Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. How to Learn
Gamedevelopment

كيفية تعلم تصميم لعبة مجلس التنمية

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Ratnawati (you can also view the original English article)

على مدى العقد الماضي، ألعاب المجلس قد اكتسبت أهمية متزايدة داخل صناعة اللعبة. مع تزايد شعبية ألعاب الطاولة على النمط الأوروبي ، مثل Settlers of Catan ، والتدفق المستمر للألعاب وأنواع الألعاب الجديدة مثل Dominion ، لعبة بناء سطح السفينة الشهيرة ، شهدت ألعاب اللوحة انبعاثًا غير متوقع بين اللاعبين من جميع الأنواع . بينما ألعاب المجلس مشاركة العديد من الأفكار مع ألعاب الفيديو، أنها لعبت بطريقة مختلفة جداً، وغالباً ما تستخدم الميكانيكا لعبة مختلفة جداً. تصميم لمجلس الألعاب يجلب تحديات مختلفة عن تصميم لألعاب الفيديو، ولكن المهارات يمكن تطبيقها عالمياً لجعل جميع الألعاب أفضل.


لمحة عامة عن الأنواع لعبة المجلس

قبل أن نبدأ، دعونا ننظر بإيجاز في بعض الأنواع من ألعاب المجلس. هذا وينبغي أن يساعد أطلعكم على اثنين من أنواع مختلفة من الألعاب المجلس، والمفاهيم التي وراءها، وتعطيك فكرة أين تبدأ إذا كنت جديداً على مجلس الألعاب. تذكر، والعديد من ألعاب المجلس الآن لها نظراء الرقمية التي يمكنك تشغيلها على أي باد أو جهاز الكمبيوتر، حتى ولو أنه من الصعب لتتمكن من ممارسة هذه الألعاب الطاولة الفعلية، يجب عليك المتاعب لم يجرب تلك أكثر شعبية.

ألعاب الرقعة الكلاسيكية أو الألعاب العائلية

وتتطلب هذه الألعاب اللاعبين لسباق حول المجلس أو اتباع مسار معين الوصول إلى هدفها. في بعض الأحيان ستكون هناك أيضا نظام نقاط المعنية. هذه الألعاب شدة اعتماد على الحظ، ويكون أقل استراتيجية من ألعاب المجلس أكثر حداثة. أفضل ألعاب مثل هذا العمل مع المجموعات حيث اللعبة نفسها لا تقل أهمية عن تجربة اللعب معا. معظم الوقت، وهذه الألعاب لديك مواضيع بسيطة جداً أو السخيفة التي لها تأثير ضئيل أو لا على لعبة الميكانيكا.

أمثلة: آسف ، الثعابين والسلالم ، و Candyland

اليورو-أسلوب الألعاب

غالبًا ما تكون الألعاب على النمط الأوروبي متعلقة باكتساب نقاط الفوز ، وهو مورد عشوائي يتيح لك الفوز. عادة ما تكون آخر عدد معين من الأدوار، أو تستمر حتى لاعب واحد لديه عدد معين من النقاط النصر. هذه الألعاب بالمواضيع القوية التي تبلغ قدرا كبيرا من التصميم. هناك أيضا عادة نظام لإدارة الموارد، ونوعاً من اللعب "السياسي" بين اللاعبين كما أنهم يتفاوضون بالبيع والتجارة في الموارد. وأخيراً، هذه الألعاب عناصر أقل من حظ أو فرصة، ويمكن التخفيف من معظم المسائل المتعلقة بتجارب اللاعب بسبب "سوء الحظ" مع قوي استراتيجية اللعب.

أمثلة: مستوطنو Catan و Power Grid و Carcassone و Lancaster

ألعاب بناء الطوابق

تشبه ألعاب بناء الطوابق (DBGs) ألعاب بطاقات التداول (TCGs) حيث يكون لكل لاعب مجموعة أوراق اللعب التي يستخدمونها أثناء اللعب. لفرق هو أنه في DBGs ، كل اللاعبين يعملون من نفس مجموعة البطاقات ، ويحدث بناء السفينة كجزء من اللعبة. عادة ما تأتي هذه الألعاب مع أنواع مختلفة من البطاقات 15-20، ولكن تستخدم عشرة فقط في لعبة واحدة. وهذا يعطي الألعاب الكثير من قيمة إعادتها. في هذه الألعاب للاعبين بناء على سطح السفينة مع مرور الوقت عن طريق شراء بطاقات متوفرة من مجموعة البطاقات. في نهاية الألعاب مثل هذا عادة عندما يتم استنفاد عدد معين من أنواع البطاقات، أو عند حدوث حالة معينة.

أمثلة: Dominion و Thunderstone و Nightfall و Quarriors

ألعاب استراتيجية مجردة

وتشمل استراتيجية مجردة ألعاب الشطرنج ولعبة الداما. نقطة هذه الألعاب لاثنين من اللاعبين لمعركة استراتيجية معقدة التي يحاولون خارج المباراة والتفكير خارج خصومهم. هذه الألعاب من الصعب وصف دون أمثلة محددة، وعناصر اللعبة والأهداف ليست شائعة جداً عبر هذا النوع. بدلاً من القوائم الزهر أو بطاقة توليفات، الهدف غالباً لوضع القطع في المكان الصحيح فقط.

أمثلة: الشطرنج ، لعبة الداما ، Quoridor ، و Fight Fight

ألعاب استراتيجية

ألعاب استراتيجية بكثير مباريات اليورو على غرار أعظم. عادة ما يكون هذه الألعاب مجلس مهمة جداً وسرد الذي يحرك التقدم في اللعبة. غالباً ما تنطوي هذه الألعاب كمية ثقيلة من التعاونية واللعب التنافسي، مما اضطر اللاعبين لجعل وكسر التحالفات على مدى اللعبة.

عادة ما يشارك اللاعبين في اللعبة نفسها بقدر كما الحال في ألعاب العقل الرفيعة المستوى مع بعضها البعض: محاولة للمضي قدما، تشكيل تحالفات، وإدراك الدوافع لخصومهم. هذه الألعاب وتتسم عموما بجلسات طويلة جداً اللعبة (ست ساعات أو أكثر من ذلك، بالنسبة للبعض)، ويشار إليها أحياناً بمودة "ألعاب الصداقة--إنهاء"، بسبب اللاعبين عاطفي كيف تصبح. ولعل المخاطر هو اللعبة الأكثر شهرة في هذا النوع.

أمثلة: المخاطر ، الشفق الامبريوم ، Arkham الرعب ، و Battlestar Galactica

ألعاب استراتيجية بالبطاقة

ألعاب استراتيجية على أساس بطاقة هي ألعاب استراتيجية لعبة العنصر الأساسي فيها البطاقات. ألعاب مثل هذا تختلف بشكل كبير، ولكن كثيرا ما تكون هناك ميكانيكي صياغة، أو عنصرا من حرف أو بناء قاعدة حيث اللاعبين استخدام بطاقات للحصول على قدرات أو المكافآت. هذه الألعاب وعادة ما يكون عنصر ثقيلة من الحظ أو العشوائية.

أن الهدف من مثل هذه الألعاب يمكن أن تستند إلى نقاط النصر، في محاولة لإكمال مجموعة معينة من البطاقات، أو القضاء على بعض اللاعبين الهدف، بين أمور أخرى. ألعاب مثل لعبة البوكر، والبصاق والمصري الفئران المسمار لا تنسجم مع هذه الفئة لأنها تفتقر إلى موضوع الرئيسي، ولا تحتاج إلى أي شيء آخر غير أوراق اللعب قياسية. ألعاب بناء السفينة يمكن أن تندرج في هذه الفئة، ولكن أصبحت شعبية جداً نعتبرها النوع الخاصة بهم.

