Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

إلقاء نظرة على الحظ في تصميم لعبة

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Ahmed Ali (you can also view the original English article)

جانب الحظ ضد المهارة في الألعاب هو واحد الذي هو هو إلى حد ما مركزي للتصميم الجيد-في الواقع، إنه شيء قمنا بتغطيته من قبل. ولكن قبل أن نقلق بشأن محاولة تحقيق التوازن بين الحظ والمهارة، نحن بحاجة حقا أن نسأل: ما هي الفرصة، وإلى أي مدى هي ضرورية في اللعبة؟ علاوة على ذلك، كيف يمكننا تنفيذ الفرصة في طريقة التي تُشعر بالمكافأة بدلاً من المعاقبة، واستخدامها للتحسين بدلاً من أن تنقص من تجربة اللعب عموما؟


هل الفرصة مطلوبة؟

من المستحيل تقريبا إنشاء لعبة دون الحظ. لعبة دون الحظ ليس حقاً لعبة – شيئا مثل "من هو الأطول" أو "من الذي لديه أصابع أكثر" لا تنطوي حقاً على أي نوع من التحدي. هذه هي ببساطة القياسات التي اللاعبين غير قادرين على تغييرها، وبالتالي من غير المحتمل أن تقدم الكثير من الترفيه. يجب أن يكون للعبة عنصر من عدم اليقين - شيء مثل "الذين يمكن أن يتوازن على ساق واحدة أطول"، في حين لا عميقا بشكل رهيب، على الأقل لم يحدد سلفا. حتى عندما لاعب واحد هو أفضل، ونجاحها ليست مضمونة دائما.

للعديد من الألعاب، نستخدم بطاقات أو الزهر أو أرقام عشوائية لإنشاء هذا التنبؤ. ولكن ليس جميع الألعاب تستخدم أدوات للعشوائية، ولعبة استراتيجية خطيرة مثل لعبة الشطرنج لا تزال تتطلب عنصرا من عناصر العشوائية: يأتي هذا العنصر من اللاعبين أنفسهم. اللاعبين لا يمكن التنبؤ بهم، وغالباً ما سيضبطون الاستراتيجيات والتكتيكات على الطاير، استناداً إلى ما يعتبرونه أفضل النتائج المحتملة. ولهذا السبب، على الرغم من كونها لعبة ثابتة إلى حد ما، ألعاب الشطرنج يمكن أن تتنوع: لا يقترب لاعبين اثنين من اللعبة بنفس الطريقة.

البشر يمكن أن توفر فرصة للشطرنج والسبب أن الشطرنج معقد بشكل لا يصدق--في الواقع، يمكننا وصف الشطرنج كلعبة معقدة. للأسف، خلافا لمفاهيم مثل "تدفق" أو "لعبة محصلتها صفر"، مصطلح "لعبة معقدة" ليس مصطلح معترف به. حيث سوف نتحدث عن التعقيد كثيرا، ينبغي على الأغلب أن نحدد ما نعنيه بذلك.


فهم التعقيد

وبالتالي ماهي لعبة معقدة؟

إذا ألقينا نظرة على تيك تاك تو، يمكننا أن نرى لعبة مع قواعد بسيطة إلى حد ما. هناك تسعة فراغات، اللاعبين يضعون X أو O، في محاولة لجعل خط مستقيم، وأن اللعبة تنتهي دائماً في تسعة تحركات أو أقل. أنه من السهل إلى حد ما على التنبؤ بنتائج لعبة تيك تاك تو، حتى قبل القيام بأول حركة – بافتراض أن اللاعبين يلعبان "بشكل صحيح"، إذاً دائماً سوف تنتهي اللعبة بالتعادل.

يمكننا القول إذاً، أن تيك تاك تو من الصعب تبريرها كلعبة معقدة. وفي الواقع، قد تم حل تيك تاك تو، هذا يعني أننا قد حسبنا كل مجموعة من التحركات الممكنة، وأساساً إثبات مجموعة الحركات الأفضل. مما زاد الطين بلة، أن البشر قادرون على "حل" لعبة تيك تاك تو دون الكثير من خفة الحركة العقلية.

قارن هذا بالشطرنج، التي لديها 64 قطعة وستة أنواع مختلفة من قطعة، يتحرك كل منهما بمجوعة حركات خاصة، تحركات خاصة مثل التحصين وعابرة، ومجموعة قوانين تعني أن اللعبة (تقنيا) تدوم إلى الأبد. ونظرا لهذه الظروف، أنها ربما ليس مدهشاً أن الشطرنج لم يتم حلها أبداً، حتى من قبل أجهزة الكمبيوتر الأقوى.

