Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

العناصر الأربعة لتصميم الألعاب: الجزء 1

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 2

Arabic (العربية/عربي) translation by Ayman Amar (you can also view the original English article)

ما هي لعبة؟ هناك الكثير من النظريات، بينما معظم مصممين الألعاب سوف يتفقون على جوانب معينة، لم تكن هناك حقا إجابة ثابتة.

تصميم الألعاب مازال في مهده فقط: في حين ألعاب الطاولة مثل الشطرنج كانت منذ آلاف السنين، انه فقط في العقود القليلة الماضية بدأ الناس تأخذ تصميم الألعاب على محمل الجد. مع ازدياد شعبية كل من ألعاب الطاولة والكمبيوتر، يتوقع الناس الآن أكثر وأكثر من ألعابهم، وهذا يعني أن الألعاب التي تقوم بترفيهنا في 1980s نادرا ما تصمد لمعايير اليوم.

Fat worm blows a sparky image
"Fat Worm Blows a Sparky". على الرغم من الانتقادات الحرجة في ذلك الوقت، اعترف المنشئ في وقت لاحق أنه عانى من تصميم مشكوك فيه: "يبدو من المنطقي أن اللاعبين يجب أن تعاني [بقدر المطور]".

في حين أن تصميم الأعاب هو مهمة معقدة، عملية تصميم لعبة لا يجب أن تكون صعبتاً. هناك بعض القواعد البسيطة التي يجب أن نتبعها، ويمكننا أن نعتبرها أساسيات مطلقة - عناصر تصميم الألعاب. كما منشئين وفنانين، ليس علينا دوما اتباع هذه القواعد، ولكن فهمها سوف يسمح لنا بكسرهم على الشروط الخاصة بنا.

وبالتالي، ما هي لعبة؟ حسنا، هذا سؤال معقد، لذلك نحن بحاجة إلى كسره. دعونا ندرس الطبقة الأولى من تصميم الألعاب: ما هو الجانب الأكثر أساسية تماما في لعبة؟

1. التحدي

لعبة هي، في جوهرها، يوجد تحدي. أبسط ألعاب-رمي الصخور على الأشياء، أو "tag, you're it" ألعاب الجري- كانت، في يوم من الأيام، تقنيات بقاء مهمة. تمكن العداؤون السريعون من تجاوز الحيوانات المفترسة، وكان بإمكان قاذفي الصخور الجيدين أن يصطادوا بثقة أكثر.

المسار من رمي الصخور إلى قتال الموت على الانترنت ليس واضحاً تماماً، ولكن يبدو أن الألعاب تلبي رغبة ما في أعمقنا. ونحن نشعر بالإبتهاج عندما نفوز، ونشعر بالإضطراب عندما نخسر. الألعاب هي رغبة بدائية إلى حد ما.

وبالتالي من أجل أن العبة مرضية، نحن بحاجة إلى نوع من التحدي: هدف أو غرض. تقليديا، نعين حالات الفوز وحالات الخسارة (أنقذ الاميرة، لا تمت)، ولكن التحديات ليست فقط الفوز في اللعبة. كل عقبة، كل لغز، كل خصم هزم هو التحدي. ونحن نميل إلى كسر هذه التحديات: التحديات الصغيرة (مثل القفز على حفرة، قتل رجل سيء)، التحديات الرئيسية (إكمال المستوى)، والتحدي العام (إكمال اللعبة).

بطبيعة الحال، ليس كل التحديات يجب أن يحددها المصمم: هناك مجتمعات تقوم على مفاهيم مثل الجري السريع، وبعض اللاعبين يتمتعون بوضع "مصنوع من الحديد" في الألعاب (حيث إذا مت مرة واحدة، تبدأ من جديد في البداية) أو " الجري السلمي "، حيث لا يسمح للاعب بقتل أي شخص. أحد التحديات المثيرة للاهتمام والمعقدة بشكل خاص هي تحدي الضغط على A، حيث يكمل المعلق مستوى Mario عن طريق الضغط على زر A بأقصى عدد ممكن من المرات.