أمثلة: Munchkin ، Bang ، 7 Wonders ، and Chrononauts


قبل أن نبدأ

مثل ألعاب الفيديو، وإنشاء مجلس الألعاب لا يمكن حقاً أن المغلي إلى مجموعة محددة من الخطوات التي تحتاج إلى متابعة. يمكن أن تعطي لمحة عامة، ولكن دون الخوض في التفاصيل، من الصعب أن تشرح التنمية لعبة من أي نوع.

لمساعدتك على فهم المفاهيم، أنا ذاهب إلى استخدام هذه المادة للمشي لكم من خلال هذه العملية التي أخذت أثناء وضع إحدى أفكاري. وهذا لا حال من الأحوال لعبة كاملة، ولكن لا يزال ينبغي أن تساعد لي توضيح الكثير من النقاط خلال وجود مثال ملموس لتعلم من.

المفتاح هنا هو أن تحصل على رؤية النظرية وعملية التفكير الفعلي أنا باستخدام كما وضع هذه الفكرة كذلك. نأمل في نهاية المقالة عليك فهم كيف فكرتي من مفهوم ذهب إلى النموذج، وكيف يمكن تحويلها إلى انتهاء من مشروع.

مع كل هذا في الاعتبار، دعونا نبدأ.


الخروج مع فكرة

the-thinker
صورة Daniel Stockman من Wikimedia Common.

الخطوة الأولى في أي مشروع معرفة ما سيكون عليه المشروع الخاص بك. طريقة رائعة للحصول على مصدر الهام هو اتخاذ لعبة لك الفعل اللعب والتمتع به، وإضافة أو إزالة عنصر رئيسي في لعبة. عند القيام بذلك قوات تقوم إلقاء نظرة على اللعبة من منظور جديد.

عند محاولة إضافة أو إزالة شيء من اللعبة، يمكنك البدء في النظر إلى عناصر القائمة أكثر بكثير جداً. لحظة إزالة شيء ما، فإنه يصبح أسهل بكثير لمعرفة لماذا كان هذا العنصر ذا مهم أو غير مهم لتبدأ. هذا يمكن أن تعطيك فهم أعمق للعبة كنت تلعب حولها مع، ونظرة ثاقبة إلى الغرض من العديد من آليات اللعبة.

تقنية كبيرة أخرى هي أن تبدأ مع سمة العالم الحقيقي أو النظام الذي تريد، ومحاولة بناء لعبة حول ذلك. إذا قمت بتشغيل العامل بموضوع محدد أو النظام في الاعتبار، فإنه يجعل من أسهل بكثير لتحديد أي نوع من هذه اللعبة التي تريدها. بدءاً بهذه الطريقة يمكن أيضا مساعدتك الظفر أسفل كيف اللاعبين سيكون أن تتفاعل مع بعضها البعض.

على سبيل المثال، إذا كنت ترغب بجعل لعبة حول الكسالى يمكن أن تجعل البشر بعض اللاعبين وبعض الكسالى؛ يمكن أن تجعل الجميع البشر ويكون لهم العامل الهروب أو تقتل كل الكسالى؛ أو يمكن أن يكون اللاعبين المتنافسة ليكون الناجي النهائي بقي واقفاً.

بدءاً بموضوع كما يمنحك القدرة على الاستفادة من هذا الموضوع عندما أحاول التفكير في عناصر اللعبة الجديدة. إذا كنت فعلا صنع لعبة حول الأحرف في الفضاء، ثم يمكنك دائماً الكتب المرجعية، وأفلام ومواد أخرى عن الفضاء العثور على مصدر الهام للعناصر الجديدة. وكان هذا الأسلوب الذي اخترت لاستخدامها عند العمل على تحسين أدائي.

فكرتي الأولى تتصل بتجار المخدرات لأن كنت أشاهد "كسر سيئة" وتخيل ما سيكون عليه أن يكون الأبيض والتر. أنا فكرت في هذه الفكرة أكثر من ذلك، أدركت أن الصراع المركزية في التعامل بالمخدرات والعقاقير الإمبراطوريات في الحصول والسيطرة على الأراضي، وعرفت على وجه التحديد أنني لم أكن أريد لجعل لعبة التي تتطلب مني القيام بالكثير من أعمال تخطيط الأراضي في ز المجلس أمي.

مع أخذ ذلك في الاعتبار، استقر على القيام بلعبة استراتيجية على أساس البطاقة، وإلقائها موضوع إمبراطورية المخدرات نظراً لأنه سيكون من الصعب جداً أن أنقل الإقليم في ذلك نمط اللعبة. ثم بدأت التفكير في الصناعات القادرة على المنافسة، وتحديداً الصناعات الأخرى حيث السيطرة، أو تحديد المواقع على، خارطة ليست مهمة. أنا استقر في نهاية المطاف على صناعة السينما كالنظام أردت أن تستند اللعبة.

hollywood-sign-wikimedia-commons
الصورة التي Jelson25 من Wikimedia Commons.

أن صناعة الفيلم خيار جيد لأنه بالفعل صناعة القائمة على المنافسة حيث تتنافس الشركات للمبيعات والجوائز. علاوة على ذلك، فيلم يمكن بسهولة يكون المغلي إلى مجموعة من الأجزاء التي يمكنك المصمم يمكن تحديدها كمياً وتستخدم كعناصر اللعبة، سيناريو، مدير، والجهات الفاعلة، والنوع، والإفراج عن التاريخ، من بين أمور أخرى.

وهناك أيضا حقيقة أن معظم الناس بالفعل بعض فهم كيف يعمل صناعة الفيلم، أو يمكن الاستدلال على كثير من التفاصيل. وهذا يعني أن مفهوم اللعبة سيكون من السهل أن نفهم، والوصول بسرعة إلى معظم اللاعبين. وأخيراً، صناعة السينما وتتكون من العديد من العناصر المختلفة و "أجزاء متحركة"، وأن تعطيني كثير من الموارد نستمد الإلهام من.


بلورة الفكرة الخاص بك

بمجرد لك لقد استقر في الموضوع الخاص بك، تحتاج إلى تحديد ما حول اللعبة الخاصة بك، وكيف أنها لعبت. البدء بكتابة كل شيء يمكنك أن تتصل باللعبة، ووضع كل فكرة لديك على الورق.

فكرتك الأولى ستكون صعبة للغاية، وإذا كنت وصفت بسرعة إلى عشرة أشخاص مختلفة، أنهم سوف سيرا على الأقدام مع عشرة مفاهيم مختلفة كيف يعمل. الهدف الآن أن تضع الكثير من التفكير في المفهوم كما يمكنك، وعلى التفكير في كل جانب من جوانب منه التي تهمك. كنت ترغب في الابتعاد عن هذا مع فهم سليم لما يفترض أن تكون اللعبة الخاصة بك، وكيف أنها لعبت.

عند هذه النقطة، كما أنها مفيدة لكتابة القصد الخاص لكل فكرة جنبا إلى جنب مع الفكرة نفسها. فإنه ليس من غير المألوف بالنسبة لي للبحث عن أفكاري الأولية لا العمل، وكذلك بعد أنا اللحم الأمور. خلال هذه اللحظات، فمن المفيد أن نعرف من أين جاءت الفكرة. وهذا يتيح لي الفرصة لصقل الأفكار لا أحب، مع الحفاظ على الأهداف الأصلية. من المهم أيضا أن تنظر في أفكار بديلة، أو الاختلافات في المفاهيم الأولية الخاصة بك. وجود الكثير من الطرق الممكنة لتحقيق نفس النتائج سوف تمنعك من ضرب المتاريس عند نظام مفتاح يحتاج إلى إعادة صياغة.