وبالتالي، أساساً، اللعبة المعقدة هي التي لم يتم حلها، أو التي لا يمكن حلها من قبل اللاعبين.

هذه الإضافة "لا يمكن حلها باللاعبين" مهمة. إنها تعني أن الألعاب يمكنها الاستمرار في أن تكون ممتعة، على افتراض أن اللاعبين غير قادرين على حلها. ذا هو السبب أربعة في صف واحد (المعروفة أيضا باسم ربط 4) لا تزال لعبة شعبية إلى حد ما. على الرغم من أن أجهزة الكمبيوتر قد حلتها، عند جلوس اللاعبين من غير المرجح أن يكونوا قادرين على حساب لعبة مثالية في رؤوسهم، لذلك أنها تلعب على النحو الأمثل. تيك تاك تو، بينما تافهة لمعظم اللاعبين، لا تزال لعبة جيدة للأطفال الصغار الذين هم غير قادرين على مؤامرة بكل خطوة في رؤوسهم. التعقيد هو موضوعي.

وبالتالي لماذا هذا مهم؟ لأن لعبة غير المعقدة (لعبة بسيطة) لعبة مملة. إذا كانت اللعبة ليست معقدة، إذاً إنها قابلة للحل. إذا كانت قابلة للحل، إذاً فالنتيجة محددة سلفاً؛ كل لاعب مطلوب منه القيام به هو العمل على أفضل مجموعة حركات، ولقد فازوا. وعند هذه النقطة، فإنهم كذلك قد يعودون إلى لعب "الذي لديه أصابع أكثر".

ملاحظة جانبية صغيرة هنا، لعبة قابلة للحل يمكن أن يكون أفضل وصف لها بأنها لغز. وفي حين الألغاز الشعبية (العديد من الكلمات المتقاطعة في الصحف المطبوعة يومياً)، لغز ممتعة فقط حتى يتم حلها – ولهذا السبب هواة الكلمات المتقاطعة عموما لا يجلسون ويحلون الكلمات المتقاطعة نفسها مرارا وتكرارا. هنالك بالتأكيد شيء خاطئ في اتخاذ قرار لصنع لعبة لغز، لكن أن تدرك ما الذي تهدف إليه، وكيف سيؤثر ذلك على المباراة.


أدوات المصير

لذا، عندما ننظر في ألعاب مثل الشطرنج أو تيك تاك تو، يمكننا أن نرى أنهم جميعهم ألعاب استراتيجية مع عدم وجود العشوائية في الداخل: الألعاب الاستراتيجية الأساسية. ومع ذلك، هناك العديد من الألعاب التي تستخدم النرد أو بطاقات أو غيرها من الأدوات كميكانيكي يحمل في ثناياه عوامل، مثل السلالم والثعابين أو بوكر. كما لا يمكن اعتبار معظم هذه الألعاب معقدة، إدراج هذه النرد أو البطاقات ضروري لمنع اللعبة من كونها قابلة للحل. إذا كان اختيار اللاعبين في اللعبة من الثعابين والسلالم، بدلاً من المتداول، عدد بين فراغات واحد وستة لنقل كل بدوره، ثم حتى الأطفال ستعمل بسرعة إلى أنه "دائماً اختيار ستة إلا إذا كنت على ثعبان الأرض" استراتيجية مثلى.

وبطبيعة الحال، إضافة العشوائية لا تجعل تلقائيا لعبة قابلة للحل جيدة. في الواقع، يمكنك ببساطة تغيير الهدف من "العثور على الحل" إلى "العثور على أفضل نتيجة محتملة". لا يزال لديك أساسا لعبة اللغز، إلا أن شرط الفوز ليست مضمونة. الكثير من العشوائية هو مجرد سيئة كما لا شيء. هنا مرة أخرى الثعابين والسلالم هو مثال واضح. تقريبا لا أحد غير الأطفال يلعبون اللعبة، لأنه يفتقر إلى أي نوع من التحدي التفاعلي، وبالتالي، والناس يرون أنه في نهاية المطاف بلا جدوى.

فلماذا لا تزال لعبة مثل لعبة البوكر للعمل؟ لعبة البوكر هو، في الأساس، سلسلة من الألغاز مصغرة. يتم منحك يد، وعليك أن "حل" كم هو محتمل بالنسبة لك للفوز. يمكنك ثم الرهان على يدك، على أساس مدى احتمال كنت للفوز في المباراة.

