Cyber Monday Sale Save up to 40% off unlimited courses, tutorials and creative assets. Cyber Monday Sale! Save Now
Advertisement
  1. Game Development
  2. Project Management

كيف (ولماذا) تكتب وثيقة تصميم لعبة رائعة

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Mohammad Al Tahan (you can also view the original English article)

كل مطور او فريق مستقل سأل نفسه عن الطريقة الافضل لإدارة عملية التطوير. هل استخدام وثيقة مفصلة هو امر الزامي، مثل الوثيقة الاسطورية لتصميم لعبة Game Design Document (GDD)؟ ما هي اكثر الاخطاء شيوعاً، وكيف يمكن تفاديها؟

ولاولائك الذين بحثوا عن اجابات لهذه الاسئلة، اود ا اشارك معهم تجربة فريقي في انشاء ال GDD الخاصة بنا.

لماذا تحتاج الى وثيقة تصميم لعبة

التوثيق الجيد هو امر اساسي

العديد من مصممي الالعاب يمتنعون عن انشاء وثائق التصميم وترتيب الافكار. انا لا استطيع تصور هؤلاء المطورين وكيف يعيشون خلال تلك الاوقات التي يعانون منها من الكود غير العامل، الرسومات البسيطة التي تنوب عن الرسوم الاساسية، والميكانيكيات المتضاربة، وكل ذلك وهم يحاولون تذكر ما السبب الرئيسي في انهم اخضعوك لتصميم لعبة.

امتلاكك لوثيقة تصميم لعبة مدروسة يمكن ان يعمل كعكازة لك في تلك الاوقات. انها ستمكنك من رؤية الافكار والمفاهيم التي ابقتك مستيقظاً طوال عندما بدأت لأول مرة في العمل على لعبتك، و، ربما الاكثر اهمية من ذلك، اي افكار تحتاج الى ان تقتطع من اللعبة لتسهل الامور عليك، او يجب اعادة العمل عليها لكي لا تضع جهودك سدى.

وثيقة تصميم اللعبة تساعد في انشاء وتطوير اللعبة

ان وثيقة تصميم لعبة تعمل بمثابة رابطة ومركز اتصال لوصل وذكر كل عنصر من لعبة ما. تتكون الوثيقة من توصيفات مكتوبة، صور، رسوم بيانية، مخططات وقوائم بكل المعلومات وثيقة الصلة الخاصة بكل مقطع من عملية التطوير، وفي الغالب يتم تنظيمها بالميزات والخصائص التي ستتواجد في اللعبة، وتبين بوضوح كيف ستتلائم هذه الامور مع بعضها البعض.

انشاء وثيقة تصميم سيساعد مصممي الالعاب الموجودين في فريقك على فهم ما هو جوهر اللعبة والمدى المخطط لكامل عالم اللعبة وميكانيكية اللعبة. بالاضافة الى ذلك، الحصول على كافة عناصر اللعبة في وثيقة واحدة منظمة بشكل جيد سيساعد المصمم على نقل رؤيته بسهولة لبقية الفريق، بالاضافة الى مساعدته على تحديد نقاط الضعف او المكونات الناقصة التي قد تحتاجها اللعبة.

وثيقة التصميم يجب ان تعمل كقائمة التحقق الاساسية الخاصة بك. ستكون الوثيقة التي سترميها في الهواء في الاحتفال الذي سيقام بعد الانتهاء من جميع اقسامها وانهاء لعبتك.

وثيقة التصميم تساعد في مناطق اخرى، ايضا

منذ ان كانت ووثيقة التصميم ملئية بالتوصيفات، فإنها مصدر مثالي لكل الجهات التسويقية وجهات العلاقات العامة، مع كون الرسوم التوضيحة التي تبين جمال اللعبة وجاذبيتها مكتوبة فيها للتو وجاهزة للنسخ واللصق.

مهارات الموظفين المستقبليين يمكن ان يتم تحديد ما اذا كانت مناسبة او لا بسرعة من خلال النظر الى بياناتهم بالاضافة الى مواقعهم الموافقة للاقسام الموجودة في الوثيقة.

