Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

لا تحبط اللاعب: 3 قواعد للحفاظ علي المشاركة

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Mohammed Ali (you can also view the original English article)

لا يكفي ان نقول فقط ان اللعبة هي ببساطه "سيئه" ، وانه ليس لديها شيء يمكن ان يعلمنا: لماذا هو سيئ ؟ هل هناك مشكله مع تصميم مستوي أو حركه الحرف ؟ هل اللعبة ليست مجزيه ؟ ربما اللعبة هي المتكررة وغير مبدع ، أو ربما تستهدف اللعبة نحو الديموغرافية غيرنا. هناك العديد من الطرق لتفقد لاعب ، ولكن أسرع طريقه لجعل لعبتك "ليست ممتعه"-فكيف يمكننا تجنب هذا ؟

معاينة الصورة: جهاز تحكم في ألعاب الفيديو الذي صممه Michael Rowe من The Noun Project.


حافظ علي مشاركه المشغل

يبدو واضحا: يتمتع اللاعبون بلعب الألعاب، يريد اللاعب أن يشارك ، وأن يشارك في اللعبة بطريقة توفر تحديًا عقليًا أو مهارة. فلماذا تشمل جوانب اللعبة التي تزيل اللاعب من اللعبة الفعلية؟

شاشات التحميل هي المثال الأكثر وضوحا لهذا-لا أحد يحب الانتظار حولها. وبينما العناوين الراقية هي إلى حد كبير إيجاد طرق حول هذا الأمر ، في الغالب عن طريق تحميل الأصول في الخلفية بينما يتقدم اللاعب من خلال المستوي ، والكثير من ألعاب لا تزال تعاني من شاشات تحميل مؤلمه. جميع الألعاب بحاجة إلى تحميل ، ولكن من المهم أن يقلل من تأثيرها على اللعبة.

إذا قمت بتضمين شاشة تحميل ، فكر في جعلها تفاعلية: الفيفا يتيح للاعب بممارسة التصوير علي الهدف. Ridge Racer يتيح للاعب لعب المجرات (غزاه الفضاء لعبه صغيره) ، والابطال لا أكثر لديه نجمه ان مستبعد عند الضغط علي زر. ليس من الضروري أن يكون هناك الكثير ، ولكن إضافة عنصر تفاعلي بسيط يمكن أن يقلل من تأثير شاشات التحميل.



وغالبا ما تكون المشاهد القابلة للقص مذنبه في هذا أيضا. ويكره إلى حد كبير رغم مشاهد ، ولكن حتى للتخطي منها تثبت إشكاليه: عندما يدخل لاعب لعبه جديده ، وغالبا ما يضطرون اما لمشاهده المشهد قبل ان يتمكنوا من القيام بأي شيء (واللاعبين يريدون الحصول علي العمل) ، أو تخطي ذلك ويغيب مؤامرة. لا يوجد شيء يمنعك من الحصول على cutscene بعد مستوى تمهيدي صغير: القصة لا تزال هناك ، واللاعب يحصل على تجربة ما تقدمه اللعبة في الواقع. بدلا من ذلك ، فضح المؤامرة من خلال اللعب ، لذلك يمكن للاعب لا يزال يلعب في حين يتم تسليم المعرض.

توصلت دراسة أجريت عام 2012 إلى أن معدل مشاهدة الفيديو عبر الإنترنت سيخرج بعد ثانيتين من التخزين المؤقت. إذا كنت تقوم بتطوير لعبة ويب ، فعليك تشغيل نفس الإصدار التجريبي: في حين قد ينتظر اللاعبون فترة أطول من ثانيتين ، لن ينتظروا ذلك لفترة أطول ، لذلك حاول أن تحافظ على أحمالك قصيرة قدر الإمكان. أي شيء أطول من ثلاثين ثانية أمر خطير.

في اللعبة ، كن حذرًا في كيفية تعاملك مع العناصر، مثل تحريك المنصات عبر حفر لا أساس لها. إذا كان لاعب يخطئ القفزة ، يمكن أن ينتظر 10-20 ثانية للحصول على فرصة أخرى. سيشعر أي عنصر من عناصر اللعب ، مثل هذا الأمر الذي يفرض على اللاعب انتظاره ، بالعقاب.

يتعامل Super Meat Boy مع الانتظار بفعالية كبيرة: عند الوفاة ، ينتشر اللاعب على الفور تقريبًا ، مما يعني أن وقت توقفه عن العمل ضئيل للغاية. هذا أمر حيوي للعبة ، حيث قد تتطلب المستويات مئات المحاولات لإكمالها. اللاعب يتحرك باستمرار ، وتعطى فقط فترات وجيزة بين المستويات.

One of the easier levels in Super Meat Boy, still filled with deadly traps
واحدة من أسهل المستويات في Super Meat Boy ، مليئة الفخاخ القاتلة.