هذا هو عرض مبالغ فيه تبسيط لعبة البوكر، وإذا كان هذا كل شيء كان هناك لعبة، فإنه سيكون مملا إلى حد ما. سيكون تافهة لكتابة برنامج لحساب احتمالات (على الرغم من أن الناس يفعلون ذلك على أي حال)، وببساطة تشغيله لتحقيق أقصى قدر من انتصارات الخاص بك.

متعة لعبة البوكر يأتي من التفاعل لاعب: من الخداع والثقة. أنت غير مطلوب للمراهنة على يد جيدة، وكنت قادرا على المراهنة على غير المرغوب فيه. في الواقع، وهذا يمكن القول إن لعبة البوكر هو حقا عن؛ وبطاقات هي ببساطة هناك لتسهيل هذا، وتوفير جولة جديدة من الكذب كل بضع دقائق. بإضافة عنصر عشوائي، لقد القضاء على لاعب المعرفة، وهو ما يعني أننا يمكن أن تستخدم عدم اليقين كما ميكانيكي اللعبة. يطلب من اللاعبين لأداء على أساس ما يعرفونه، وأنه هو مزيج من حساب احتمالات الفوز و أوتفوكسينغ لاعبين آخرين أن يتيح لعبة البوكر الحفاظ على قاعدة جماهيرية.


Bored of Boards

لذلك، على الرغم من أننا كنا نتحدث عن الألعاب التقليدية، ألعاب الكمبيوتر تستخدم بالضبط نفس مبادئ التصميم. ألعاب مثل تتريس أو مرصع بالجواهر يمكن اعتبار بسيط (مع إضافة العشوائية)، والألعاب مثل ستاركرافت أو فريق القلعة يمكن اعتبار معقدة.

في جميع الألعاب تقريبا، هناك بعض اللغز مثل الجودة. حتى في رتس أو فبس، لاعبين اتخاذ القرارات باستمرار على أساس اللعب الأمثل: يجب أن بناء الدبابات أو الطائرات؟ يجب أن أختار مدفع رشاش أو قاذفة قنابل يدوية؟ يجب أن أنتقل يسارا أو يمينا؟ كما هو الحال في الشطرنج، لاعب يحاول اتخاذ القرارات على أساس ما يعتقدون سوف يؤدي إلى أفضل نتيجة. العشوائية ليست (عموما) التي تقدمها النرد الكمبيوتر، ولكن من الخيارات من اللاعبين في اللعبة. يحاول اللاعبون أن يخدعوا بعضهم البعض، فضلا عن إبعادهم.

في الواقع، من الممكن أن يجادل بأن العشوائية الوحيدة في لعبة حماية الأصناف النباتية (مثل فبس أو رتس) ينبغي أن تأتي من اللاعبين أنفسهم. كما تحدثنا من قبل، والنفايات في TF2 هي موضوع الكثير من الخلاف في بلايرباس لتلخيص، أي طلقة في TF2 لديه إمكانية أن تكون حفرة نارية . لقطات الحنق تتطلب شيئا أكثر من لفة من الزهر، وأي ضرر يعامل بالرصاصة الحرجة سيكون مرتين أو ثلاثة أضعاف ما هو طبيعي، مما يسبب كريتس لتكون قاتلة في كثير من الأحيان. في حين أن لاعبين جدد قد تتمتع التشويق والحصول على قتل بشكل عشوائي، وسوف اللاعبين "برو" رؤية ميكانيكي حفرة كما يفسد بلا داع مهاراتهم.

مجموعة من الأرقام التي نستخدمها لعشوائية أيضا أن تلعب تأثير كبير على كيفية الامور عموما. إذا بندقية يتعامل 90-110 تلف النار، ثم إذا كان لدينا 150 الصحة العنصر عشوائي هو حقا تأثير نكهة: بغض النظر عن ما يحدث، ونحن بحاجة إلى أن النار مرتين للموت. ومع ذلك، إذا كان لدينا 100 الصحة، من بندقية سوف تقتل عشوائيا لنا في نصف طلقة واحدة من الوقت. على الرغم من أن هناك فقط مجموعة صغيرة في العشوائية، والأرقام المستخدمة المادة كبيرة.


آثار العشوائية

فلماذا هو أن اللاعبين "المؤيدين" بيموان نظم كريت (وتنفذ بشكل غير صحيح الأضرار يتراوح) في حين أن اللاعبين "عارضة" لا؟ الجواب، ببساطة، هو لاعب التوقعات.