ما هي اللعبة من دون تحدي؟

في الأساس، لعبة من دون تحدي ليست لعبة-انها ألعوبة. وهذا ليس بالضرورة أن يكون شيئا سيئا، ومع ذلك، كل من Minecraft و the Sims على حد سواء شعبيان بشكل خيالي ويميلان أكثر إلى فئة "ألعوبة" (على الرغم من أن اللاعبين يمكن أن يحددوا التحديات الخاصة بهم).

هناك أيضا العديد من اللعب على الانترنت رائعة نوعاً ما، مثل "الراوي" لدانيال بنمرغوي أو "أنت الطريق" لبن بيت. ليس لديهم أي شروط فوز أو خسارة حقيقية، إنها ممتعة جداً للعب بها، وأمثلة ممتازة على ما هو ممكن إذا كنت تريد أن تذهب من هذا المسار.

الألعاب يمكن أن تحتوي أيضا عناصر ألعوبة بداخلها. Spore هي لعبة حيث يمكنك تصميم الأنواع لتذهب من الحياة المجهرية إلى سباق ارتياد الفضاء، ولكن بالنسبة لبعض الناس ببساطة إنشاء وحوش رائعة داخل خالق المخلوق كان كافيا. إذا كنت قد قضيت أكثر من خمس دقائق في إنشاء شخصية لعبة RPG أو لعبة من نوع Sims، إذاً يمكنك على الأحرى أن تقدر أهمية إنشاء شيء بالضبط كيف تتصوره.

Spore creature creator image
خالق المخلوق الخاص بـ The spore، يري فرد غريب بشكل مناسب

هذا يقول، اللعب ليست ألعاب. إذا كنت تريد أن تصنع إلعوبة، إمضي قدما. إذا كنت تريد أن تجعل لعبة، تحتاج إلى تحدي.

ماذا يحدث نقوم بتحدي بشكل غير صحيح؟

إنه من المغري التفكير في "تحدي سيئ" كجعل اللعبة سهلة جدا أو صعبة جدا. انه جزء مهم من تصميم اللعبة، وشيء تحدثنا عنه في مقال سابق، ولكن هناك أكثر من ذلك. يجب أن يكون التحدي عادل للمستخدم، وهذا يعني ليس فقط تحديد الصعوبة إلى مستوى معقول، ولكن ضمان أن اللاعب يمكن أن يتوقع بشكل معقول لاستكماله.

مثال واضح عن "التحدي السيئ" هو مع لعبة البطاقات Solitaire (أو Klondike، لاستخدام اسمها الصحيح). اعتمادا على البديل، ما يقدر بنحو 79% في المئة من ألعاب Solitaire هي مربوحة. وهذا يعني أنه قبل أن تقوم بخطوتك الأولى، هناك فرصة 21% أنه لا يمكنك أن الفوز.

هذه 79% كمعدل الفوز مع افتراض أيضا أن اللاعب يتحرك بشكل مثالي-أي أن لديهم معرفة كاملة من المجموعة وجميع التحركات المستقبلية. بطبيعة الحال، في الواقع، هناك أوقات عندما عليك أن تعطى ما يبدو وكأنه خيارين متطابقين (هل انقل 4 من البستوني، أو 4 من الأسباتي؟) وواحد منهم سوف يضعك في موع لا يمكن الفوز فيه. مع عدم وجود أي طريقة لتحديد الخطوة الصحيحة بخلاف التخمين، "التحدي" الخاص بـ Solitaire يمكن أن يشعر في كثير من الأحيان أكثر مثل الحظ الأعمى من المهارة.

على الرغم من هذا، Solitaire يمكن القول إنها لعبة الكمبيوتر الأكثر شعبية في كل وقت، ويرجع ذلك جزئيا إلى كونها تأتي مع Windows، ولكن أيضا جزئيا بسبب بساطتها وسرعة اللعب.