This is the initial design document I put together when working on the movie studio idea The yellow parts on the side of each page are notes to myself or future designers I bring on about certain important game aspects or about other ways I could make certain systems

هذا هو وثيقة التصميم الأولى وضعت معا عند العمل على فكرة استوديو فيلم. الأجزاء الصفراء على جانب كل صفحة الملاحظات بنفسي أو مصممي المستقبل أحمل على، حول بعض الجوانب الهامة في اللعبة أو طرق أخرى يمكن أن تجعل بعض الأنظمة.

عليك أن تحاول أيضا التفصيل بالضبط كيف يمكن العمل الميكانيكا. اسأل نفسك الأسئلة حول اللعبة بينما كنت تعمل على ذلك. هذا يبقى لك من تجاهل تفاصيل أصغر، ويسمح لك باستمرار تحليل التصميم الخاص بك، وأين تتجه.

اسأل نفسك أسئلة مثل:

  • سيكون هناك عدد اللاعبين؟
  • كم من الوقت ينبغي أن تكون اللعبة؟
  • ما هي الخيارات سوف تجعل اللاعب، وعندما سوف يقدمون لهم؟
  • كيف سيجعل اللاعب هذه الخيارات؟
  • كيف سيؤثر اختيار اللاعب أحد اللاعبين الآخرين؟
  • كيف سيتفاعل اللاعبين مع بعضهم البعض؟
  • هل هناك أي من الخيارات التي يمكن إجراؤها بلاعب واحد، ولكن ليس من قبل الآخرين؟
  • كيف تقدم اللعبة؟ هل هو دقة دورها القائم، أم أنها في جولات مع مراحل؟
  • ما هي الإجراءات للاعب سيكون قادراً على اتخاذ؟
  • كيف سيتم تحديد نتائج العمل؟
  • ما هو هدف اللاعب؟
  • كيف يمكن أن يفوز اللاعب؟

حتى إذا كنت لا تعرف جميع الإجابات حتى الآن، فقد تجد أن حفظ الأسئلة في الاعتبار أثناء العمل سوف تقودك إلى الأجوبة.

عدم محاولة المضي قدما في التنمية حتى أستطيع أن اقرأ من خلال الوثيقة دون التشكيك في تفاصيل أي آليات محددة. وأعلم أيضا لم تفعل مع هذه المرحلة إذا لم يحدد كيفية إجراء جولة أو دورة تقدم، متى اللعبة من المفترض أن الأخير وكيف يفوز اللاعب، وكم عدد اللاعبين أريد في لعبة متوسط.

لا يمكن تشغيل بلايتيست نجاح، أو إنشاء نموذج أولى، دون إجابات على هذه الأسئلة. وسوف تعلمون أن كنت على استعداد للتحرك إلى الأمام عندما يمكنك إلقاء نظرة على هذه الوثيقة وفهم ما اللعبة، وكيف يعمل، وحتى لو أنها ليست مثالية.

لبلدي مفهوم "الفيلم استوديو" بدأت بتحديد هدف للاعب. وكان هذا المفهوم الأكثر منطقية للاعبين لإنشاء وتحرير الأفلام في محاولة للحصول على جوائز (نقاط النصر) والمال (المورد الرئيسي).

ومن هناك أنا مصمم أن البرنامج النصي، والمدير، والجهات الفاعلة هي الجوانب أكثر من المعروف جيدا للفيلم، حتى ظننت أنه سيجعل تلك العناصر لعبة جيدة، وكذلك. جعل فيلم يبدو أيضا واضحة جداً: شراء برنامج نصي وتوظيف مدير والعثور على العناصر الفاعلة، وتصوير الفيلم. وهذا يجعل الشعور بما كان حتى الآن، وتبدو الأمور منطقية للاعب على القيام خلال دورهم، حيث استقر الأول على هذا كالهيكل لكيفية أن تقدم جولة.

Movie process

بعد تسوية في عناصر اللعبة الأساسية، وكيفية تفاعلهم، أنا يحدد كيفية توزيع الجوائز والمال. لهذا تم إنشاؤها على سمة النوع للبرامج النصية، وقررت أن الجهات الفاعلة والمديرين يمكن أن تتخصص في بعض الأنواع. وهذا أعطاني وسيلة قوية لربط الجهات الفاعلة، والمديرين، والبرامج النصية، وسمح لي لقياس فيلم النهائي استناداً إلى تصنيفات الأحرف المرتبطة بها كان في أنواع معينة.

ركزت بقية بي التنمية في هذه المرحلة على ملء التفاصيل كيف تقدم جولة، وكيف يتم شراء الجهات الفاعلة، والمديرين، والبرامج النصية، وكيفية إكمال اللاعبين فعلا فيلم. بمجرد كنت قد عملت من خلال كل تفاعل اللاعبين وسيكون مع النظام، أنا استقر في تقدم للعب لكل جولة، واللعبة ككل. أخيرا، مع جميع القطع الرئيسية في المكان، وفهم متين من لعبتي، انتقلت إلى المرحلة القادمة من التنمية.


تطوير المحتوى

والآن بعد أن فهم ما حول اللعبة الخاصة بك، وكيف أنها لعبت، تحتاج إلى جعل جميع المحتوى.

إذا كنت تقوم بتطوير هي لعبة استراتيجية مجردة مثل الشطرنج أو الداما، ستكون هذه المرحلة أبسط بكثير لأنه سوف يرجح أن ينزل إلى موازنة ووضع الصيغة النهائية للقواعد والقطع. من ناحية أخرى، إذا كنت تقوم بتطوير لعبة المحتوى الثقيلة مثل فيلم لعبة أعمل على، هذه المرحلة سيتطلب الكثير من الوقت والجهد في تسوية ما هي أنواع المحتوى الذي تحتاجه، كم المحتوى لك حاجة، وما أساس المحتوى الخاص بك.

بغض النظر عن نوع اللعبة التي كنت تعمل على، فمن الأفضل أن تبدأ بتحديد ما هي أنواع من المحتوى تحتاج، دائماً، ومقدار ما تحتاجه.

في لعبة استوديو فيلم أحتاج على الأقل ثلاثة أنواع المحتوى: البرامج النصية أو أفلام، والجهات الفاعلة، والمديرين. علاوة على ذلك أنا بحاجة إلى تسوية بشأن جوائز لاعب، وإنشاء جميع البطاقات التي تملي كم من الأموال الحصول على اللاعبين من الأفلام.

ContentTypesNeeded

بلدي اللعبة تنقسم إلى جولات. إذا افترض أن الحد الأقصى لعدد من الأفلام لاعب يمكن أن تتطور في أي وقت اثنان، والحد الأقصى لعدد اللاعبين أربعة، وهذا يعني اللاعبين بحاجة إلى أن يكون قادراً على أن يصل إلى ثمانية مخطوطات فريدة من نوعها لكل جولة. إذا كان ثم افترض أن هناك ست جولات في اللعبة، الآن تعرف تحتاج إلى 48 بطاقات البرنامج النصي فريدة من نوعها في اللعبة، وما لم يتم إعادة استخدام بطاقات البرنامج النصي. ويقول لي هذا الرقم العارية الحد الأدنى لعدد من البرامج النصية بي اللعبة تحتاج لدورة لعبة واحدة.