وهناك لاعب برو لعبت لعبة اختيار الكثير. وسوف يعرفون ذلك من الداخل والخارج. وسوف يعرفون ما الضرر الذي يمكن أن يتخذه، وما يمكن التعامل معها، وما هي نتيجة أي حالة ينبغي أن يكون. وبينما قد يحكمون في بعض الأحيان على الأمور السيئة، إلا أنه يرجع عادة إلى التقليل من شأن مستوى مهارة الخصم، أو اتخاذ قرارات سيئة من الدرجة الثانية.

لذلك عندما يدخل لاعب مؤيد معركة، ويتم تثبيتها على الفور من قبل رصاصة لأي سبب آخر من الحظ، فإنها قد يشعر خدع. كانوا يعرفون ما يريدون أن يحدث، ولكن بسبب لفة النرد الإلكترونية، قتلوا على الفور بدلا من ذلك.

سوف اللاعبين الجدد عموما لا يشعر هذا اللدغة كما حاد. انهم لا يعرفون اللعبة كذلك، لديهم توقعات أقل مما ينبغي أن يحدث، وحتى يتمكنوا من دخول معركة لا تتوقع حقا للفوز. بالنسبة لهم، معارك هي بقدر تجربة التعلم كاختبار للمهارة.

هذا العشوائية تدمير التوقعات هو شيء يمكن أن يحدث في أي لعبة تقريبا مع العشوائية. عندما كنت في انتظار كتلة خط في تتريس، والكمبيوتر بدلا من ذلك يعطيك ستة كتل S على التوالي، لاعب قد يشعر قليلا للغش. لعبة شعبية لغز كويست (أساسا استنساخ مرصع بالجواهر مع عناصر آر بي جي) تلقى العديد من الشكاوى لاعب حول "الغش منظمة العفو الدولية". هناك ما يكفي من المواضيع المنتدى حول هذا الموضوع أن المطورين زيارتهم على وجه التحديد ويقولون أن منظمة العفو الدولية لا الغش.

فلماذا تشعر بهذه الطريقة؟ لماذا الكثير من اللاعبين بالضيق على سقوط جوهرة الألوان عشوائيا؟ لأن العشوائية هو تخريب توقعات اللاعب. عندما لاعب يذهب إلى لعبه ، فهي (عموما) تتوقع ان تكون تحديا ، ولكنهم يتوقعون أيضا انه إذا كانوا يلعبون بشكل جيد ، فانه يمكن ان يفوز. عندما اللعبة تلقي عشوائيا بعض الأرقام السيئة لك، وتفقد  الفور، ثم يمكنك أن تشعر بخداع. كان لديك فكرة عن كيفية اللعبة كان على وشك اللعب، وعلى الرغم من أفضل ما تبذلونه من الجهود، كنت هزيمة، وليس من قبل نقص الخاصة بك من المهارة، أو استراتيجية الخصم متفوقة، ولكن عن طريق النرد الإلكترونية. هذا، بالنسبة لمعظم اللاعبين، هو غضب بشكل لا يصدق.

هذا "الحظ تخريب لاعب التوقعات" يمتد إلى جميع أنواع اللعبة. في الواقع، والمزيد من الحظ تشارك في لعبة، والأرجح أن يكون محبطا. ار بي جي هي مثال ملحوظ ، وخصوصا بسبب نظم الكرات. النظم التي غالبا ما تبدو وكانها متعه قليلا بالاضافه إلى ذلك ، ولكن من خلال الأرقام التي سوف يعاقب دائما تقريبا اللاعبين. وذلك لان:

  1. اللاعبين، عموما، ومن المتوقع لهزيمة  معظم الأعداء.
  2. كريتس إضافة العشوائية إلى المعارك.
  3. العشوائية في معركة يعني نتائج غير متوقعة.
  4. لذلك، سوف اللاعبين (أحيانا) الفوز المعارك التي كان ينبغي أن فقدت، ولكن في كثير من الأحيان:
  5. سوف تفقد اللاعبين المعارك أنهم ينبغي أن يفوزها.

هذا، بالطبع، على افتراض أن اللقاءات مصممة أو مصممة خصيصا للاعب. بعض آر بي جي ببساطة رمي لاعب في الوحش العملاقة ويتم ذلك معها؛ ومع ذلك، كما المصممين المحترفين، يجب علينا أن نتطلع للتأكد من أن اللعبة مصممة خصيصا لاعبين لدينا، بدلا من مجرد رمي بعض التنين في واصفا إياه في اليوم.