اذا كان جمع التبرعات ورقة من اوراق فريقك، فإنه سيكون امراً حاسماً ان تمتلك وثيقة تصميم منظمة ومجمعة بشكل جيد كي يطلع عليها المستثمرون ويحددوا مخاطر عملية التطوير الخاصة بك، بالاضافة الى تحديد قدرتك على الوفاء بالوعود الخاصة بك.

وثيقة التصميم تبقي الجميع في الرؤية نفسها

انشاء وثيقة تصميم والتمسك بها هو امر مشابه لزراعة بذرة ومشاهدتها تنمو الى شجرة خلال مرحلة تطوير اللعبة. لديك التحضير الاولي، الزراعة، وفي نهاية المطاف الكد المتعب والمرهق في الحصاد.

من الاخطاء الشائعة عدم تسليم كامل اعضاء فريقك الادوات الزراعية الصحيحة لتحويل اللعبة الى حقيقة. وثيقة التصميمم ستساعدك على التأكد من ان كل شخص يعمل مع الآخرين، وبالتالي لن تجد المبرمج والرسام الخاصين بك يقطعان الفرع الذي يقفان عليه.

أخطاء شائعة

محاولة وصف كل شيء دفعة واحدة

ليس من الضروري ان تذكر كل خاصية وميكانيكية بالتفصيل في المسودة الاولى للوثيقة. هذا الامر مستحيل عند العمل على لعبة معقدة وبفريق صغير. ذكر العقد الاساسية لميكانيكية اللعبة والعناصر الرئيسية سيساعد على اعطائك المنظور الصحيح لما يجب ان يتم الانتهاء منه، ولكن يجب عليك ان تتوقع ملئهم واحداً تلو الآخر، وبمرور الوقت.

عدم وضع مواعيد نهائية للعمل

وضع اهداف اللعبة مع مواعيد نهائية قد يبدو مثيراً للغضب لدة بعض المطورين. المواعيد النهائية هي جزء من نمط الحياة من التاسعة الى الخامسة، لذا فإن الكثير من الناس لديم نفور طبيعي منه.

ولكن مع ذلك، وضع مواعيد نهائية هو ببساطة طريقة تأكدك من ان لعبتك ستتم صناعتها ولن تبقى الى الابد غير منتهية في مجلد على سطح المكتب الخاص بحاسوبك. هذا النوع من الاهداف هو بمثابة معالم هامة على الطريق الى التقدم، وتجاوزهم واحداً تلو الآخر هو دليل واضح على كونك تقوم بشيء ما بالشكل الصحيح. كل واحد منها هو امر يدعو الى الاحتفال.

المواعيد النهائية تعد مكوناً بسيطاً لجدولة المواعيد والذي سيساعدك على مراقبة الاداء الخاص بك وبفريقك. انها تساعد في اختيار القرار المرتبط في الواقع، وفي النهاية فإنها تبني عزماً وقوة محركة جيدة لكامل الفريق وللافراد الموجودين فيه.

افتراض أن كل شخص يعرف ما الذي يضيفه

هناك مكان في وثيقة التصميم للتوصيفات البسيطة التي تغطي ميكانيكية اللعب، وصف القصة، والمهام البرمجية الرئيسية. واثناء التقدم في عملية التطوير، فإنك ستضيف المزيد من التفاصيل هذه الاقسام. اثناء انشاء وتجربة اللعبة، فإن عليك ان تضيف او تحدث تفاصيل تقنية محددة كل مرة يتم فيها تطبيق ميزة او تغييرها. بهذه الطريقة، لن تمتلك ابداً لعبة بعناصر لا يمكن ان تجدها في وثيقة التصميم، والتي تؤدي الى انشاء روابط منقطعة من الافكار، الكود البرمجي والرسومات. ويمكن ان يكون من المفيد ايضاً اضافة معلومات حول صعوبة تطبيق مهمات محددة، وان كانت هذه المهمات قد طبفت بشكل كامل في اللعبة او قد تحتاج الى مراجعة اضافية.

خلال هذه العملية، فإن افكارك المبدئية يجب ان تبدأ بالتحول الى توصيفات مفصلة اكثر لكل تفصيل في كل خاصية. هذا يساعد على انشاء معالم اساسية راسخة والتي يمكن بسهولة تصفحها وتتبعها لمعرفة مكان نشوئها واين يجب ان تذهب.