(حالما يتم الانتهاء من الميكانيكا، جاز لي أن أضيف أكثر البرامج النصية لزيادة قيمة إعادتها أو السماح بجولات أخرى في لعبة واحدة، ولكن لا يزال من المهم أن تعرف ما الحد الأدنى.)

وبعد ذلك، بحاجة لمعرفة كيفية العديد من الجهات الفاعلة والمديرين ويمكن شراؤها بين جميع اللاعبين في جولة معطى. خلافا للنصوص، تعديلاً الجهات الفاعلة والمديرين في النهاية العودة إلى الطوابق الخاصة بهم. وهذا يعني بحاجة لمعرفة الحد الأدنى لعدد من الجهات الفاعلة والإدارة التي يمكن استخدامها من قبل أي هي تعديلاً في سطح السفينة إذا كنت ترغب في منع اللاعبين من النفاد.

في الوقت الراهن، الجهات الفاعلة والمديرين لا تتم إزالة من فيلم حتى يتم الإفراج عن الفيلم. هذه ليست واقعية تماما، ولكنه يجعل اللعب أسهل بكثير. مع هذا في الاعتبار، بحاجة لمعرفة كم من الوقت يمكن أن تذهب فيلم تقف لتحديد الحد الأقصى لعدد العناصر الفاعلة والإدارة التي يمكن أن تكون احتلت في وقت واحد. منذ جولة يمثل سنة، قررت أن الجولتين السابقتين كان أطول فيلم يمكن أن يذهب دون أن يطلق سراحه قبل اللاعب. لذا، بحد أقصى ثمانية أفلام في طور كل جولة، وكل الأفلام التي تتطلب مدير واحد، وما يصل إلى ثلاثة عناصر فاعلة، عرفت أن كل جولة، يصل إلى ثمانية مديرين والفاعلة 24 يمكن شراؤها من قبل اللاعبين. إذا نحن ضرب تلك القيم الثلاث لحساب الجولتين السابقتين من الأفلام التي تقف، والأفلام التي تبذل الحالية في جولة، نحصل على مديري 24 و 72 الجهات الفاعلة كما لدينا الحد الأدنى العارية.

مواصلة تبسيط

أعتقد أنه من الجدير بالذكر هنا أن هذه الأرقام كانت أعلى بكثير في الواقع في نقطة واحدة. بعد القيام بالرياضيات، أدركت أن لدى الكثير المحتوى لجعل قبل أن تتمكن من اختبار اللعبة. ضع في اعتبارك أن، حتى لو كان من غير المحتمل، اللعبة الخاصة بك يمكن أن ينتهي فشلها، حتى أنها جيدة في محاولة لتقليل مقدار الوقت كنت تنفق مما يجعل المحتوى، حتى التأكد من اللعبة قيمة الوقت لارتكاب.

عند هذه النقطة أنا أيضا استقر على ست جوائز وبعد كل جولة، واحدة لكل نوع من الفيلم. نظراً للجوائز التي ستبقى على حالها طوال المباراة هذه ليست صفقة كبيرة. علاوة على ذلك، قررت أن تجعل بطاقات السيناريو 18 التي ستستخدم لإملاء كيف تم توزيع الأموال في جولة معطى. وهذا أعطاني القدرة على اختبار اللعبة ثلاث مرات وأن يضمن نتائج مختلفة، حيث في كل جولة يمكنك فقط استخدام بطاقة واحدة في السيناريو. كل هذه الأمور كانت سهلة لوضع مقارنة بمحتوى آخر، ففكرت في استثمار الوقت وكان يستحق ذلك.

Content Totals

وبمجرد أن تعرف كم المحتوى الذي تحتاجه، لديك لجعل كل من هذا المحتوى. حتى لقد بدأ اختبار اللعب، وتعرف بلدي لعبة ممتعة ومحاولة التفكير في بلدي اللعبة من حيث الميكانيكا أعمل مع والاستراتيجيات التي أريد للاعبين ليكون تنفيذ، وليس ذلك بكثير نكهة النص أو الفن الجوانب. وهذا يوفر الوقت، ويمنعني من وجود الكثير من العمل تذهب سدى عندما كنت في حاجة إلى إعادة تصميم الأشياء في وقت لاحق.

التفكير في لعبة الميكانيكا، تعرف أريد بعض البرامج النصية لتكون أكثر احتمالاً لإعطاء المال لاعب، وجوائز بعض لتكون أكثر احتمالاً للحصول عليها. لجعل هذا العمل، سوف ننظر في إحصائيات تلك المسألة على حد سواء، ونرى كيف يمكن توزيعها بطرق مختلفة تؤثر على الاحتمالات.

كما أنني أعرف أنني أريد أن تكون طرق مثيرة للاهتمام للجهات الفاعلة للتفاعل مع المديرين والبرامج النصية، وبعضها الآخر هناك. للقيام بذلك يمكن إنشاء هواة الخاصة التي تحصل الجهات الفاعلة عند العمل مع بعض الجهات الأخرى، أو إعطاء بعض هواة البرامج النصية عندما يكون لديهم مديري المحددة المرفقة بها. وأنا أيضا إضافة المزيد من الميزات الفريدة، مثل البرامج النصية التي تأتي تلقائياً مع بعض الجهات الفاعلة أو مديري يعلق إذا كانت تلك الجهات الفاعلة أو المديرين ليست قيد الاستخدام بواسطة اللاعبين الآخرين.

إذا كنت تستخدم الجهات الفاعلة الحقيقية والمديرين في اللعبة، يمكن أن لدى بطاقة مدير تيم بيرتون، وبطاقات الممثل جوني ديب وهيلينا بونهام كارتر. أن هؤلاء الثلاثة كلها معروفة للعمل معا في جميع مشاريعها تقريبا، من شأنه أن يجعل الشعور لمنحهم مكافآت عند استخدامها في الفيلم نفسه. يمكن أن ينطبق الشيء نفسه على جيمس فرانكو وسيث روجين، أو مات ديمون وبن أفليك. وفي حين أنه من المستبعد أن استعمل أي الجهات الفاعلة الحقيقية في اللعبة، هذا ما زال يعطي لي نموذجا جيدا لشخصيات مختلفة كيف يمكن أن تتفاعل.

تنظيم التفاعلات اللعبة الخاصة بك

فإنه يساعد على جعل قائمة بجميع التفاعلات المحتملة كنت تأتي مع العمل في الوقت ذاته، واستخدام هذه القائمة كمرجع عند إنشاء عناصر اللعبة. وهذا ما يضمن لك لا تنسى أي تفاعلات محتملة، ويعطيك إشارة لضمان وجود مجموعة جيدة لكل نوع إذا كنت الاحتفاظ بتعقب عدد مرات استخدام كل واحد.

يجب عليك أيضا محاولة كتابة القواعد للكيفية التي يجب أن يتم إنشاء إحصائيات الحرف، أو كيف ينبغي أن تعمل بعض أنواع البطاقات. أنا أعرف في اللعبة، ينبغي أن يكون هناك تفصيل حتى من النوع التخصصات بين الجهات الفاعلة، والمديرين، والبرامج النصية للفيلم الحفاظ على اللعبة متوازنة. علاوة على ذلك، أود أن تنظر في جعل قواعد مثل "حرف لا يمكن أن يكون أكبر من X برتقالي إلا إذا تحقق شرط معين"، أو "حرف ينبغي أن يكون ابدأ أكثر من نقاط القانون الأساسي Y، أو أقل من Z". تعريف القواعد مثل هذا يساعدك على الحفاظ التصميم الخاص بك متسقة، ويجعل من الأسهل للمصممين جديدة في وقت لاحق.