المشكلة الأخرى ثم، على افتراض أننا قد صممت لدينا معارك بعناية، هو ان نظام الإفراط في الامتيازات-يفضل اللاعب. تخيل لو، بعد رحلة مروعة عبر الزمان والمكان، بطل بطولتنا يمشي حتى الشيطان القديم إرهاب الكوكب ويقتله في ضربة واحدة (حرجة). انها ليست تماما معركة ملحمية من أسطورة، ومن المرجح أن تترك لاعب الشعور تحت وطأة وغير راضين. لاعب يريد تحديا، وحرمانهم من هذا التحدي بسبب العشوائية من غير المرجح أن توفر الارتياح.

في حالة لغز كويست، أم لا كانت منظمة العفو الدولية في الواقع الغش ليست مهمة في الواقع: ما هو مهم هو أن لبعض اللاعبين، شعرت مثل منظمة العفو الدولية كان الغش. من المرجح أن يتم تجاهل الشرائط المحظوظة من قبل لاعب (بسبب توقعاتهم للفوز على أي حال)، ولكن بعد فوزك انتزع بعيدا عن طريق سلسلة من القوائم النرد المؤسفة قد تبدو غير عادلة ومعاقبة.


إصلاح الأمور

فكيف يمكننا إصلاح الأشياء؟ قد يبدو حتى الآن كل ما قلناه حقا هو "العشوائية سيئة". وهذا صحيح. نحن محترفين مصممين الألعاب. يجب أن لا نفعل الأشياء بشكل عشوائي. كل قرار لاعب يجعل يجب أن يكون نتيجة لتجربة وضعت بعناية، ووضع في العشوائية يمكن أن يعرض للخطر ذلك.

عندما ننظر عن كثب في ذلك، ونحن ندرك أن العشوائية يمكن أن تضاف لسببين رئيسيين:

  • لجعل النتائج لا يمكن التنبؤ بها، أو
  • لإنشاء المحتوى.

دعونا نتفحص هذه:

نتائج غير متوقعة

كما تحدثنا في مقالنا السابق، واللاعبين التمتع بالفوز.

كما تحدثنا عن هنا، العشوائية يحل محل الحاجة إلى المهارة إلى حد ما.

لذلك، إضافة العشوائية إلى لعبة تسمح (في بعض المعنى) لاعبين سيئين للفوز ضد لاعبين جيدين. في لعبة مع عدم وجود العشوائية، لاعب جيد سيفوز دائما ضد لاعب سيئ.

وبسبب هذا، يمكن أن يكون هذا عدم القدرة على التنبؤ جزءا هاما من اللعبة: فإنه يسمح لاعبين سيئين للتأثير على اللعبة، و (نأمل) تصبح أفضل. إذا كان لاعب يقابل باستمرار حتى ضد المعارضين متفوقة وخسارة، وهناك احتمالات أنها سوف تفقد بسرعة الفائدة.
ومع ذلك، فإن اللاعبين الجيدين غالبا ما يكرهون هذه العشوائية، وغالبا ما يتم تأجيلها من قبل لعبة التي "يعاقب" مهاراتهم.

فكيف يمكننا إصلاح هذا؟

حسنا، أحد الخيارات هو أن يكون نظام تصنيف إلو. وهذا يعطي اللاعبين أساسا عدد على أساس مستوى مهاراتهم: فاز على غراند ماستر، وتصنيف إيلو الخاص بك ترتفع. تفقد الألعاب لنوبي، وسوف درجاتك تنخفض على الأرجح. انها نشأت كوسيلة لاعبين الشطرنج لقياس مهاراتهم، ولكن العديد من موباس (متعددة على الانترنت معركة أريناس، مثل جامعة أساطير والدفاع عن القدماء) القيام بذلك، بحيث عند دخول معركة كنت (نظريا) وضعت مع الناس حول نفس مستوى المهارة. وقد حاول بعض الرماة أول شخص أيضا هذا، مما يسمح للاعبين لإعادة التوازن الفرق إذا كان يتم سحق أحد الجانبين باستمرار.

وثمة خيار آخر يتمثل في وجود نظام للمعوقين. ولا يختلف نظام "إيلو" عن نظام إلو، فهو يسمح للاعبين بإعطاء أنفسهم ميزة اصطناعية على أساس مستوى مهاراتهم. ألعاب القتال غالبا ما تفعل ذلك، وإعطاء لاعب أضعف متغير الصحة ومكافأة الناتج الضرر. على الرغم من أن نظام الإعاقة قد لا يحل جميع القضايا الخلل في المهارات (فمن السهل أن نتصور اللاعبين على الانترنت إساءة استخدام نظام من هذا القبيل)، انها وسيلة جيدة للسماح لاعبين عارضة للتنافس على قدم المساواة مع أصدقائهم المتشددين.