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن إجبار اللاعب على الانتظار يمكن أن يكون أداة فعالة بشكل لا يصدق: تستخدم ألعاب التخفي والرعب في كثير من الأحيان لبناء التوتر ، وقفة بعد معركة شرسة يمكن أن تمنح اللاعب الوقت للتفكير. ومع ذلك ، كن على دراية بالسبب الذي يجعل اللاعب ينتظر ، بدلاً من جعله ينتظر فقط لمعاقبته على عمل فاشل.


حافظ على تحدي اللاعب

إذا كانت اللعبة سهلة للغاية ، فسوف يشعر اللاعب بالملل. وبالمثل ، إذا كانت اللعبة صعبة للغاية ، فإن اللاعبين سيفقدون اهتمامهم ويتركون الللعبة. من الواضح أن هدفك الديموغرافي سيكون له تأثير كبير على هذا - لا أحد يتوقع لعبة مصممة للأطفال في سن الخامسة للحفاظ على اهتمام أحد اللاعبين المتشددين - لكنه شيء يجب أن تكون على دراية به. من هو هدفك من اللعبة ، وهل سيشعرون بالملل أو الإحباط من ذلك؟

يعتبر العثور على التوازن بين "سهل جدًا" و "شديد الصعوبة" عاملاً كبيرًا في تصميم الألعاب. من الناحية المثالية ، تريد أن تضيع لاعبين في اللعبة - ليكون "في المنطقة". يحدث هذا عندما يركز اللاعب بشكل فردي على لعبتك ، وإذا كان اللاعب إما يشعر بالملل أو الإحباط ، فسيخسر تدفقه.

يمكن أن يأتي التحدي في مجموعة متنوعة من الأشكال ، ومن الممكن أن يشكل تحديا للاعب الذي لديه أهداف غير واقعية. إذا كان اللاعب يعرف ما الذي يريد إنجازه ، فيجب أن يتمكن من تحقيق ذلك دون التعرض للعقاب. غالبًا ما تكون أنظمة التحكم السيئة مذنبة ، خاصة عندما يتم تعيين إجراءات متعددة على نفس الزر. ستشعر أيضًا بالقفز التام أو الألغاز الفيزيائية التي تتطلب هدفًا مثاليًا أن تشعر بالإحباط. هذا لا يعني أنه لا يمكن أن يكون صعبا ، ولكن من المهم أن نفهم الفرق بين صنع شيء صعب ، وصنع شيء صعب بدون سبب وجيه.


من ناحية أخرى ، إذا كان اللاعب لا يعرف ما يريد تحقيقه ، فسوف يشعرون بالضياع. في حين أن ألعاب وضع الحماية مثل Minecraft تعمل بشكل جيد بدون قائمة أهداف نقطية ، فإن معظم الألعاب لديها نوع من الهدف النهائي ، من إنقاذ الأميرات إلى إنقاذ العالم

غالبًا ما عانت ألعاب المغامرة القديمة مثل "اللاعبين الضالين". مغامرة النص Claws of Despair أحاطت اللاعب بالنيران القاتلة ، وكان الحل الوحيد هو disbelieve illusion. إن القفزة العقلية المطلوبة للعثور على هذه الإجابة مذهلة ، ويجب على العديد من اللاعبين إنهاء مهماتهم ببساطة هناك.

انقر فوق مغامرات وغالبا ما تكون مذنبة من هذا أيضا. عندما علق اللاعبون ، لجأ العديد منهم ببساطة إلى تبسيط استخدام كل عنصر في مخزونهم على كل كائن داخل اللعبة. هذه العملية بطيئة وغير مجدية ، وعلى الرغم من أنه قد يبدو من الواضح للمطور أن استخدام نتائج إنتاج X على Y ، غالباً ما تكون هذه الألغاز واضحة فقط بعد الكشف عن الحل.

عادة ما تدور أحداث اللعبة حول هذا النوع من عناصر الألغاز ، من المهم فهم كيفية تفكير اللاعبين وكيفية توجيههم على طول الطريق الصحيح. تخيل سيناريو مع اللاعب المحبوس في السجن ، مع مفتاح وملف فقط. لا المفتاح أو الملف سيفتحان الباب. إذا تم إخبار اللاعب بكل بساطة "لن ينجح" عندما يستخدمون ذلك ، فسيتم معاقبتهم للتفكير المنطقي. ومع ذلك ، إذا كان استخدام المفتاح يشير إلى أن "المفتاح يحتوي على عدد كبير جدًا من الأسنان ، فإنه لن يتحول" ، ثم يصبح الحل واضحًا: قم بإدخال المفتاح. يدرك اللاعب ما يريد القيام به (استخدم المفتاح على الباب) ، ولكن المعلومات التي يحصل عليها من الفشل تساعده على التقدم.