وكلما استمرت الوثيقة في الازدياد بالحجم والاقتراب من انهائها فإنه يبقى من المهم ان تبقيها محدثة. هكذا يتم ازالة الحالات التي يقوم فيها اعضاء الفريق بالقيام بشي ما بدون القدرة على على تبرير سبب قضائهم لهذا الوقت في القيام به، وهذا امر حاسم في الاوقات الضيقة.

طباعة وثيقة التصميم

شخصياً، لدي خوف فطري غير مبرر من الغرق في كومة من الوثائق المطبوعة. وهذا الامر يمكن ان يصبح كابوساً حقيقياً اذا كان علي ان ابقي جميع النسخ القديمة من وثيقة التصميم الخاصة بنا لكل عضو عامل في الفريق.

لماذا ينبغي علينا تعذيب انفسنا بهذا الشكل في عصر التكنولوجيا الرقمية؟ هناك وفرة من الخدمات المجانية الموجودة على الشبكة مثل Google Docs او Trello والتي تسمح لك بحفظ جميع التغيرات وبمراقبة تعليقات فريقك في الوقت الفعلي.

كيف تكتب وثيقة تصميم فعالة

اكتبها في مراحل

عند البدء بوثيقة تصميم، فإنه من الطبيعي ان تنشغل كثيراً في الافكار. الخلفيات، المقدمات، والتوصيفات الرئيسية لكي تساعد في تجسيد اللعبة واعطائها شكلها الخاص بها. وحالما تبدأ بتجربة وتطبيق خصائص اللعبة، فإن هذه الافكار يجب ان تشذب بشكل اكبر وان تصبح مفصلة ومتخصصة. الحفاظ على تنظيم جيد سيبصح امراً حساماً اكثر فأكثر كلما ازداد حجم وكثافة وثيقة التصميم.

ابدأ بمرحلة الافكار concept phase، حيث تقوم بعمل عصف ذهني للافكار ومن ثم تقوم بكتابتهم جميعاً على الورق. هذه المرحلة يجب ان تكون ممتعة! كما انها ستعمل بمثابة خارطة طريق وبالتالي لن تفقد اياً من اهدافك او رؤيتك المستقبلية على طول مرحلة العمل. عندما تفقد بعض عناصر اللعبة بريق جاذبيتها او تقودك الى نهاية مسدودة، فربما قد يكون الوقت حان لإعادة العمل على افكارك الاولية للتأكد من انك ستصل الى مرحلة نهائية مرضية.

وباتجاه المرحلة الوسطى من عملية التطوير، حالما يصبح لديك فريق بمستوى عالي من الحماس، فإن القيام بمناقشات وعمل Builds للعبة سيساعد في نحت وتنظيم الوثيقة مما يحولها الى دليل ضخم وسهل الاستعمال لأي شخص في الفريق. كما ان هنالك مكان لتجربة افكار ومفاهيم جديدة في هذه المرحلة، ولكن يجب ان تتصل هذه الافكار مع بعض الاجزاء من وثيقتك الابتدائية.

اصعب قسم من عملية التطوير سيكون المكان الذي سترى فيه الفائدة الحقيقية للوثيقة حيث ستنقذك من ساعات من الاحباط والحزن. وحينما تصبح قريباً من اصدار اللعبة فإن وثيقة التصميم يجب ان تبدأ تدريجياً بالتحول الى وثيقة غير قابلة للتعديل، فمع الخصائص والميكانيكيات موضوعة في builds اللعبة الدائمة ومجموعة مع بعضها بالرسوميات التي تم تصميمها وتنقيحها عدة مرات لكي توافق معايير الوثيقة. الوثيقة يجب ان تستمر في مساعدة الفريق على ابقاء عجلاتهم على الارض، مع اعطائهم خط رؤية صحيح للتوقعات المنطقية حول اللعبة عندما يتم اصدارها.

ليس من الضروري ان تمتلك وثيقة تصميم مكتملة قبل البدء بعملية التطوير. ولكن الوثيقة يجب ان تكون مكتملة قبل عشرة ايام او اسبوعين من عمل فريقك الحالي-والاجزاء المتعلقة بهذا العمل يجب ان تكون مفصلة بأكبر قدر ممكن.