Freecell game image
اللعبة 11982، وتعرف أيضا باسم مستوى الخلية الحرة المستحيل.

إذا جعلنا التحدي الخاص بنا صعب بشكل غير معقول فهذا سيء، والعكس صحيح-يجعل التحدي غير موجود. بالنسبة لمعظمنا، الألعاب هي موجز لتعلم خبرات. عندما نتقن لعبة، فإنها لن توفر لنا الترفيه. هذا هو السبب في أننا نادرا ما نلعب ألعاب الأطفال مثل الثعابين والسلالم أو تيك تاك تو-إذا كنا قادرين على "حل" اللعبة، إذاً ليس هناك تحد، وبالتالي لا يمكن الإستمتاع بها.

بطبيعة الحال، قابلية الحل تعتمد على مهارة اللاعب. يستمتع الأطفال بتيك تاك تو لأنها توفر لهم التحدي المهم للغاية، في حين أن اللاعب الخارق قد يكون قادراً على حل الاتصال 4. اللاعب يحتاج باستمرار إلى تحديه للحفاظ على الاهتمام: هذا هو السبب في أن كثير من الناس يحلمون بأن يكونوا محترفين في الشطرنج، ولكن عدد قليل جدا من الناس يهتمون ببطولة تيك تاك تو.

ولكن، بطبيعة الحال، اللعبة هي أكثر من مجرد تحدي. إذا طلبت منك تسمية 100 حيوانات مختلفة، إذاً قد يكون تم تحديك، ولكن على الأرجح لن تستمتع. جدولة الحيوانات ليست حقا لعبة-انها ببساطة اختبار لمعرفتك. لذلك مالذي يجعل التحدي ممتعاً؟ مالذي يفصل الاختبار من اللعبة؟

2. الخيار

الخيار يجعل التحدي مثيراً للاهتمام - أو على وجه التحديد، خيار ذو معنى يفعل. عندما نذهب للعب لعبة، نتوقع أن نقوم بخيارات، وأن تكون لهذه الخيارات تأثير على اللعبة. هذه الخيارات يمكن أن تكون نظرية (هل تريد أن تكون محارب أو ساحر) أو أن تكون قرارات من الدرجة الثانية في حرارة القتال (هل نهاجم، أو نتوقع صد مراوغة؟).

الخيارات التي نقوم بها هي انعكاسات على مهارتنا في اللعبة. كلما نلعب، نصبح أفضل في اللعبة، ونقوم بالخيارات "الصحيحة" في كثير من الأحيان. إذا كانت الألعاب ذات مرة مهمة للبقاء على قيد الحياة البشرية، فذلك لأننا كنا قادرين على تدريب أنفسنا للحالات الخطرة. القدرة على اتخاذ الخيارات في وسط ذلك، وخياراتنا تبين لنا من الذي يعيش، والذي يصبح غذاءاً للنمر.

يجب أن تنعكس خيارات اللاعب في اللعبة. إذا لم يتغير اللعب نتيجة للخيارات التي يقوم بها اللاعب، إذاً علينا أن نسأل، لماذا نلعب؟ لعبة RPG ضخمة قد يكون لها بعض قرارات الحوار التي لا تفعل شيئا، ولكن نحن نقبل بهم لأنه عموما نحن نتخذ خيارات وهذا يهم.

إعطاء "خيار وهمي" للاعب يمكن أن يسمح للاعب أن يشعر أكثر انخراطا، ولكن الكثير من الخيار الوهمي من المرجح أن يجعل اللعبة كأنها رخيصة ولا معنى لها. لعبة المسقل المجانية Emily is away جذابة جدا (وبالتأكيد تستحق ساعة من وقتك)، ولكن نهاية اللعبة يمكن القول أنها رخيصة ولا مفر منها بغض النظر عن ما تفعله.

Enter the Gungeon image
كنموذج لاختيار وهمي من "Enter the Gungeon". اختيار "مقاومة" يبدأ قتال الزعيم، في حين اختيار "الإستسلام" ينقلك إلى المشهد الثاني، والتي تعود بك للقيام باختيارك مرة أخرى.