هذا النوع من التفكير ليس فريدًا في ألعاب الألغاز. في أي وقت عالق فيه لاعب في لعبة RPG أو منصة ، من المهم مكافأة اللاعب على التفكير في الخطوط الصحيحة ، أو قد يصبحون مقتنعين بأن الإجابة الصحيحة غير قابلة للتحقيق.

There's something there. But move sheets doesn't work - only pick up sheets yields results.
هناك شيء! ولكن نقل أوراق لا تعمل-فقط التقاط أوراق تعطي نتائج.

وأخيرًا ، فإن الحفاظ على تحدي اللاعبين يعني منعهم من التعرض للألغاز الجديدة وعناصر اللعب. إذا كان كل لاعب يحصل على لغز في لعبة مغامرة خاطئة كان عليهم العودة لحل اللغز السابق مرة أخرى ، لاعب من شأنه أن يثير الجحيم. ولكن عندما يسقط اللاعب في حفرة ، فإنه لا يفكر في شيء يضطر إلى تكرار المستوى بأكمله مرة أخرى. المبادئ هي نفسها إلى حد كبير ، وفي حين أن الموت يجب أن يكون له شكل من أشكال العائق (لإيقاف اللعبة من السهولة) ، فإنه يتطلب توازناً دقيقاً للتأكد من أن عيب الموت لا يصبح ضربة قاضية من خلال المحتوى السابق.

سلسلة ألعاب Lego ، التي تحدثنا عنها من قبل ، تقرع ببساطة بعض النقاط (الأزرار) من لاعب الموت ، وتنبثق منها على الفور من حيث كانت الأخيرة آمنة. كما أن "سوبر ماش بوي" ، الذي يستهدف مجموعة ديموغرافية أكثر صرامة ، يأخذ منهج "بيض فوري" ، لكنه يعيد تعيين اللاعب إلى بداية المستوى. إن ألعاب ماريو الأكثر حداثة مثل New Super Mario Bros ، التي تستهدف سوقًا أكثر عرضًا بشكل طفيف ، تميل إلى الوصول إلى مكان مريح: لاعب لديه حياة محدودة ولكن لا نهاية يستمر ، مما يعني أنه على الرغم من فشل مستوى عدة مرات يعني أن لديهم لإعادة تشغيله ، لا داعي للقلق بشأن إعادته إلى العالم الأول لقفزة خاطئة.


حافظ علي الأشياء العادلة

"الانصاف" مفهوم تجريدي. عندما يتحدث اللاعبون عن الأشياء التي تكون عادله ، فانهم غالبا ما يعني انهم يريدون وضعها في الحالات التي تمكنهم مهاراتهم من الفوز. هذا يرتبط بشكل طفيف بالمفهوم السابق لتفادي جعل الأشياء صعبة للغاية ، ولكن لها تطبيقات أخرى أيضًا.

الموت المفاجئ هو واحد من أكبر الميكانيكا "غير العادلة" Nethack ، على سبيل المثال ، كان ميكانيكيًا حيث يؤدي التنقّل على نوع معين من البلاط إلى وفاة شخص ما عن طريق المصيدة القاتلة. في Counterstrike ، يمكنك أن تقتل على الفور من بندقية قنص لاعب آخر.

كلاهما في الأساس نفس الشيء: اللاعب ينتقل من الصحة الكاملة إلى الموتى ، ولديه طريقة قليلة جدًا للتعامل معه. قد يتمكن اللاعبون المتقدمون من التعامل مع الميكانيك إلى حد ما ، لكن اللاعبين الجدد غالبا ما يشعرون بالغش من خلال اللعب "الرخيص".

التخييم هي تكتيكات أخرى يشعر الكثير من اللاعبين أنها رخيصة وغير عادلة.

هناك طرق للحد من تاثير ميكانيكا الموت فورية، قد تعرض الفخاخ الحفرة نوعا من التحذير ، أو تعطي اللاعب بعض المنعطفات لإعطاء جرعه قبل ان ينزف حتى الموت. قد تحتوي بندقية قناصة على مشهد ليزر لتحذير اللاعبين ، أو تقليل الأعداء إلى نقطة ضرب واحدة بدلاً من قتلهم بشكل مباشر. قد لا تكون هذه الخيارات مثالية ، ولكنها تذهب إلى حد ما لجعل الأمور أكثر عدلاً.

هناك خيارات أخرى ، بالطبع. انتقد البعض مصائد الحفرة بأنها ليست أكثر من "ضريبة نقطة ضرب" في آر بي جي - المتعة التي يضيفونها ضئيلة ، يبطئ اللعب عن طريق إجبار اللاعبين على التحقق من كل مربع يتحركون من أجل الفخاخ ، ولديهم تفاعل محدود للغاية مع اللاعب (إما أن يضربونك ، أو لا يفعلون). في هذه الحالة ، إذا كان تصميم آر بي جي ، فلماذا لا نزيلها بالكامل ، أو ننشر علامات واضحة على الخطر؟ تحويل الفخ إلى لغز ، بدلا من العقاب.

