Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

6 ألعاب ناجح لأنهم مثيرون للاهتمام ، ليس لأنهم مرحون 

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by miahood (you can also view the original English article)

تخيل لو صممت ألعابك لتكون مثيرة للاهتمام ، بدلاً من المتعة. قد يبدو هذا قليلا غير بديهي.قد تقول ، "إذا كانت إحدى الألعاب ممتعة ، ألن يكون ذلك مثيراً للاهتمام بالفعل ، من بعض النواحي"؟  هذا صحيح ، لكني أتحدث عن إعطاء اللاعب محركًا للعب خارج اللعبة بمجرد إكمال الأهداف التي حددتها. يلعب اللاعب أيضًا لتجربة اللعبة واستكشافها بنفسه ، لمعرفة ما يقدمه لك العالم الذي أنشأته. 

هذا لديه قوة احتفاظ أكثر بكثير من المرح على التوالي ، ومدهش (بفضل مكافأة التآزر الضخمة) عندما يقترن المرح. 

من الصعب الحصول على فهم لمفهوم "مثير للاهتمام" الغامض ، بدلاً من محاولة تعريفه ، دعنا نلقي نظرة على ستة أمثلة رائعة من الألعاب "المثيرة للاهتمام" ، وكيف استخدموا "الاهتمام" لدفع ودعم لعبه. 

ملاحظة: تحتوي هذه المقالة على مفسدات للألعاب التالية: 

إذا لم تقم بتشغيلها حتى الآن ، فإنني أوصي بأن تفعل ذلك قبل القراءة. كلهم تجارب ممتازة تستحق اللعب من خلال عيون جديدة - ولديهم الكثير من الدروس لتعليم أي مصمم ألعاب. 

ستانلي المثل 

The Stanely Parable ، على الورق ، ليست لعبة "ممتعة". أنت تمشي في الممرات ، وتتحدث معك طوال الوقت ، وستحصل على نهايات مختلفة بناءً على ما إذا كنت تمشي في مدخل واحد أو آخر.  ثم تعزف مرة أخرى وتذهب إلى الممر الذي لم تسير فيه من قبل. يبدو مملا. 

ومع ذلك ، استخدم المصممون أداة قوية للحفاظ على لاعب مهتم في اللعبة: فضول وكالة اللاعب . يجعل كل الفرق. 

وكالة لاعب الفضول 

يشير ذلك إلى الحالة التي يتفاعل فيها اللاعب مع اللعبة من خلال بدسها وتحثها - أحيانًا على أمل كسر اللعبة ، وأحيانًا لمعرفة كيفية تفاعلها ، وأحيانًا للعثور على حدود أو طبقات النظام ، وما إلى ذلك. 

عند محاولة تسخير هذا النمط من التفاعل ، يجب أن تكون قادرًا على التنبؤ بما سيحاول اللاعب فعله وما يفكر فيه. عندما يحاولون القيام بشيء ما ، يجب أن تتفاعل اللعبة معه ، ويجب أن تثير ردود الفعل هذه نوعًا من رد الفعل من اللاعب: الخوف ، الضحك ، الغموض ، فكرة ، أو حتى مجرد بيضة عيد الفصح. 

يستخدم Stanley Parable هذا بشكل مذهل. يحصر التصميم بإحكام التفاعلات المحتملة للاعب ، وبالتالي فإن المصممين قادرون على التنبؤ بما سيفعله اللاعب في أي لحظة.  وبسبب هذا ، فإنهم قادرون على أن يكونوا سباقين في ردود أفعالهم على خيارات اللاعبين. 

أفضل مثال على ذلك هو في غرفة البابين الأيقونية التي يقدمها اللاعب في بداية اللعبة. تحاول اللعبة أن تخبرك "قصة" اللعبة بقولها "ستانلي ، عندما قدمت ببابين ، سار من خلال الباب الأيسر". قد يقول لاعب "Aha - محاولة لطيفة ، لعبة ، لكنني لن أدعك يمكنك التحكم بي!"وسر عبر الباب الصحيح.  ومع ذلك ، فإن اللعبة تتعرف على هذه العقلية وتقرّ وتقبل كل ذلك من خلال إخبار اللاعب بأنهم لا يتابعون القصة الصحيحة. 