اسمح بالتغييرات خلال عملية تطوير اللعبة

اجزاء من وثيقة التصميم يجب ان يتم تغييرها او تعديلها خلال كامل عملية التطوير، حتى احياناً قبل ايام من الاصدار النهائي للعبة. يمكن ان تبدأ الوثيقة بمماثلة منطقة كوارث في حال لم يتم تقليم محتواها بالشكل الصحيح. اذا كنت خائفاً من حذف نص منتهي الصلاحية، فقم بقصه ولصقه في ملحق او وثيقة منفصلة. هذا سيترك الجسم الاساسي للوثيقة متعلقاً بالوضع الحالي لعملية التطوير، بدون التشويش الناتج عن التنقيحات القديمة.

لا تقم ابداً بمنع اعضاء الفريق من اضافة افكار جديدة. ابتكار فكرة يعد واحداً من اكثر الاقسام فائدة خلال عملية التطوير، ويجب ان يتم تشجيعه في جميع الاوقات. اعضاء فريقك يجب ان يتجهوا الى عملية التطوير وهم يعلمون ان الكثير من هذه الافكار سيتم اقتطاعها ولن توضع في اللعبة ابداً، ولكن هذا لا يجب ان يمنعهم من ان يحلموا! لا احد يعرف ما هي الافكار التي ستنتج افضل النتائج في البداية، لذلك انشاء افكار جديدة ومبتكرة يجب ان يكون امراً رئيسياً في نقاشاتكم وان يتم الاحتفال به وفقاً لذلك.

اعطي مسؤولية التحكم فيها لشخص واحد فقط

الإشراف على الوثيقة يجب ان يتم من قبل شخص واحد في الفريق. هم سيقومون بتحديد الافكار الرئيسية التي يجب ان يتم التركيز عليها، والافكار الاقل اهمية التي يجب اقتطاعها.

تشجيع الدعم الفكري الفعال امر هام، ومن ثم، لأن اعضاء الفريق الآخرين لا يمتلكون الفرصة لإضافة افكارهم الى الوثيقة بشكل مباشر.

معظم المشاكل التي تظهر خلال عملية التطوير ناتجة بسبب الغلاف الخارجي القاسي من عدم التواصل والقسم الداخلي الطري من عدم معرفة كيفية تصحيح الاخطاء واصلاحها. يمكن القضاء على هذه العوائق عن طريق صيانة متيقظة للوثيقة ومع توثيق واضح وموجز، وهذا الامر يمكن ان يتم على افضل وجه في حال كان هنالك شخص واحد يقوم بهذه المسؤولية.

ركز على قابلية القراءة

حافظ على التناسق في انماط الخطوط واستعمال طرق عنونة موحدة وعلى المسافات البادئة، علامات الترقيم، والتنسيق. انشاء عنوان تفسيري او مفتاح رموز لتوضيح معاني الالوان الموجودة في الوثيقة يمكن ان يساهم في المضي قدماً نحو تقليل التشوش وتقليل الوقت الذي سيتم استغراقه في ايصال المراحل المخلفة من طبيق ميزات محددة.

ابقي لغتك واضحة

كلما ابقيت اللغة في الوثيقة ابسط واوضح، كلما ازداد فهم فريقك لها.

من المهم ان تبقي المكتوب في الوثيقة واضح ومتماسك، وفريقك يجب وبشكل مستمر ان يعطيك رأيه حو تقديم الوثيقة ومدى وضوحها. وديناميكية الذهاب والاياب ستؤدي الى تجربة عملية تطوير متماسكة اكثر، مع فوائد شاملة اكثر مثل اسلوب فني موحد، اخطاء اقل في التواصل، وعمل مكتبي وتوثيق اقل ارهاقاً.

ولكن الاكثر اهمية من ذلك، وثيقة التصميم، يجب ان تكون انعكاس لثقافة فريقك، مصممة بأي صيغة تجدونها تعمل بالشكل الافضل وبالشكل الاكثر جاذبية لك ولمن يعمل معك.

استعمل مساعدات بصرية

لا احد يجب ان يقول ابداً انه لم يفهم شيءً ما، او لم يقم بشيء ما على الشكل الصحيح، بسبب قلة المواد المرجعية في وثيقة التصميم.