ما هي اللعبة من دون خيار؟

الألعاب هي، في كثير من النواحي، والاختبارات. إذا قمت بإزالة قدرة اللاعبين على القيام بالخيارات، أنت تجعلهم بدلا من ذلك مراقبين عاديين، وتحول اللعبة إلى "فيلم تفاعلي". واحد من الانتقادات الذي نيمع عنه في كثير من الأحيان هي "ألعاب قليلة الاختيار" (بما في ذلك بعض العاب RPG) حيث أن اللاعب لا يشعر كأن أي شيء يفعله يهم، وتستمر القصة بغض النظر عنه.

وبالتالي هل يمكن للعبة دون خيار حتى أن تعتبر لعبة؟ حسنا، إلى حد ما. الثعابين والسلالم تعتبر لعبة من قبل العديد من الناس، على الرغم من أنه ليس هناك حرفيا أي وسيلة للتأثير على نتيجة قصيرة من تقليب الطاولة. فمن المهم أن نلاحظ، على الرغم من ذلك، أن الثعابين والسلالم لعبت حصريا تقريبا من قبل الأطفال.

التحديات التي تواجه الأطفال تختلف عن تلك التي تواجه معظم البالغين: تعلم اللعب مع أصدقائك، عد عدد المربعات التي تتحرك، ورؤية حيث تذهب سلالم. لأن الثعابين والسلالم لا تعتمد على المهارة، هذا يعني أيضا أن البالغين والأطفال يمكن أن يلعبون معا لحسن الحظ. بالنسبة لمعظمنا، الثعابين والسلالم ليست لعبة "لائقة" ولكن بالنسبة للأطفال، انها جيدة بما فيه الكفاية.

ماذا يحدث عندما نقدم خيارات غير صحيحة؟

مفهوم الاختيار داخل الألعاب ضخم جدا، وبالتالي بدلا من محاولة لتغطية كل شيء هنا، سوف نلقي نظرة على بعض الأخطاء الأكثر شيوعا يقوم بها الناس أثناء تصميم ميكانيكيات الاختيار:

"لا خيار" - إزالة قدرة اللاعب على اتخاذ الخيارات. هناك عدة طرق للقيام بذلك، ولكن واحدة من الأكثر شيوعا قدرات لاعب مقابل قدرات لاعب اخر. عندما يستخدم اللاعبين قدرات مثل الإقفال الصاعق أو لا تقهر، عندها يختفي التفاعل في اللعبة و "الضحية" سيجد نفسه لديه القليل إلى لاشيء من متعة.

هذا أيضا شيء قد ناقشناه من قبل، ولكن المفتاح هو الحفاظ على التفاعل بين اللاعبين. إذا كنت تخطط لتنفيذ أي شكل من أشكال القتال PvP، والنظر في تصميم القدرات التي تعزز الاختيار بدلا من إنكار ذلك، سحر يمنع الأعداء من المهاجمة أو استخدام السحر ولكن لا يزال يسمح لهم بالهرب أو شرب الجرع، و هو بلا حدود أكثر إثارة للاهتمام من صعقهم ببساطة.

"لا يهم الخيار" - وضع حيث لا يهم ما يختاره اللاعب، جميع النتائج هي نفسها. القيام بذلك يزيل الوكالة عن لاعب، وغالبا ما يجعلهم يشعرون كما لو انهم ليسوا هم من يسيطرون.

ومن الأمثلة البارزة على ذلك من سلسلة COD:BLOP، وتحديدا المهمة الكوبية. بدلا من محاولة لوصف ذلك بالتفصيل، أوصي لك بمشاهدة فيديو اليوتيوب. اللاعب قادر على إكمال المستوى مع الحد الأدنى من مدخلات لاعب، يدعو إلى التساؤل عن عنصر "اللعبة" منها. ملاحظة ناقد العاب الفيديو Totalbiscuit يتناول أيضا القضية في شريط فيديو أدناه.