إنه شيء صغير ، لكنه يجعل اللاعب يريد أن يرى إلى أي مدى يمكن أن يذهب: إذا قمت بذلك ، ماذا سيحدث؟ إذا قمت بذلك ، هل سيحدث أي شيء؟ 

الضفادع الكسور 

الضفدع الكسور هي لعبة تعليمية حول الكسور ... نوع من. لا يبدو مثل أي شيء لم تره من قبل. هذه اللعبة يمكن التنبؤ بها. تعرف ما ستحصل عليه بمجرد بدء اللعب.  أنت ضفدع يجب أن تأكل بعض الحشرات بسيط. لكن اللعبة تعرف ذلك ، وتستخدم كل الافتراضات التي ربما تكون قد صنعتها حول لعبها ضدك بطريقة رائعة ، من خلال لعبتها المتعرجة . 

 تتكشف اللعب 

هذا هو العمل باستمرار على إدخال مفاهيم وآليات جديدة في لعبتك إلى أبعد من اللعبة التي يحصل عليها اللاعب.  تبدأ الألعاب التي تستخدم هذا الجهاز بشكل عام بالملل أو الدنيوية أو يمكن التنبؤ بها ، ولكنها تحتاج إلى ذلك. هذا لأنه عندما يكون اللاعب في حالة الضجر هذه ، فإنه سيشرب إلى أي شيء جديد ، وأي شيء غير عادي. 

بمجرد أن يبدأ اللاعب في رؤية توسيع اللعبة ، يبدأون في التساؤل عما يجب عليهم إظهاره.إنهم يريدون أن يعرفوا أين يقود هذا الثقب في الأرانب.  وبما أن اللعبة تبدأ كدائنية ، قديمة ، ومملة ، عندما يتم الكشف عن المزيد من اللعبة ، فإن ذلك يشكل تقارباً كبيراً ضد ما كانوا يلعبونه سابقاً.  يسمح هذا اللعب المتوسط ​​بالتحول إلى أكثر من ذلك بكثير ، لأن كل عنصر جديد في اللعبة هو جديد ولامع ومثير للاهتمام. 

آمل حقا أن تكون قد لعبت اللعبة قبل أن تقرأ إلى هذه النقطة. هذه مفاجأة لمرة واحدة. 

في Frog Fractions ، تحدث هذه الحالة الأولى من التكشف بشكل عام في اللحظة المثالية.يبدو أن ميكانيكيات اللعب تتلخص في تناول بعض الحشرات ، أو التقاط بعض الفاكهة ، أو فتح ماكينات جديدة لتتمكن من أن تكون أكثر كفاءة في هذه العملية .  لا شيء جديد ومن السهل فهمه (ربما ، من روح الدعابة الغريبة التي تمتلكها اللعبة). 

ومع ذلك، هذه الفكرة من لاعب بعد فهم كامل على ما يتم تشغيل اللعبة سريعا رأسا على عقب بمجرد أن لاعب ينتقل إلى الأسفل فقط قليلا بعيدا جدا، و بام . هناك عدد لا نهائي من قطع الفاكهة تحت الماء!  يخبر هذا اللاعب على الفور ، "هذه اللعبة لا تتعلق بالترقية ، إنها لا تدور حول ما تعتقد أنه كان." من خلال هذا ، تخلق اللعبة اندفاعًا جديدًا للاهتمام لأن اللعبة الآن مكسورة - أم أنها كذلك؟  ما هي هذه اللعبة تحاول أن تفعل؟ يستمر اللاعب باللعب للإجابة على هذه الأسئلة. 

ظل العملاق 

ظل الكثير من العملاق يدور تحت غطاء المحرك. انها لعبة حول عبور الأراضي الموسعة التي هي موطن ل colossi (الوحوش العدو ضخمة).  اللعبة ليس لديها الكثير من الصراع. لا يوجد سوى 16 عدوًا في اللعبة بأكملها. لكل عدو ، يجب أن تفعل الشيء نفسه: السفر إلى العملاق ، معرفة كيفية الحصول على رأس الوحش ، والعثور على نقاط ضعفه ، وقتل ، وتكرار. 