المواد والمراجع البصرية تلعب دوراً مهماً في عملية ايصال الافكار. بعض الافكار الصعبة يمكن ان يتم شرحها بوقت قليل مع بعض المساعدات البصرية مثل المخططات وال Concept Art. هذا سيساعدك على التأكد من ان كل عضو في الفريق يفهم المعلومات المنقولة اليه، والذي بدوره سيساعدهم على اكمال مهام عملية التطوير بشكل اسرع.

ضع بعض العاطفة فيها

لا يجب ان تقيد نفسك بالنص الجاف (اذا قمت بذلك، فإنك ستنتظر لمدة طويلة حتى يفهم ويندمج جميع من في الفريق بالافكار الرئيسية!) حاول ان تصف مشاعر اللاعب والتجارب التي من الممكن ان تزرعها اللعبة في نفس اللاعب.

امتلاك وثيقة تصميم قد يبدو امراً تقنياً، ولكنك لا يجب ان تكون خائفاً وتمزق قلبك او ترميه خارج الوثيقة. اسمح لمشاعرك وعواطفك بالدخول الى الوثيقة. تخيل كيف تود ان تجعل اللاعب يشعر، واكتب هذه التطلعات بجانب التوصيفات الخاصة بميزات لعبتك. هذا سيساعد على غرس الوعي الجماعي في فريقك حول ما تحاول لعبتك ان تنقله الى اللاعب-ودعنا نواجه الامر، المشاعر يجب ان تمتلك الحماسة ورائها كي يستطيع اي شخص غيرك ان يفهمها.

استخدم الوثيقة لتبقي الناس على الطريق الصحيح

ضع الاولويات للمهام والخصائص، وثقهم مع مواعيد نهائية، وتحكم في تنفيذهم. لا يمكنك بالمطلق ان تنفذ جميع الافكار الي سيطرحها فريقك وعقلك، لذا (بعد ان تزيل قسماً منها)، يجب عليك ان تضع اولوياتهم وعلى الاقل تحاول وضع تقريب لجدول زمني خاص بتطبيقهم.

وثيقة التصميم المعدة بشكل جيد يجب ان تحتوي على قائمة اولويات رائعة للمهام التي يجب ان يتم تطبيقها من قبل فريقك. لن تتواجد جميع الخصائص الموجودة في الوثيقة في اللعبة النهائية. ومع ابقاء هذا في ذهنك، عليك ان تقرر اي الخصائص ستكون لها الاسبقية على الخصائص الاخرى،ويجب عليك ان تجدولهم جميعاً من اجل التطبيق والتجربة قبل الخصائص الاخرى.

فكر جيداً حول الامور الاساسية للعبتك، وما الممكن منها تبعاً لإمكانيات فريقك، واستخدم هذه المعلومات كدليل لك اثناء عملية الانتاج.

وثيقة التصميم المتماسكة يمكن ان تريح اعضاء الفريق الجدد، وان تجعلهم متحمسين حول اللعبة بدرجة تحمسك انت.

ومنذ ان كان بإمكان وثيقة التصميم المبينة بشكل جيد ان تبدو كأنها تمثل لعبة شاقة جداً، فمن الجيد التذكر ان هنالك اكثر من شخص واجد ممن سيقوم بصياغة تفاصيلها. اعطاء اعضاء فريقك مهام في وثيقة التصميم سيساعد على جعلها متينة اكثر مع الحفاظ على تواجد الجميع في الافق نفسه. اي شخص بإمكانه القفز الى الوثيقة ورؤية المهام التي تم اكمالها، وما هي المهام التي تقع قبلها وبقية الفريق، ولماذا يعملون على مهمتهم الحالية.

الاستمرار في الحصول على مناقشات تصميمية

كتابة شيء في وثيقة تشاركية لا يجب ان يقلل او يحد من النقاش مع الفريق، بل يجب ان يعمل على زيادة نقاش الفريق وتحسين طرق التواصل الخاصة بك. من المهم ان يفهم كل واحد كيف انت (وبقية اعضاء الفريق) يتخيلون كل خاصية في اللعبة.

اقتطاع الافكار من الممكن ان تكون عملية مخيفة وصعبة، ولكنها عملية فطرية لإنشاء الالعاب. التأكد من ان الحوار المفتوح الحر هو جزء اساسي من التطوير سيساعد على التخفيف من التوترات الكامنة هنا، من دون ثني الاعضاء عن ان يكونوا خلاقين.