التكرار في Ruleset

هذه المرحلة من التنمية قد يستغرق بعض الوقت، ولكن من المهم أيضا جداً، حتى لا تتسرع. يجب أن نعرف أيضا أن هناك إمكانية قوية ببعض العمل الذي تقوم به هنا سوف تصبح عديمة الجدوى أو غير قابل للاستخدام عندما كنت أدرك بعض ميكانيكا لا تعمل أو تحتاج إلى أن تكون إعادة تجهيزها. وهذا ما يرام، على الرغم.

لا يعني مجرد فكرة لا يعمل الآن، لا يمكن إعادة إدماجه أسفل الخط. مرة واحدة يمكنك الظفر أسفل كل لعبة الميكانيكا، تتمثل الخطوة تصميم لعبة فقط ترك هذا واحد، والباقي حول فهم اللعبة الخاصة بك وجعلها تبدو جميلة وإتقان وتسويقه. تنفق الكثير من الوقت على هذه الخطوة، لأن النظر في مزيد من إعطاء هذه العناصر الآن، وأقل احتمالاً أنه سيكون لديك لإعادة لهم جميعا في وقت لاحق.


تصميم وبناء النموذج الخاص بك

مع المحتوى الخاص بك المتقدمة، الخطوة التالية جعل فعلا نموذجا أولياً. أول شيء يجب أن نتذكر أن النموذج الخاص لا يجب أن تبدو جميلة. في حين سيتم تحسين بطاقات مصممة تصميماً جيدا مع العمل الفني الجميل آراء بعض اللاعبين، يستغرق وقتاً طويلاً للحصول على تلك الأشياء الصحيحة. تذكر أن اللعبة الخاصة بك قد تحتاج إلى تنقيحات هامة، أو الحصول على التخلص منها تماما، وإذا حدث هذا، فإنه ينتن لتعرف أنك أنفقت يوم كامل أو أسبوع العمل على الصور الجميلة والتصاميم التي سوف تعتاد ابدأ. صدقوني، لقد تعرفت على هذا الخطأ، وأنها ليست متعة.

This is the prototype for a game called The Infinity Formula which was made by one of our editors for the Global Game Jam

هذا هو النموذج الأولي للعبة تسمى "إنفينيتي فورمولا" ، والتي تم إعدادها بواسطة أحد المحررين لدينا في لعبة جيم جام.

قال مع ذلك، لا ينبغي أن مجرد رمي معا لوحة اللعبة أو البطاقات الخاصة بك دون النظر في تخطيط أو قابلية القراءة. على الرغم من أن هذه التصاميم ليست نهائية، تأخذ بعض الوقت لتحديد ما هي المعلومات الأكثر أهمية، وكيفية إظهار فعالية تلك المعلومات. ابدأ بسرد جميع المعلومات اللازمة على بطاقة أو قطعة لعبة، وثم ترتيب هذه المعلومات إذا كنت لا تعرف مدى أهمية كل جانب.

إذا كان لديك لعبة متعددة الطوابق من البطاقات، تحتاج أيضا إلى التمييز بين هذه الطوابق حيث أن اللاعبين يمكن أن أقول السفينة التي بطاقة من. للنموذج الأولى، وهذا يمكن أن يكون سهلاً كما باستخدام ألوان ورق مختلف لكل سطح السفينة، ولكن عند العمل على المنتج النهائي يجب إنشاء فروق واضحة والتصاميم لكل نوع بطاقة أو قطعة.

يجب عليك أيضا ما يتم استخدام القطعة ل، أو ما يمثله. لعبة فيلم، حاولت الخروج مع طريقة لجعل الفاعل بطاقات تبدو وكأنها فاعل يعطي لصب الإدارة الرئيس--الطلقات. وانتهى هذا لا يعمل لأنه لم يترك لي مع غرفة لفعالية قائمة إحصائيات الفاعل، أو السعر للفاعل. وعلى الرغم من ذلك، أنا لا تزال تستخدم عناصر طلقات الرأس في التصميم، وقررت أن تستخدم صورة الفاعل على البطاقة لا يزال يكون رئيس بالرصاص، حتى لو لم يكن بالضبط ما كان يقصد بها.

This was the format I originally envisioned for the cards The problem with this was that I had little room for more information without making these images very small This would make it a waste to have four images since it would make it hard for the player to appreciate the time and effort any artists put into the images
وكان هذا التنسيق المنصوص عليها أصلاً للبطاقات. وكان المشكلة مع هذا أن غرفة صغيرة جداً لتضمين مزيد من المعلومات دون جعل هذه الصور الصغيرة جداً. وهذا سيجعل من نفايات إلى الصور الأربع حيث أنه سيجعل من الصعب لاعب نقدر الوقت والجهد الفنانين أي وضع في الصور.
While this format wasnt quite as compelling it made each individual piece of art easier to appreciate and gave me more room on the card
في حين لم يكن هذا الشكل تماما كما مقنعة، جعلت كل قطعة فردية من الفن أسهل أن نقدر، وأعطاني مساحة أكبر على البطاقة.

بينما بعض جوانب التصميم، مثل بطاقات بلدي الممثل والمخرج، يمكن أن تترك غير مكتملة أو مبسطة في النموذج، أشياء مثل لوحات لعبة قد تحتاج أن تكون أبعد كثيرا على طول قبل أن يمكنك اختبار اللعبة حقاً. إذا كنت تنشئ لوحة مخصصة للمخاطر ، فستحتاج إلى رسم خريطة فعلية ، حيث يعتمد التوازن في المخاطر على تحديد المواقع ، وتقسيم حدود البلد ، وعدد البلدان الإجمالية.

وفي هذه الحالات، هناك بعض التقنيات التي يمكن استخدامها لجعل إعداد نموذج أولى أسهل. ويمكن رسم الخريطة على سطح السبورة أو السبورة حيث أنه يمكن تعديلها بسهولة، أو جعل الخريطة على الكمبيوتر بحيث يمكنك طباعته، والانتظار لرسم خطوط الإقليم حتى تتم طباعة الخريطة. ويمكن أيضا وضع كل بلد على قطعة منفصلة من الورق أو الورق المقوى الذي يمكن نقلها وإعادة وضع حتى تجد التكوين المثالي.

مباراة الرقمية "الطبعات المادية"

أيضا، نضع في اعتبارنا كيف بسهولة يمكنك إرسال النموذج الخاص بك للآخرين. كثير من أصدقائي مطوري اللعبة التي تعيش مئات الأميال بعيداً عني. نظراً لأنها يمكن أن تعطي لي وجهة نظر مختلفة من لاعب متوسط، أود إرسال نسخ مبكرة من الألعاب الخاصة بي.

وهذا يجعل من المهم النظر في أوجه القصور عندما أنا تصميم عناصر مثل البطاقات التي تحتاج إلى طباعة، أو القطع التي بحاجة إلى أن يبني. كما يمنع لي من استخدام ألوان كثيرة جداً، نظراً لأنه يجعل الطباعة أكثر تكلفة. لدى في محاولة لإبقاء كل شيء على 8.5 × 11 صفحات، ذلك لأنه يمكن طباعتها بسهولة أكبر. يمكن إهمال هذه القيود وبناء النماذج نفسي والبريد، ولكن هذا من الواضح أكثر تكلفة. قد لا تعرف أي مصممي اللعبة بإرسال اللعبة الخاصة بك، ولكن قد ترغب في القيام بإصدار الطباعة واللعب على موقع الويب الخاص بك، ونفس قيود تحتاج إلى أن تعتبر لذلك كذلك.