الآن ، في حين أن الأمر بسيط عند الكتابة ، فإن اللعبة وكيف تم تجميعها معاً تجعلها مقنعة بقسوة بسبب الاختلافات العينية . 

الاختلافات في النوع 

هذا هو مصطلح التقطت من فريق Extra Credits الجميل .  إنه يشير إلى مفهوم تغيير نغمات اللعبة في جميع أنحاء ، من أجل تفتيت طريقة لعب مماثلة ، للتأكد من أن اللاعب لا يتعب من اللعب - لإعطائهم كسر من نوع ما.  كما أنها تستخدم لجعل بعض جوانب اللعبة أكثر تأثيرا. العمل ، على سبيل المثال ، هو أكثر إنعاشًا عندما تكون قادرًا على أخذ استراحة صغيرة بدلاً من أن يكون لديك وابل مستمر من المعارك التي لا نهاية لها حتى تنتهي اللعبة .

يستخدم الظل من العملاق اختلافات في نوع جميل. وحيث أن كل من المعارك مع colossi هي أجزاء لغز / عمل مكثفة ، فإن اللاعب سوف يتعب بسرعة إذا كان يلعب هذه الشريحة من اللعبة باستمرار.  لمنع هذا ، يتم فصل المعارك بواسطة شرائح السفر المهدئة والتأملية. هذه تسمح للاعب بأخذ استراحة من العمل مع خلق إحساس بالتوقع ، وإضافة قيمة إضافية لكل من المعارك. 

هذا هو المقابل المطلق للرهانات العالية ، والعمل المكثف لحل اللغز. 

يمكن أن الاختلافات في نوع ، عندما تستخدم بشكل صحيح ، وإنشاء "عدسات" مختلفة من خلالها لمشاهدة اللعبة نفسها. في Shadow of the Colossus ، يمكنك مشاهدة اللعبة من خلال عدسات الحركة والهدوء.  إنه شعور يصعب وصفه ، لكن اللعبة التي يمكن رؤيتها من خلال عدسات متعددة تبدو أكثر اكتمالاً ، مثل أكثر من عالم كامل. الألعاب التي تحتوي على عدسة واحدة تميل إلى أن تكون ألعابًا تشبه الألعاب التقليدية. 

في حين أنه ليس من السيئ أن لا يكون لديك اختلافات عينية ، فقط أعلم أنها أداة في ترسانتك لا تتناقص (في معظم الحالات) ، فقط تخلق قيمة إضافية. 

Corrypt 

Corrypt هي لعبة غريبة. يبدأ من الطبيعي بما فيه الكفاية: إنها لعبة مربع Sokobandown-to-earth . لا شيء خاص حول ذلك. ولكن بمجرد حصولك على ما يكفي ، يمكنك الحصول على السحر.  ومع ذلك ، فإن هذا السحر ينتهي في الواقع إلى كسر اللعبة ، مما يجعلها غير قابلة للتشغيل من بعض النواحي. هذا يعطي اللاعب انعكاسات على الوكالة . 

تداعيات للوكالة 

ما جعل هذه اللعبة رائعة للغاية بالنسبة لي هي كيفية استخدام ميكانيكي بسيط لتوسيع اللعبة بطرق لم أكن أعرف حتى أنها كانت ممكنة قبل اللعب. يمكنك استخدام السحر من أجل تجميد قرميد بشكل دائم. عندما تذهب إلى أي غرفة أخرى سيبقى البلاط كما كان عند تجميدها. 