العب اللعبة في عقلك

وجدت الكثير من افكار الجيدة تلعب اللعبة في عقلي، قبل وبعد انشاء اللعبة. بالطبع هذا لن يعطي اي ضمان على ان هذه الافكار ستتأصل داخل اللعبة خلال عملية التطوير وتجربتها ولكنها، خصوصاً خلال المراحل الاولوية، وسيلة جيدة للعصف الذهني.

ضع اهداف واقعية

في حين انه من الجيد ان تنشر جواً من الإثارة داخل الفريق، ولكن من المهم ايضاً ان تبقي اهدافك مرتبطة في الواقع. الميكانيكيات وسلوك المستويات والاعداء المعقد سيبدو دوماً رائعاً على الورق، ولكن الحقيقة لديها طرقها في تناول عظمة وبهاء عناصر محددة من اللعبة وهذا الامر يجب توقعه.

سلاسل التحديث والتغيير يكاد يكون من المستحيل ان توقعها مبكراً في بعض الحالات، لذا تذكر فقط بأن وظيفتك ان تحاول وتحد من مقدار اعادة التصميم الذي يجب ان يتم عندما تظهر التغيرات. اذا جعلت لعب الافكار الجديدة داخل عقلك امراً اعتيادياً قبل وضعها على الورق، فإنك تقف امام فرصة كبيرة في ابقاء اهداف عملية التطوير مرتبطة في توقعات منطقية.

استعمل الادوات المجانية الموجودة على الشبكة

فريقنا متعدد الجنسيات. نعيش حول العالم، في مناطق مختلفة زمنياً، وهذا يجعل من المستحيل ان تطبع نسخاً من الوثائق لكل شخص، ومن الصعب ان تقيم حوارات في الوقت الفعلي. استعمال ادوات مثل Skype (للمحادثة)، Google Drive (لتشارك الملفات)، Google Docs (للتعاون في الوثائق، ومشاركة وثيقة التصميم)، وFlockDraw (للرسوم الرقمية) من الممكن حقاً ان تساعد في التوضيح والمناقشات.

خاتمة

في حال وجدت نفسك مفترق طرق بين اختيار ما اذا كانت وثيقة التصميم ضرورية لإنتاج لعبتك، فإن عليك اخذ نظرة قوية ومتفحصة حول كيفية نظرك لعملية التطوير. هنالك بدون شك اوقات حيث ستقف فيها الحياة الحقيقية ووظائف الدوام الكامل عائقاً امام تصميم الالعاب، او ان تطبيقك لميزات او ميكانيكيات محددة لن ينجح لسبب ما.

في البحار العاصفة لتطوير الالعاب، وثيقة تصميم لعبة سليمة يمكن ان تعمل كسفينة صلبة وقوية، وحتى كقارب نجاة في بعض الاوقات. انها مجلة مفصلة لكفاحاتك وانتصاراتك، مجموعة من الافكار والرؤئ لك والتي ستلجئ اليها خلال الاوقات الصعبة. ربما تجد ان تحسين جودة وثيقة التصميم سيتغلغل داخل بقية اجزاء عملية التطوير ايضاً، رافعاً بذلك مستويات فريقك في جميع المجالات. انها يجب ان تعمل كمحور متين لتسهيل نقاش الفريق وانشاء افكار جديدة وحتى اروع من القديمة. في الوقت نفسه من الممكن ان تبقي هذه الافكار في اختيارات حقيقية.

الفائدة من هذا النوع من الفعالية قد يبدو صغيراً بالنظر اليه على مستوى فردي، ولكن على المرحلة الطويلة لعملية التطوير، سيبني نوعاً رائعاً من القوة الدافعة. في النهاية، هذا النوع من الوثائق يجب ان يدفع، يرغم، ويلهمك انت وفريقك من اجل اكمال ما بدأتم به. يجب انن يريكم بأن اللعبة تمتلك مخططاً بالإمكان تنفيذه.

وبعد انهائك للعبتك، وثيقة التصميم الخاصة بك ستقف كشاهد على كل العمل الشاق المجهود الخاص بكم، وكوراء الكواليس الخاصة بتجربة متقنة يجب ان يتمتع بها الجميع.

مراجع وادوات ينصح بها

مراجع

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.