وأخيراً، لا يوجد نموذج لا تكتمل من دون نسخة كاملة من قواعد اللعبة. اللاعبين سوف تحتاج إلى الرجوع إلى هذه، وربما سوف جداً في الأول بعض الاختبارات. وجود قواعد كتابة يسمح بلايتيست الاستمرار مع القليل من تدخل منك قدر الإمكان، ويسمح للاعبين من خلال قواعد أي أنهم لا يفهمون عدة مرات كما أنها بحاجة إلى قراءة.

كتابة خارج القواعد كما يتيح لك التأكد من أنه لا يوجد شيء أنت كنت نسيان لبناء على النموذج الخاص بك. على الأقل، جعل ورقة مرجعية للاعبين بحيث أنها يمكن أن تبدو أعلى تكلفة المشتريات المشتركة، أو قائمة بالإجراءات الأساسية، كلما كانوا في حاجة إلى.

واحدة من القطع لعبة مفيدة للغاية في المستوطنين Catan هي بطاقة المرجع الذي يخبرك بمقدار تكاليف كل عنصر اللعبة. من دون بطاقة مرجعية، سيكون Catan لعبة أبطأ كثيرا، لا سيما إذا كان شخص واحد أو أكثر قد لعبت ابدأ قبل.


Playtesting

مع النموذج الخاص بك بني، أنت جاهز للانتقال إلى مرحلة التنمية الأكثر حسما لأي لعبة: playtesting. مثل هو playtesting مع ألعاب الفيديو، حيث تحصل على رؤية كافة الأفكار الخاصة بك في العمل، وعندما تحصل لمعرفة جيدا كيف تعمل اللعبة فعلا. الأهم من ذلك، رغم ذلك، يمكنك الحصول على معرفة ما إذا كان لديك لعبة ممتعة.

إذا كنت تعمل على اللعبة مع أشخاص آخرين، ومن الممكن أن تلعب من خلال بعض جولات دون جلب أي شخص جديد، الغاية اقترح عليك أن تفعل. القيام بذلك يسمح لك بالعمل خارج أي التواءات صغيرة أو الأخطاء التي سهلة لحل، ويمنحك أفضل مؤشر على كيفية تدفق اللعبة فعلا.

وفي حين أنه من الجيد استخدام الآراء والأفكار التي تكسب من اللعبة في هذه المرحلة، يجب أن نتذكر دائماً أن رأيك سوف يكون انحراف بكل الوقت الذي قضيته في تطوير اللعبة. وبسبب هذا، قد لا شعوريًا محاولة لتبرير المشاعر التي لديك بالفعل. تضع ذلك في اعتبارها، ويحيط علما بأي شيء كنت انظر أو يشعر أثناء اللعب. فمن الممكن أنت على حق، ولكن جيدة للحصول على آراء اللاعبين الفعلية على أي حال.

وبمجرد الانتهاء من عدد قليل من بلايتيستس الخاص بك، يمكنك إحضار أشخاص جدد ومعرفة كيف يكون رد فعلهم. ألعاب الرقعة Playtesting مشابهة جداً لألعاب الفيديو playtesting. أولاً، حاول دائماً لعبة إعداد واستعداد للذهاب، قبل أن يظهر أي شخص. ثانيا، تأكد من أن لديك دقيقة وسهلة لفهم تفسير لكيفية لعب اللعبة.

حقاً، رغم ذلك، هو أفضل طريقة لتشغيل بلايتيست إعطاء اللاعبين كتاب القواعد ونرى كيف الكثير من المتاعب لديهم معرفة كل شيء. هذا يخبرك مدى سهولة القواعد أن نفهم، ومكتوبة بشكل جيد كيف هم. إذا لم ترغب في القيام بذلك للاختبارات القليلة الأولى، التي على ما يرام، ولكن تحتاج إلى تشغيل بلايتيستس قليلة مثل هذا قبل أن أقول لكم اللعبة هو القيام به، كتاب للتأكد من أن القاعدة شاملة وسهلة الفهم.

تسجيل جلسات العمل الخاصة بك بلايتيست

إذا كنت تستطيع، كما أنها فكرة جيدة لشريط فيديو بلايتيست كامل وكتابة وقت التوقيع في التسجيل عند حدوث أحداث هامة. تسجيل الدورة يمنحك سجل ملموسة لكل ما حدث، وكتابة وقت التوقيع عند نقطة حاسمة ويضمن لم يكن لديك لإعادة مشاهدة الفيديو بأكمله إلى مرجع خمس دقائق فقط للعب. إذا كان لا يمكنك تسجيل فيديو ينبغي أن لا يزال لديك الكمبيوتر المحمول أو الكمبيوتر التي يمكنك تدوين الملاحظات على. إذا كنت لا، حتما ستفقد بعض المعلومات الهامة أو ردود الفعل من اللاعبين الخاصة بك.

حاول أن تكون مفصلة قدر الإمكان مع الملاحظات الخاصة بك. إذا كنت لا، سوف ينتهي مع الملاحظات الهامة التي لا يمكنك أن تذكر في سياق أو معنى. وهذا أسوأ ثم وجود أية ملاحظات على الإطلاق، نظراً لأنه يعني أنك أخذت من الوقت لكتابتها، ولكن لا يمكن أن تذكر لماذا. وأخيراً، يحيط علما كم هو اتخاذ كل مرحلة من مراحل اللعبة، والوقت الذي يستغرقه اللعبة ككل. إذا كانت اللعبة من المفترض أن آخر ساعة واحدة، وهو يدوم اثنان، تحتاج إلى معرفة ما سطو إذا كنت تريد إصلاحه.

The Playtest Journal is a notebook thats specifically designed to help you keep track of information while testing a game Even if you dont want something like this you should still keep a journal by your side to take notes
إن Playtest Journal عبارة عن دفتر ملاحظات مصمم خصيصًا لمساعدتك في تتبع المعلومات أثناء اختبار اللعبة. حتى إذا كنت لا تريد شيئًا كهذا ، يجب عليك الاحتفاظ بدفتر صحفي بجانبك لتدوين الملاحظات. حتى إذا كنت لا تريد شيئا من هذا القبيل، ينبغي أن لا تزال تبقى دفتر يومية من جانبكم لتدوين الملاحظات.

من المهم أيضا كيف كنت تتصرف خلال بلايتيست. ليس هو الحصول على أهم شيء في طريقة اللاعبين. في بداية بلايتيست، تأكد من معرفة اللاعبين للتعبير عن أي آراء لديهم من اللعبة بصوت عال عندما يكون لديهم لهم. وهذا يمنعك من الحاجة باستمرار إلى المقاطعة بلايتيست ليطلب منهم سواء مثل الميكانيكا مختلفة، أو إذا كانت تواجه صعوبة في فهم الأمور.

ومن الناحية المثالية، تحتاج إلى محاكاة جلسة لعبة الفعلية قدر الإمكان. هذا يعني أنك لا ترغب في رؤية القواعد التي لا يفهمها اللاعبون فحسب ، بل أيضًا لماذا لا يفهمونها وكيف يحاولون التوفيق بينها. هذا يساعدك على إعادة كتابة القواعد أكثر فعالية، ويساعدك على تحديد كيف القواعد هي معيبة. ، مع أخذ ذلك في الاعتبار، محاولة حتى لا تتداخل مع اللعبة إلا إذا كان لديك على الإطلاق إلى.

اسأل عن ردود الفعل

هو آخر شيء كنت بحاجة للقيام باستبيان نهاية للعبة أو المناقشة مع اللاعبين. بعد أن اللعبة قد انتهت يجب أن تكون مستعدة لإنفاق 15-20 دقيقة يجلس مع اللاعبين، ونطلب منهم ما نفكر أنه. هدفك هو اكتساب فهم أكبر من كل ما حدث أثناء بلايتيست.