هذا جعلني شخصياً مهتماً بتداعيات ما قرّرت فعله كلاعب .  هذا مهم للغاية: اللاعب نفسه يتم استثماره في القرارات التي يتخذها ، ولكن ليس من  خلال وضع "يقتله أو ينقذه" الثنائي حيث تتغير النتيجة واحدة تنتهي إلى نهاية مختلفة. لا - هذه اللعبة جعلتني أتوقف وأفكر ، "إذا قمت بتجميد هذا البلاط فما الذي سيحدث؟ هل هذا ذكي؟ ما هي الغرف التي سيكون من المستحيل حلها بسبب هذا؟" 

بعض من أكثر القرارات التي أثرت على العصب والتي قمت بها في أي لعبة. 

في حين أن اتخاذ القرارات بأنفسهم أمر مهم بالنسبة للاعب ، فإن الأمر لا يعد أكثر أهمية من اتخاذ هذه القرارات التي تؤثر على طريقة اللعب نفسها. في هذه اللعبة ، يمكن لخيارات اللاعب تغيير تصميم كل غرفة من الآن فصاعدا. ومع ذلك ، لا يجب دائمًا أن تكون التأثيرات بارزة.  على سبيل المثال ، في هذا السيناريو الافتراضي "قتله أو إنقاذه" ، قد تكون شخصية اللاعب ممزقة من الناحية الذهنية إذا أرادوا أن يختاروا القتل ، وهذا بدوره يمكن أن يؤدي إلى انخفاض دقتها ، ما يعطي الخيار لهجة لعب ذات مغزى.  إذا اختار اللاعب إنقاذه ، يمكنه أن يصبح تاجرا يبيع لك بعض الأشياء القيمة. هذه  التداعيات بسيطة ، لكنها أكثر فائدة للاعب من مجموعة مختارة من مشاهد قطعتين.

الأوراق من فضلك 

في الصحف ، من فضلك ، تلعب دور عامل مراقبة الحدود الذي يقضي أيامه في التحقق من جوازات السفر للتأكد من صحتها. هذه هي اللعبة.  كان من المحتمل أن يكون الأمر عاديًا أيضًا ، إذا لم يضع المطور هذه الرعاية في التأكد من أن اللعبة كانت تتطور باستمرار ، مما يتطلب إتقان دائم للنظام من اللاعب. 

التمكن الدائم من النظام 

هذا هو عندما تتغير اللعبة باستمرار كيف يتم تشغيلها. ما يجعل هذا مختلفًا عن اللعب المتجددهو أن نمط اللعبة ونمطها لا يتغيران أبدًا.   التغييرات الفعلية صغيرة - إضافات قليلة للميكانيكيين المعينين بالفعل والتي تجعل اللاعب يستخدم ما تعلموه ويطبقونه على المواقف المختلفة.   على الرغم من أنهم أتقنوا الميكانيك الفعلي نفسه ، من خلال استخدامه في مواقف مختلفة ، فإن تطبيق تلك المعرفة المتقنة سيتغير. 

هذا ليس مفهوما جديدا. تقريبا أي لعبة لائق يستخدم هذا المفهوم: ماريو ، Dark Souls ، و Last Of Us هي كل الأمثلة الجيدة. ومع ذلك ، هذا ليس شيء يمسك به كل مطور.  الصعوبة الصناعية عن طريق زيادة الأعداد لا تؤدي إلى إتقان دائم ؛ في هذه الحالات ، يتقن اللاعب النظام ولكن يجب عليه فقط متابعة تنفيذ ما تعلموه.   هذا سرعان ما يصبح مملاً ، وهو جزء كبير من سبب فشل العديد من الألعاب.

في الصحف ، يرجى اللعبة تتطلب إتقان دائم من خلال تغيير كيفية عمل المستندات. هناك أوراق مختلفة لبلدان مختلفة ، ومهن مختلفة ، وهلم جرا.   بمجرد أن اللاعب لديه فهم على أحدث تطور على الميكانيكي ، يتم طرح شيء جديد في.   علاوة على ذلك ، هناك عدد قليل من الشخصيات الخاصة التي ألقيت في للتأكد من أن اللاعب لا يقع أبدا في روتين ويمكن أن "اللعبة" بسهولة اللعبة. 