في كلتا الحالتين، يمكنك تقليل العشوائية من عناصر اللعبة الفطرية، وترك اللاعبين والمولدات العشوائية الوحيدة.

توليد المحتوى

المشكلة مع إنشاء محتوى عشوائيا (أو عناصر اللعب، كما هو الحال في لعبة كتل المتساقطة تتريس) ليس كثيرا أننا توليد محتوى لا يمكن التنبؤ بها. هذا هو، في كثير من الأحيان، سلسلة معينة من العناصر العشوائية معاقبة للغاية للاعب.

إذا، في تتريس، لاعب ينتظر كتلة خط، ولكن نحن فقط توليد كتل S لبقية اللعبة، ثم لاعب سوف يكون كل الحق في أن تكون ازعاج. وفي حين أنه أمر غير محتمل، يمكن أن يحدث.

في ألعاب أخرى، مثل زنزانة الزحف رج، قد يكون لدينا فرصة 1٪ لتوليد رئيسه في كل مرة ويولد الوحش. إذا، عن طريق الصدفة، ونحن توليد ثلاثة زعماء على التوالي، ثم لاعب قد تجد نفسها في معركة لا يمكن الدفاع عنها.

من نفس المنطلق، ونحن قد تذهب من خلال اللعبة وأبدا توليد رئيسه. هذا يمكن أن تجعل اللعبة سهلة بشكل لا يصدق، أو (إذا كان زعماء إسقاط ترقيات المعدات) من الصعب بشكل لا يصدق. في كلتا الحالتين، العشوائية دمرت أساسا تمتع اللاعبين لدينا من اللعبة.

في حالات معينة، يمكن العشوائية إزالة لاعب تماما من اللعبة. في شعبية لعبة بطاقة تحصيل ماجيك: التجمع، لاعبين بناء الطوابق التي تتطلب مزيج من الأراضي (مصادر الطاقة) ونوبات لهزيمة خصومهم. استخدام الأراضي هو آلية التوازن الهامة: عفريت بسيطة قد تتطلب أرضا واحدة في اللعب، في حين أن التنين الأقوياء قد تتطلب عشرة. ومع ذلك، إذا كان لاعب يحدث لرسم أي بطاقات الأرض، ثم أنها غير قادرة على لعب أي شيء. فإنها تضطر أساسا إلى الجلوس هناك مع خيارات الصفر حتى هزيمهم. في حين أنه من الممكن للتخفيف من هذا إلى حد ما، انها عيب تصميم خطير أن عددا غير ضئيل من خسائر اللعبة هي نتيجة سوء الحظ، بدلا من التعرض لها.

يشعر الناس بفقدان أكثر قوة مما يشعرون به. انها ظاهرة نفسية مثيرة للاهتمام. النظر في هذين السيناريوهين:

  1. يتم منحك $ 1،000. أسأل إذا كنت ترغب في مقامرة على إرم عملة: رؤساء تكسب إضافي $ 1،000، ذيول كنت لا. بدلا من ذلك، يمكنك أن يكون مجرد اضافية 500 $ (أي عملة إرم المطلوبة).
  2. يتم منحك 2،000 دولار. أسأل إذا كنت تريد المقامرة على عملة إرم: ذيول تخسر 1000 $، رؤساء لا. بدلا من ذلك، يمكنك فقط اعطاء $ 500 (أي عملة إرم المطلوبة).

بشكل عام، يميل الناس إلى اتخاذ مضمونة اضافية 500 $ في الحالة الأولى، ولكن مقامرة على إرم عملة في الثانية ... على الرغم من أن نتائج القمار هي نفسها في كل سيناريو! (هل الرياضيات: سواء اخترت أن الوجه عملة أم لا، وعما إذا كانت العملة يأتي رؤساء أم لا، وكمية من المال الذي ينتهي بك الأمر في نهاية هو نفسه بغض النظر عما إذا كنا نتحدث عن الخيار 1 أو الخيار 2.)

وهذا يعني أنه إذا كان لديك ميكانيكي في اللعبة التي المكافآت بشكل عشوائي أو يعاقب اللاعبين، فإن الخسائر، نفسيا، تفوق المكاسب. إذا كان المقامرة اختيارية ثم يفتح سبلا إضافية من اللعب، ولكن المقامرة القسرية يشعر في الغالب مثل العقاب.