وتشمل بعض الأسئلة أن تسأل:

  • ما هو الجزء المفضل لديك؟
  • ما هو الجزء الأقل المفضلة لديك؟
  • ماذا هل لديك أكثر صعوبة في فهم؟ لماذا؟
  • ما هو ميكانيكي واحد هل تغير، وكيف تقوم بتغيير ذلك؟
  • هل تعتقد أن المباراة كانت طويلة جداً؟
  • هل هناك أي عناصر اللعبة التي كنت شعرت غير متوازن اللعبة أو لم تكن هناك حاجة؟
  • وسوف تلعب اللعبة مرة أخرى؟
  • يشعر أي من الآليات معقدة للغاية؟ بسيطة للغاية؟
  • هل هناك أي مراحل لعبة ترغب كانت أطول؟ أقصر؟
  • وكان ذلك متعة؟

كنت قد لا تحتاج إلى أي أو كل من هذه الأسئلة، ولكن دائماً في نهاية بلايتيست من خلال التحدث إلى اللاعبين والحصول على آرائهم في اللعبة؛ لا مجرد افتراض أنك تفهم كل شيء ورأوا حول هذا الموضوع.


التشطيب، والإفراج عن اللعبة

Playtesting يستغرق وقتاً طويلاً والكثير من الدورات، ولكن سيستكمل في نهاية المطاف القواعد الخاصة بك، وسوف تكون اللعبة كاملة.

عند هذه النقطة، ينبغي وضع اللمسات الأخيرة على التصاميم والتخطيطات لأشياء مثل بطاقات أو لوحات لعبة، القطع، وكتب القاعدة أو أوراق، وهكذا. علاوة على ذلك، إذا كنت تخطط لبيع النسخ الفعلية، ينبغي معرفة ما هو نوع مربع اللعبة الخاصة بك سوف يأتي في، وكيف سيبدو المربع.

وبينما من المهم أن تنظر في أشياء مثل القراءة وفعالية أثناء اللعب عند اتخاذ هذه التصاميم، الكثير من هذا العمل تتصل بمفاهيم التصميم الغرافيكي. نأخذ هذا في الاعتبار أثناء العمل، ولا تخافوا لاستخدام الموارد "غير تقليدية" للحصول على تعليمات عند العمل على القطع الخاصة بك لعبة.

وأخيراً، في محاولة لاختبار اللعبة الخاصة بك عدة مرات مع التصاميم النهائية في المكان. في بعض الأحيان سوف يبدو تصميم مثل أنه يعمل، ولكن بسبب كيف الناس تلعب اللعبة هو في الواقع معيبة بطريقة غير متوقعة. اللعب من خلال اللعبة بضع مرات مع الانتهاء من التصاميم، ويجب أن تكون قادراً على حل أية مشكلات تواجهك بسرعة.

وبمجرد الانتهاء من وضع جميع القطع لعبة، تحتاج إلى تحديد كيف سيتم الإفراج عنهم اللعبة الخاصة بك. وهناك الكثير من الخيارات للنظر، حتى لقد وضعت هذه القائمة من أكبر منها:

الطباعة واللعب

cards-against-humanity
الإصدار الأصلي من "بطاقات ضد الإنسانية" كان إطلاق سراح طباعة ولعب. وساعد هذا لهم الحصول على التمويل اللازم للقيام Kickstarter، والعمل بدوام كامل في اللعبة، وتجعل طباعة بيان رسمي في نهاية المطاف.

الطباعة ولعب لعبة واحد هو أن الناس يمكن شراء عبر الإنترنت وقم بالطباعة في المنزل. هذا الخيار مفيد للألعاب الصغيرة مثل ألعاب استراتيجية مجردة وألعاب استراتيجية على أساس البطاقة، والألعاب التي لا تحتوي على العديد من القطع.

قبل الذهاب في هذا الطريق، ينبغي النظر في بعض الأمور. أولاً، معظم الناس لا يستطيعون الوصول إلى الطابعات عالية الجودة، أو الطابعات التي يمكن طباعة أكبر من ورقة موحدة، وذلك في محاولة لإبقاء كل شيء على ورقة 8.5 × 11 بوصة (أو ورقة A4، في بعض أجزاء من العالم). الألوان يمكن أن يكون أيضا مشكلة: إذا كان لديك لعبة كبيرة جداً وملونة جداً، اللعبة قد تستنفد خرطوشة الحبر لشخص ما وغير مباشر زيادة كم أنهم ينفقون على اللعبة الخاصة بك.

هذا الخيار يمكن أن تكون جيدة، ولكن تبقى هذه القيود في الاعتبار، لأن المشترين المحتملين بالتأكيد سوف. عند التحضير لإصدار مثل هذا تأخذ من الوقت لتحسين الطريقة التي يتم طباعة اللعبة الخاصة بك، وكيف أنها وضعت على الورقة حيث أنها ليس فقط غير مكلفة للطباعة، ولكن أيضا من السهل قطع و "بناء". نحاول دائماً القيام اختبار طباعة قبل إطلاق للتأكد من أنه ليس من الصعب جداً القيام به.

النسخ المطبوعة الشخصي

النسخ المطبوعة الشخصي عندما تحصل على اللعبة المطبوعة الخاصة بك وبيعها من خلال موقع ويب الشخصي أو الأعمال التجارية. النسخ المطبوعة من هذا القبيل تختلف بشكل كبير من حيث الجودة، ولكن عادة لا تعمل كذلك للألعاب على نطاق واسع جداً، وتعمل بشكل أفضل عندما يكون العدد الإجمالي للقطع محدودة نوعا ما.

في مثل هذه الحالات قد ترغب في النظر في الخدمات مثل كيكستارتير وإينديجوجو في محاولة للحصول على التمويل. ليس هناك الكثير من الخدمات التي ستقوم بطباعة اللعبة بأكملها بالنسبة لك ، لكن مواقع مثل The Game Crafter ، والتي أتحدث عنها بمزيد من التفصيل أدناه ، تتخصص في ذلك ، وإذا نظرت يمكنك العثور على العديد من الخدمات لشراء لعبة عامة ومخصصة القطع في جميع أنحاء الإنترنت.

تحويل أرباح يمكن أن تكون صعبة مع مثل هذه الأمور، ولكن إذا كان هدفك الوحيد جعل لعبة للاستخدام الشخصي أو تعلمون أن هناك بالفعل الناس مهتمة بشراء اللعبة، يمكن أن يكون خيار كبير للنظر في هذا.

الحصول على ناشر

وثمة خيار آخر هو لاتخاذ الخاص بك اللعبة إلى ناشر، وفي محاولة لحملهم على الإفراج عنها. معظم الناشرين على صفحات المواقع حيث يمكنك إرسال الأفكار لعبة. تفاصيل كيف يعمل هذا مختلف لكل شركة، ولكن سوف تحتاج إلى إرسال لهم نسخة اللعبة الخاصة بك أما رقمياً أو عن طريق البريد، وثم سوف تحتاج إلى الانتظار بعض مقدار الوقت أثناء استعراضها واتخاذ قرار.

إذا كان هذا هو هدفك، تأخذ بعض الوقت لتحديد الشركة (أو الشركات) التي ستكون أكثر تقبلا للعبة الخاص بك. لا تطرح لعبة استراتيجية معقدة تستغرق ثلاث ساعات للعب مع شركة مثل Steve Jackson Games المعروفة بألعاب الورق القصيرة والمرحة.