هدوء الوقت 

Calm Time هي لعبة رعب مع لمسة فريدة من نوعها. انها ليست مخيفة ، بالمعنى الطبيعي. انها بطيئة الايقاع ، الملتوية ، والمنهجية.   إنه يضع اللاعب في أحضان ما يمكن أن يكون في العادة موضوع خوف: قاتل جمع ضحاياه تحت ذريعة حفل عشاء.  طوال اللعبة ، يجب أن تقتل كل ضيف واحدًا تلو الآخر ، لأنهم يدعون لحياتهم ويجرون للعيش لربما فقط ثانية. إنه مثال رائع على رواية القصص الإجبارية . 

القسري منظور القص 

يشير هذا المفهوم إلى متى تجبرك اللعبة ، بصفتك اللاعب ، على سرد قصة اللعبة من خلال الميكانيك.  هذا يعني أن الميكانيكيين واستخدام اللاعب لهم يضع اللاعب في عقلية معينة. أهدافهم تتوافق مع أهداف الشخصية. 

في حالة الهدوء ، يصبح هذا الأمر مقلقًا - ليس بسبب تصرفات الشخصية ولكن بسبب  أهداف اللاعب. هدف اللاعب هو قتل جميع الضيوف الذين قاموا بدعوتهم إلى منازلهم. مع استمرار اللعبة ، قد يصبح الأمر ممتعًا ، أو مملاً ، أو مجرد عمل لا معنى له لإكمال اللعبة. ولكن من خلال هذا ، نأتي أيضًا لتجسيد عقلية الشخصية بالكامل.  تصبح الشخصية مرآة على أنفسنا. ومن الواضح أنه مجنون لأنه يجد هذا الفعل من القتل المرح ، مملة ، أو مجرد عمل طائش. 

لم أنتهي من هذه اللعبة حصلت على الزاحف جدا. 

هذا يختلف عن لعب الأدوار ، لأنه بدلاً من أن نختار أعمالنا على أساس الشخصية التي نريدها ، يتم تعريف شخصيتنا من خلال الإجراءات التي نتخذها وأسبابنا لاتخاذ الإجراءات المذكورة. 

متعة بدون غرض 

هناك الكثير من الألعاب التي تبدو وكأنها يجب أن تكون ممتعة على الورق ، ولكن ليس عندما يتم لعبها بالفعل.  ونحن نرى هذا كثيرًا في النسخ ، والتي تنتهي في نسخ طريقة اللعب "الممتعة" ، دون أي شيء آخر مما جعلها مثيرة للاهتمام. اللعبة لديها نفس الأفكار ، ولكن التنفيذ يسقط. لماذا هذا؟ 

السبب هو أن هذه الألعاب تقوم في الغالب بنسخ الألعاب على المستوى الميكانيكي ، ولكنها تفشل في فهم كيفية استخدام تلك الميكانيكا في الألعاب لجعلها مقنعة للعب. 

إذا كنت ستحاول إعادة تشكيل لعبة ، يجب ألا تعيد إنشاء الميكانيكا فحسب ، بل يجب عليك أيضًا إعادة تصميم التصميم. لا تتواجد الألعاب كخليط من الميكانيكيين الذين يلقون معاً لصنع لعبة.   التصميم هو ما يعطي معنى الميكانيك ، ويعطي غرض اللاعب ، ويخلق سبب اللاعب للعب اللعبة. 

استنتاج 

يمكن أن تكون الألعاب ممتعة ، لا تفهمني خطأ ، ولكن من المهم أن تتذكر أن هذا ليس كل الألعاب.  يمكن أن تكون الألعاب مقنعة بطرق أخرى ، من خلال استخدام التصميم الذكي. يمكن أن تكون الألعاب ممتعة دون الحاجة إلى المبالغة في اللاعب مع الانفجارات وما شابه. 

هناك العديد من الطرق للذهاب حول هذا الموضوع. لقد أدرجت فقط ولكن جزء من ما هو ممكن في الألعاب. لا تقيد نفسك بالتفكير ، "لن يلعب الأشخاص لعبتي إذا لم تكن ممتعة". إذا كانت لعبتك ممتعة ، فسيستمتع بها الناس. 

المراجع 

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.