وهناك مشكلة أخيرة في توليد المحتوى بشكل عشوائي هو أنه قد يكون من الصعب جدا إنشاء محتوى مثير للاهتمام. وهناك مثال عظيم على هذا هو ماموس. العالم من علب ديه عشرات على عشرات الأبراج المحصنة، كل منها يمكن أن يستغرق ساعات لإكمال، وأسابيع لإتقان بنجاح. ومع ذلك، مرة واحدة يتقن الأبراج المحصنة، فإنها (يمكن القول) تقدم بعض الاختلافات والقليل ريبلايابيليتي، حفظ لطحن واضح للمعدات. في الفوضى على الانترنت، وكان عدد من الأبراج المحصنة مصممة صغيرة: ومع ذلك، يمكن للاعبين دخول الأبراج المحصنة العشوائية. من الناحية النظرية، لا اثنين من الأبراج المحصنة واجهت اللاعبين سيكون من أي وقت مضى نفسه: ومع ذلك، في الممارسة العملية، كل المحصنة شعرت نفسها. ولأن الأبراج المحصنة كانت عشوائية، لم يكن لديهم أي بنية سردية أو مفهوم تصميم شامل. بدلا من الشعور فريدة من نوعها، ورأى كل زنزانة نفسه.

وهناك الكثير من هذا هو أسفل إلى كيفية وضع العديد من القواعد في مكان وكيفية تنفيذ جيل: نيثاك و سبيلونكي على حد سواء استخدام مستويات بشكل عشوائي، ولها قواعد مروحة ضخمة. ومع ذلك، فإن وضع قواعد لتصميم الخرائط المثير للاهتمام هو مسألة مختلفة قليلا عن توليد عناصر اللعب عشوائيا، ومن المحتمل أن يكون ذلك أفضل من أجل مناقشة أخرى؛ يكفي أن نقول أن مصمم جيد يجب أن يكون على بينة من القيود المفروضة على توليد الخرائط. ولا يزال بإمكاننا تطبيق الكثير من هذه المناقشة العشوائية على توليد هذه الخرائط.


حل أكثر خطورة

إذا أين يتركنا هذا؟ حسنا، أحيانا يمكننا فعلا إزالة العشوائية من لعبة تماما. في حالة آر بي جي، بدلا من وضع البيض مدرب 1٪ من الوقت، ونحن يمكن أن تفرخ لهم بعد كل 100 يقتل. في حالة الألعاب بطاقة تحصيلها، واحدة من المنافسين ماجيك (مقابل نظام) حل مسألة اللاعبين الذين يحتاجون إلى الأرض عن طريق جعل كل بطاقة للعب، وجه لأسفل، كدولة بدلا من موجة؛ وهذا يعني أنك لن تجد نفسك "عالقة"، مع الحفاظ على الزخم الذي الأراضي المقدمة بشكل حاسم.

ومع ذلك، فإن الإزالة الإجمالية للعشوائية غالبا ما تكون حالة مفرطة من رمي الطفل بها مع ماء الحمام. في مثال آر بي جي، مما يجعل رئيسه تفرخ كل 100 يقتل بالضبط من المرجح أن تجعلها يمكن التنبؤ بها جدا، وعندما يحصل على لعبة يمكن التنبؤ بها أيضا، يصبح لغز. وهناك خيار أفضل هو جعل رئيسه تفرخ في مكان ما بين كل 50 و 150 يقتل. وهذا يعني أن زعماء لا تزال ضمن مجموعة عشوائية (مما يجعل من الصعب التنبؤ)، ولكن ليست عشوائية بحيث يمكنك الحصول على هجوم من قبل ثلاثة في وقت واحد.

هذا الاستخدام من الأرقام التي تسيطر عليها بعناية هو جيل كاذب. هناك العديد من الطرق للقيام بذلك: في تتريس، إذا كنا تفرخ كتلة L، ثم لثلاثة كتل القادمة نحن "إعادة لفة النرد" مرة واحدة إذا ولدت كتلة L مرة أخرى. عادة، كتلة L لديه واحد في سبعة فرصة لتفرخ، ولكن إعطائها إعادة لفة يجعلها فرصة 1/49 لتلك تتحول ثري. لا يزال يمكن أن يحدث، ولكن أقل احتمالا بكثير.

هذه ليست أفضل طريقة، بالطبع: هناك العديد من الطرق لتوليد أرقام عشوائيا، بدءا من بسيطة إعادة لفائف إلى الأرقام العشوائية المرجحة. بالإضافة إلى ذلك، في بعض الأحيان، في حالة مثل تتريس، مجرد تركها باعتبارها واحدة في سبعة فرصة لتوليد أي كتلة قد يكون الخيار الأفضل.

