترغب في تقديم الردود المكتوبة لجميع الاختيارات ، يمكن أن تدرج قائمة الألعاب فقط الإجراء الذي يتم إجراؤه مع النتيجة الموضحة بناءً على الاختيار أو الرابط المتبع.

> اختبر الخطوة 4

والآن بعد أن أصبح لدينا الفاعلين وأفعالهم ، نحتاج إلى وقت لبدء تصوير المشاهد وما يحدث داخلها. يمكن أن يساعد إقران الأحرف والمواقع في كثير من الأحيان في هذا ، إذا لم تكن القصة موجودة بالفعل. إذا حدث ذلك ، فعادةً ما يمكن أن يوفر الرسم الأصلي أساسًا للارتباطات بين كيفية ووقت نقل الأحرف بين الأماكن.

الأسئلة المهمة للبدء في الإجابة هي أين تبدأ القصة وربما حتى في المكان الذي ستنتهي إليه. على سبيل المثال ، معرفة أن الشخصية يجب أن تنتقل من Bag End إلى Rivendell يمكن أن تساعد في تشكيل كل من الرحلة الفعلية للانتقال من مكان إلى آخر وكذلك التوتر العاطفي الذي قد تحققه هذه الخطوة.

> اختبر الخطوة 5

افعلها. اصنع شيئا. ابدأ بالبداية أو الوسط أو حتى النهاية وابدأ في البناء في اتجاه. استخدم المؤامرة كدليل. اكتب الأحرف في مكان حاول أن تتخيل ما قد يفعلون به أو مع بعضهم البعض.

أهم شيء يجب تذكره قبل كل شيء هو لعب لعبتك الخاصة أيضًا. اختبر كيف يعمل وكيف تبدو الردود. ربما حتى تقرأ النص بصوت عال لنفسك. تظاهر أنك لا تعرف شيئًا عن قصتك وانظر ، كما تضيف قطعًا ، ما يعلمه عن عالمك وقصتك وميكانيكك. ثم استمر.


مسابقة


IF_Archive
أرشيف روائي تفاعلي

إن أرشيف الرواية التفاعلية هو بالضبط ما يقرأه عنوانه: أرشيف من الروايات التفاعلية في الماضي والحاضر. يحافظ على نسخ من المواد والأدوات والفن والحلول والأمثلة ، وحتى مقالات حول والخيال التفاعلية. ومما يلفت الانتباه إلى هؤلاء الذين بدأوا للتو ، إنه يوفر أيضًا إمكانية الوصول ، والقدرة على تحميل الألعاب والمواد ذات الأهمية التاريخية أيضًا. والأعمال الأخيرة أيضا.

> اختبر IF Comp


IF_Comp
مسابقة الخيال التفاعلي

مسابقة الرواية التفاعلية هي مجرد منافسة سنوية. عموما ، من أجل "مغامرات قصيرة النص" ، تلك التي يمكن أن تبدأ وتنتهي في أقل من ساعتين المجموع والأعمال الأصلية. وعلى الرغم من أنها بدأت في الألعاب التي تم إعدادها إما في Inform أو TADS ، فإنها تقبل الآن الألعاب التي يتم إنشاؤها بأي لغة أو من أي نظام طالما أن اللعب يحدث في غضون ساعتين وأن العمل متاح بحرية.

> فحص IFDB


IFDB
قاعدة بيانات الخيال التفاعلية

تشبه قاعدة البيانات التفاعلية قاعدة بيانات قاعدة بيانات تفاعلية تفاعلية، حيث 'يمكن للأعضاء إضافة قوائم ألعاب جديدة وكتابة المراجعات وتوصيات ألعاب التبادل والمزيد'. فهي تسمح لأعضائها بإنشاء قوائم جديدة ، ومراجعة القوائم الموجودة بالفعل في النظام ، وإنشاء قوائم بتلك الألعاب.

> دراسة جوائز XYZZY


XYZZY
جائزة XYZZY

تم تصميمه لتعزيز "أعمال خيالية تفاعلية استثنائية" تقبل جوائزXYZZY الترشيحات من المجتمع ، ومع إعطاء الاهتمام الكافي ، يتم اختيار مجموعة من المرشحين النهائيين. تصبح الألعاب ثم تلقي مجموعة من الأصوات الفائزين لفئتهم. مع أفضل لعبة ألغاز ، وأفضل الشخصيات ، وأفضل إعداد كبعض الفئات فقط ، تحتفي جوائز XYZZY بكل من الأعمال والأجزاء الكاملة.


ختام

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.