وبصورة مماثلة ، تقدم بنادق القنص القليل من التفاعل للضحية. عندما يطلق النار على القناص ، إما أنه يقتلك ، أو يفتقده ، ومن الصعب للغاية التعامل مع قناص جيد ، لأنه بمجرد الانتقال إلى حيث يمكنك رؤيته ، يمكنه أن يصيبك. هناك طرق محدودة للتعامل مع القناصة ، وعلى الرغم من قدرة اللاعبين الجيدين على التعامل ، إلا أن اللاعبين الجدد سيشاهدون التفاعل على أنه "أتحرك - أموت".

من جهة أخرى ، يوفر سلاح مثل قاذفة صواريخ تفاعلاً أكثر ودية: فعندما يتم إطلاق صاروخ ، يمكن للضحية رؤيته يقترب ويحاول التعامل معه. وبالمثل ، قد تقلل المسدسات أو غيرها من الأسلحة "الأضعف" من حصان العدو بسرعة ، ولكنها لن تقتلها على الفور. 1

A failed dodge.
فشل المراوغة. (مصدر)

أهمية رد الفعل هو مبدأ مهم جدا من تصميم اللعبة ، واللاعب الذي هو (بطريقة ما) مؤمنا سوف تتوقف بسرعة كبيرة عن المتعة. انظر إلى قدرات القفل في الألعاب الشعبية: سلسلة الخوف في World of Warcraft ، هجرة المانا في League of Legends ، تدمير الأرض في Magic: The Gathering. كل واحدة من هذه الطرق هي وسيلة قوية للتغلب على الخصم ، وقد تم تطهير كل منها ، أو إزالتها ، أو إهمالها بطريقة ما ، حيث وضعت عدوًا في موقف طويل من "لا أستطيع فعل أي شيء". إنه شيء واحد يمكن قتله من خلال موجة قهرت ؛ انها تماما آخر للجلوس لعدة دقائق غير قادر على فعل أي شيء حتى يقرر الخصم الخاص بك في النهاية لقتلك.


الخلاصة:

هذه النقاط الرئيسية الثلاث تدور حول المفهوم نفسه: إبقاء اللاعب متورطًا في المرح. عندما ينتظر اللاعب شاشات التحميل ، أو يموتون مرارًا وتكرارًا إلى قفزة مستحيلة ، أو يحدقون بهدوء على الشاشة غير قادرين على رؤية أين يذهبون ، فهم مشاركين سلبيين. عندما يقوم اللاعب بتفادى الصواريخ أو حل الألغاز أو محاربة غزاة الفضاء ، فهم مشاركين نشطين ويتحدون مهاراتهم ويمارسون اللعب بطريقة إيجابية.

اللعبة لا يجب أن تكون 100٪ من العمل 100٪ من الوقت ، وسيكون من الغباء أن تفترض أن لعبة RPG القائمة على القصة تحتاج إلى الانفجارات في كل زاوية. ولكن على الرغم من السرعة البطيئة في RPGs ، فإن عناصر مثل cutscenes تعمل لأن اللاعب يتوقعها ، و (نأمل) مهتمة بقصة وتطور العالم. لا يزال من الممكن اعتبار مقطع الفيديو بمثابة مشاركة للاعب ، حيث يستكشف اللاعب جوانب القصة الجديدة ويتقدم من خلال تطوير الشخصية - ولكن فقط عندما يهتم اللاعب فعليًا بقصة لعبتك.

من المهم أن نفهم كيف تتفاعل لعبتك مع هذه المفاهيم. لعبة مثل I Wanna Be The Guy تكسر العديد من جوانب التصميم هذه: إنها معاقبة ، إنها غير عادلة ، تقود اللاعبين إلى مواقف لا يمكن الفوز بها ، وبالنسبة لمعظمها ، عادة ما يكون ذلك تمرينًا في إحباط رمي المتحكم. لكنها تفهم ديموغرافيتها: اللاعبين الذين يرغبون في التحدي بطريقة متطرفة. وبالمثل ، تم تصميم لعبة QWOP على شبكة الإنترنت مع وضع ضوابط سيئة للغاية في الاعتبار - ببساطة المشي هو 90 ٪ من المعركة. تفهم هذه الألعاب ما تريد تحقيقه ، ولكنها تلتزم دائمًا بالقاعدة الأولى: الحفاظ على تفاعل اللاعب. كما هو الحال مع أي جانب آخر من تصميم اللعبة ، يمكنك كسر القواعد بقدر ما تريد ، طالما أن النتيجة النهائية هي متعة.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.