موضوع اللعبة الخاصة بك قد تكون مهمة أيضا. إذا قمت بإرسال الخاص بك الفضاء الخيال العلمي لعبة أوبرا لشركة تعرف بالدرجة الأولى للألعاب حول مكافحة القرون الوسطى، فليس من المحتمل أن تقبل، ببساطة لأنها لا تتناسب مع الموضوع لمنتجاتها. من ناحية أخرى، إذا كان يمكنك إرساله إلى شركة التي لديها مجموعة متنوعة من أنواع اللعبة أو المواضيع، حاول أن نضع في اعتبارنا ما تقدم الفعل أو تعمل على، نظراً لأنها قد لا ترغب في ألعاب كثيرة جداً في نفس النوع أو الفئة.

تماما مثل عند تصميم اللعبة الخاصة بك، تحتاج إلى النظر في الحضور أنك تدفع إليها.

لعبة فيديو أو التطبيق

This is a screenshot from the popular Settlers of Catan Online a version of the game which can be played online in your browser for free

هذه لقطة شاشة من المستوطنين الشائعين من Catan Online ، وهي نسخة من اللعبة يمكن لعبها عبر الإنترنت في متصفحك مجانًا.

وسيكون الطريق النهائي يمكن أن تحرر اللعبة كلعبة فيديو أو التطبيق. وهذا ما يسمح لك بالوصول إلى جمهور أكبر بكثير، ولكن قد أيضا يجعل من الصعب أن تنجح إذا كانت اللعبة ليست معروفة جيدا. بينما هناك العديد من ألعاب الرقعة التي خلقت تطبيقات ناجحة، وألعاب الفيديو، كان معظم تلك الألعاب بالفعل القاعدة الجماهيرية الراسخة. وهذا ساعد لهم كثيرا لأنه يعني أن لديها بالفعل قاعدة تثبيت مضمونة للناس الذين يحبون لعب ألعاب المجلس تقريبا، والذين يتمتعون بهذه اللعبة.

الحقيقة هي أن السوق للأشخاص الذين تريد أن تلعب ألعاب الرقعة في إعداد الافتراضي محدودة إلى حد ما نظراً إلى حد ما يقوض فكرة لعبة الظاهري ما يجعل لعبة مقنعة لتبدأ. أن تبقى في الاعتبار عند تحويله إلى لعبة فيديو، وقد تكون قادراً على إعادة توجيه بعض الجوانب حيث تناسب الوسيلة أفضل ورسم في المزيد من اللاعبين. إذا كنت لا تملك المال للقيام بتشغيل طباعة، ولكن الخبرة للقيام بشيء من هذا القبيل، بالتأكيد تستحق النظر.


أين نذهب من هنا

بينما لا تزال هناك أمور أخرى نحن يمكن أن تغطي، في هذه المرحلة كنت حقاً بحاجة إلى مجرد الخروج من هناك وانظر ماذا يحدث عندما كنت في محاولة لجعل لعبة. أمل أن يكون هذا الدليل ساعد يمكنك الحصول على خطوة واحدة أقرب إلى الهدف الخاص بك يظهر لك من أين تبدأ مع المشروع الخاص بك، وكيف يمكن أن تصل مع فكرة. إذا كنت تريد المزيد من المشورة، أو فقط بحاجة لشراء بعض اللوازم الخاصة بك لعبة، إليك بعض الموارد الجيدة استخدام:

لعبة المجلس المهوس

boardgamegeek

Board Game Geek هو الموقع الأول للحصول على معلومات حول ألعاب الطاولة والموضوعات ذات الصلة بلعبة اللوحة. يمكنك العثور على معلومات وملاحظات على مجرد عن أي لعبة في السوق، وهو مكان رائع للالتقاء والتحدث مع الأشخاص الآخرين الذين يهتمون بنفس الأشياء.

أنه أيضا مجتمع كبير من المطورين ويحتوي على عدد من الأدوات والموارد في منتداه وجميع أنحاء الموقع بشكل عام. إذا كنت تبحث عن لعبة جديدة للعب، أو لإسداء المشورة بشأن المشروع الحالي الخاص بك، وهذا من أين تبدأ.

بواردجاميس/r/على صديق

reddit-boardgames

لدى Reddit عدد من subreddits كبيرة تتعلق بألعاب الألعاب ، و / r / boardgames هو واحد منهم فقط. هذا سوبريديت نشطة جداً، ويمكن أن يكون مكاناً رائعا الحصول على معلومات حول الألعاب الجديدة، انظر ما يفكر الناس في الألعاب الشعبية، أو حتى لتوصيل الألعاب التي كنت تعمل على. أنها دائماً الكثير يدور وهو مكان عظيم للاتصال مع لاعبين آخرين.

تابليتوبجاميديسيجن/r/على صديق

reddit-tabletopgamedesign

/ r / tabletopgamedesign هو subreddit آخر عظيم ونشط نسبيا. لم أكن عضوا في هذا سوبريديت وقتاً طويلاً، ولكن من ما رأيت الأعضاء يتم غالباً نشر كبيرة المواد والموارد ذات الصلة بتصميم لعبة المجلس.

المنتدى لعبة المجلس مصمم

board-game-designers-forum

كما يمكنك أن تقول من الاسم ، BGDF مكرسة لفن تصميم ألعاب اللوح. لم تم تحديث الموقع نفسه كثيرا على مدى السنوات القليلة الماضية، ولكن لديهم منتدى نشط جداً.

لم تم تحديث الموقع نفسه كثيرا على مدى السنوات القليلة الماضية، ولكن لديهم منتدى نشط جداً. إذا كنت تحاول إيجاد مجتمع جيد ترتد الأفكار والدردشة مع حول تعقيدات تصميم لعبة المجلس، ثم هذا بالضبط ما الذي ستحصل عليه هنا.

لعبة الفنان

the-game-crafter

الموقع الأخير الذي أريد أن أذكره هو Game Crafter . ليس فقط لديه هذا الموقع بعض مواد مثيرة للاهتمام وأشرطة الفيديو للتحقق، فإنه أيضا عدد من موارد كبيرة لإنتاج بطاقات والقطع التي تحتاج للعبة الخاص بك.

إذا كان لديك لعبة وتريد أن اعتبر خطوة أخرى إلى الأمام من خلال النشر الذاتي عليه، هذا موقع كبير لترتيب بطاقات المخصصة الخاصة بك والرموز المميزة للعبة. علاوة على ذلك، لديهم أيضا العديد من الكلاسيكية مسبقة الصنع لعبة الرموز المميزة يمكنك النظام بكميات كبيرة، إذا كانت اللعبة لا تحتاج إلى قدر من التخصص.


الاستنتاج

مثل مع أي مشروع كنت تعمل على بناء لعبة المجلس سوف يستغرق وقتاً وجهدا. كنت ربما لن تجعل لعبة الكمال المرة الأولى التي حاولت، ولكن يمكنك أن تتعلم شيئا من كل محاولة تقوم بها بالتأكيد.

محاولة الشروع في العمل مع شيء بسيط – أي شيء، حقاً، ورؤية أي نوع من الأفكار الفريدة أو عشوائية يمكنك إنشاء حوله. قد ينتهي بك الأمر مع لعبة مملة التي رمي، أو قد ينتهي بك الأمر مع شيء تحب أن كنت تريد أن تعمل في لفترة من الوقت.

وفي كلتا الحالتين، سيأتي نجاحك دائماً وصولاً إلى ما إذا كان يمكنك فعلا اتخاذ يغرق والقيام بذلك، حتى يحصل هناك وانتقل جعل شيئا.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.