"خيار واحد صحيح" - عندما يكون أحد الخيارات قوي جدا يجعل عملية اتخاذ القرار شكلية. ألعاب حيث شخصيات أو بطاقات معينة تكون قوية بحيث أنها تهيمن على الفوقية-دائما اختيار أفضل شخصية في لعبة القتال، أو دائما اختيار أن تكون جني عند صنع ساحر. على الرغم من أنه يمكن أن يكون من الصعب جدا خلق توازن مثالي، لا يوجد خيار واحد يجب أن يكون تلقائيا أفضل من كل شيء آخر. هذا يظهر حتى في Monopoly، حيث الاستجابة الصحيحة للهبوط على الممتلكات هي دائما لشرائه.

"خيار غير مدروس" - عندما لا يتم شرح الخيارات المقدمة للاعب. إقامة تحالف مع عشيرة دوغلاس أو عشيرة فريزر؟ من هم، ولماذا أهتم؟ يجب أن يكون اللاعب قادرا على فهم سبب اتخاذ الخيارات، وما هي الآثار الطويلة المدى التي قد تكون بسبب هذه الخيارات.

وهناك طريقة شائعة للقيام بذلك هي غمر اللاعب جديد بالخيارات. عندما اللاعب يتعلم اللعبة، فمن غير المرجح أن يفهموا النتيجة المتوقعة من كل خيار متاح لهم. في الواقع، فإن وفرة من الخيارات يمكن أن تؤدي إلى "شلل التحليل"، حيث أن اللاعب ببساطة يفشل في اتخاذ خيار لأنهم تم غمرهم جدا.

وهذا هو واحد من الأسباب التي تجعل برنامج تعليمي جيد مفيد جدا، ولماذا انه غالبا ما يكون من المفيد قفل جوانب اللعبة حتى إثبات أن اللاعب قد أتقن المهارات الأساسية. للألعاب الاستراتيجية المعقدة مثل Crusader Kings أو Europa Universalis، العديد من اللاعبين الجدد ببساطة يخافون لأن ليس لديهم أي فكرة عما يجب القيام به.

تتضاعف مشكلة الخيار الغير مدروس إذا كان أحد الخيارات في وقت لاحق تبين أنه "خطأ" - على سبيل المثال، إذا كان لاعب RPG يقوم بتطوير المهارات التي تتحول في وقت لاحق إلى أن تكون خاطئة. اللاعب قد يتوهم أنفسه كأنه ساحر الجليد، إلا أن يكتشف أن سحر الجليد هو أدنى شأنا من سحر النار في المباراة في وقت متأخر. هذه أحيانا يشار إليها باسم "فخاخ المستجد"، لأنها تبدو في البداية جذابة، إلا أن تكشف عن عدم فائدتها عند التقدم في اللعبة.

مفهوم الاختيار بالكامل هو ما يجعل التحدي ممتعاً. عندما يكون اللاعب قادراً على التفاعل مع اللعبة، عندها يصبحون مشاركين نشطين. عندما تتم إزالة اللاعب من اللعبة، عندها يصبحون المراقبون عاديون. عندما تجذب اللاعب، عليك التأكد من أن التحدي يحافظ على اهتمامهم.

خاتمة

بطبيعة الحال، فإن مفاهيم التحدي والاختيار لا تزال سوى جزء من تصميم اللعبة. يمكننا تقديم تحدي للاعب، ولكن نحن بحاجة للتأكد من أن مهارة اللاعب تم اختبارها بشكل كامل. إذا كان لاعب تمكن من القفز فوق حفرة، إذاً لا يمكننا أن تفترض تلقائياً أن اللاعب يتقن القفز. إذا قتلوا عدو واحد، أذاً فهم لم يتقنوا القتال. فكيف يمكننا التأكد من أن اللاعب يمكنه اختبار نفسه على أكمل وجه؟

سنقوم بدراسة كيفية القيام بذلك (وننظر إلى العنصرين الأخيرين) في مقالتنا التالية.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.