إذا كنا نفعل العشوائية، لدينا أيضا الفرصة لإدخال البذور. وهذا يعني ببساطة أن الأرقام العشوائية التي نستخدمها في لعبتنا ليست عشوائية في الواقع. يتم تعريف تسلسل "عشوائي" تماما من قبل عدد يسمى البذور. في تتريس، يبدو أننا لا يمكن التنبؤ بما الكتل تسير في الانخفاض. ومع ذلك، إذا كنا البذور لعبة تتريس مع رقم 42، ونحن نبدأ مع مربع، L كتلة، T كتلة، مربع، ثم كل لعبة تستخدم البذور 42 ستبدأ مع تلك الكتل. لا يتم استخدام البذور في كثير من الأحيان في الألعاب (ماين كرافت و الخلية الحرة يجري اثنين من الأمثلة البارزة)، ولكن يمكن أن يكون إضافة لطيفة.

القدرة على العشوائية البذور تأتي من حقيقة أن أجهزة الكمبيوتر ليست قادرة في الواقع على توليد أرقام عشوائية: في كثير من الأحيان، فإنها ببساطة تأخذ عددا أساسيا (مثل الوقت بالمللي ثانية)، ومن ثم إجراء عملية حسابية للحصول على رقم "عشوائي" . من خلال ضمان عدد قاعدة هو نفسه في كل مرة، فإن الحسابات تعطينا نفس أرقام "عشوائية".

On Windows, FreeCell game #11982 is the only impossible game.
On Windows, FreeCell game #11982 is the only impossible game.

البديل لإزالة العشوائية هو استخدام أكثر من ذلك. هذا قد يبدو مجنون في البداية، ولكن يمكن أن تكون في الواقع فعالة للغاية: لفة اثنين من الزهر، إضافتها معا، وكان لديك واحدة في ستة فرصة للحصول على سبعة. لفة 2000 الزهر، إضافتها معا، وتقسيم 1000 (وجولة)، وسوف تحصل دائما تقريبا سبعة. في هذه الحالة، وذلك باستخدام الكثير من العشوائية تمت إزالة العشوائية تماما تقريبا.


تلخيص لما سبق

في نهاية اليوم، العشوائية ليست الشر بطبيعتها. كل ذلك يأتي إلى التصور. اللاعبين يريدون أن يكون الطعن، أو أن يكون لها تجربة مثيرة للاهتمام، وليس هناك شيء تحديا أو مثيرة للاهتمام حول رمي حفنة من الوحوش العشوائية في لاعب، مع الاهتمام القليل ما إذا كانوا يعيشون أو يموتون. من خلال التخفيف من العشوائية، يمكننا صياغة النتائج التي نريد، ونأمل أن تجعل اللعبة التي تتفاعل مع لاعب، بدلا من تجاهلها.

عدد قليل من الملاحظات النهائية حول العشوائية

العشوائية هي عموما وسيلة سيئة لحل الصراع، لأنه (بحكم طبيعته) فإنه يخلق نتائج لا يمكن التنبؤ بها. ويمكن أيضا أن تكون العشوائية وسيلة سيئة لتوليد المحتوى، ولكن غالبا ما تكون الطريقة المعقولة الوحيدة لمقارنتها؛ تخيل تصميم لعبة تتريس التي كان لها قائمة من كل كتلة التي ينبغي إسقاط، في النظام.

عندما يحدث العشوائية، ينبغي أن يفضل عموما لاعب (وهو من الصعب تحقيقه في لاعب مقابل بيئة لاعب). إذا تم إنشاء عناصر اللعبة بشكل عشوائي، يجب أن تسمح للاعب للرد على أسوأ سيناريو الحالة بطريقة لا تزال تسمح فرصة معقولة للنجاح.

ومع ذلك، علينا أن نقبل أن العشوائية في بعض الأحيان أمر ضروري. سوف آر بي جي يكون الكثير أقل إثارة دون النرد لتحديد القتال. مجلس ألعاب ، وعلي وجه الخصوص ، من غير المحتمل ان تحل هذه المسالة في اي وقت قريب: رمي 1,000 النرد ومتوسطها ليست مجرد عمليه للعبه من الثعابين والسلالم.

وبطبيعة الحال ، فان التحذير النهائي الكبير: إذا قمنا بازاله العشوائية تماما ، ونحن نصنع لعبه ، أو لغزا ؟

مراجع

  • Preview image: Four Leaf Clover by iconoci
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.