Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Mechanics
Gamedevelopment

5 مقاربات صياغة الأنظمة في الألعاب (ومكان استخدامها)

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Wasmia Mia (you can also view the original English article)

صياغة توسعت من ميكانيكي نادراً ما يشاهد في لعب الأدوار إدراج في كل مكان تقريبا في جميع العناوين الحديثة. وهي الآن لا تستخدم فقط في كل ألعاب RPG تقريبًا ، ولكن أيضًا في ألعاب الرماة الأولى ، وألعاب الحركة ، ومحاكاة القيادة ، وحتى نظام شارة الملف الشخصي للمستخدم في Steam.

هناك شيء موضوعي جذاب حول تحويل الموارد الأساسية إلى سلع مفيدة ، ويتمتع اللاعبون بالاستراتيجية والخيار الذي يمكن أن يوفره التخصيص. على الرغم من أن تستخدم على نطاق واسع، هناك اختلاف كبير في المظهر والتنفيذ لصياغة النظم. في هذه المقالة، أنا تصنيف هذه النظم في النهج الخمسة، وتسليط الضوء على ما يعمل بشكل أفضل حول كل وكيف أنها أفضل استخدام.

اكتب 1: "Money بواسطة اسم آخر"

Crafting in Dungeons of Dredmor
صياغة في زنزانات دريدمور.

كما ينظر في: التنين العمر: أصول، Skyrim "الخامس: مخطوطات الأكبر" (الحدادة)، أسطورة زيلدا: السيف عاليا، XCOM: العدو غير معروف وقاتل العقيدة الثالث، صالح، زنزانات دريدمور، المملكة البغض، Bioshock، والكثير.

هذه هي ميزة الألعاب الأكثر شيوعاً طريقة صياغة، إلا أنها في الواقع سوى "صياغة" الناحية مفاهيمية. هنا ، يدفع اللاعب مقابل العنصر المطلوب أو الترقية ، مع الموارد التي تم جمعها ، في تبادل ثابت وشفاف. إن ما يسمى بالصياغة هنا هو مجرد تجريدي: حيث تقوم بتسليم بعض الوحدات من الخشب إلى حرفي أو منضدة عمل ، وتقوم بتسليمك درعًا خشبيًا.

هذا عموما لا يمكن تمييزها عن نظام سوق في اللعبة، ولكن بدلاً من استخدام مورد تحت عنوان مال مثل العملات الذهبية، نحن نستخدم مورد تحت عنوان مواد الخام، مثل القضبان الحديدية، وسجلات البلوط، أو ضرب حب عيار وولف.

مزايا

نظراً لبساطته، هذا النوع من صياغة فورا مألوفة وسهلة الفهم. مدخلات النظام ومخرجاته واضحة ولا لبس فيها ، لذا فإن النظام لا يتطلب سوى القليل أو لا يوجد تفسير. نظراً لأنها تعزز النظم القائمة، فإنه أيضا يجعل من السهل لتنفيذ، وتوظف أحياناً يستخدم بالضبط نفس الواجهة أن التسوق مع "المال". إنها طريقة فعالة لإضافة النكهة واللون إلى نظام السوق ، حيث أن الاستعارة لتحويل المنتجات الخام إلى منتجات يمكن أن تكون أكثر ثراءً من شراء المنتجات بالأموال.

يمكن لهذا النظام أيضًا توفير وظيفة موازنة للعبة من خلال السماح بتحكم إضافي في ما يمكن للاعب الوصول إليه. من خلال جعل العملة المتبادلة لبند معين أكثر ندرة ، أو متوفرة فقط عند نقطة معينة في اللعبة ، يمكن للمصمم إخفاء التكلفة الحقيقية للكائن. على سبيل المثال، إذا كان سيف بارد تكاليف 1000 الذهب، قد طحن اللاعب حفظ التي أو التفكير التي تكلف كثيرا وتجاهله. ولكن إذا كان يكلف 50 الصلب، ثم قد يبدو أسهل لتحقيق، حتى لو استغرق ذلك نفس المقدار من الوقت والجهد لجمع وحدة واحدة من الصلب كما يفعل لجمع 20 وحدة من الذهب.

سلبيات

إن بساطة هذا النظام هي عيبه الخاص ، وعادةً ما تكون غير كافية للألعاب التي تسعى إلى المزيد من الغمر. من الصعب أيضًا تحقيق التوازن الصحيح بين كونه مجرد اندماج صغير وشعور بالغربة والتأثير عليه. بالإضافة إلى ذلك ، إذا تم استخدام عدد كبير جدًا من عملات الموارد ، فمن السهل جدًا جعل النظام أكثر تعقيدًا وإضطرابًا.

في قاتل "العقيدة الثالث"، على سبيل المثال، يستخدم النظام صياغة عشرات العناصر. يتطلب صنع وحدة واحدة من الأسلحة النارية ، التي لا تستخدم إلى جانب بيعها مقابل النقود ، الجمع بين مقابض الأسلحة (المصنوعة من خشب القيقب) ، وخام الحديد ، وفلينتس (التي صنعت من الحجر الجيري ، وخام الرصاص ، وخام الحديد). يمكن تفريغ الكثير من التفاصيل بسهولة لاعب إذا كانت مكافآت للتنقل مثل هذا النظام الكثيفة صغيرة جدا.

نوع 2: البحث عن "الوصفة"

Finding a Recipe in Fallout 3
العثور على وصفة في تداعيات 3.

كما رأينا في: عصر التنين: محاكم التفتيش ، ديابلو الثالث ، وورلد أوف وار كرافت ، جزيرة الميت ، فول أوت 3 / نيو فيجاس ، ذا ويتشر 2 ، أركانوم: من ستيم ووركس وماجيك أوبسكورا

في هذا النظام، صياغة بند معين لا يمكن القيام به حتى وصفه تمثيلية، تخطيطي، أو مخطط تم العثور عليها تأمينه. يمكن الاطلاع على هذه الوصفات في العالم، كمكافآت لاستكمال التحديات، أو تم شراؤها من المخازن.

وبمجرد حصول اللاعب على الوصفة ، يتم صياغة العوائد كما هو الحال مع "المال باسم آخر" من خلال تبادل الموارد للنواتج بطريقة ثابتة ؛ الفرق هنا هو أن اللاعب لا يحتاج فقط إلى الموارد الأساسية للتبادل ، ولكن أيضا معرفة أنه يمكن إجراء التبادل على الإطلاق. الوصفة أكثر نادراً، وقد فتح نموذج تخصيص أكثر من صياغة، كما هو الحال في "السن التنين": محاكم التفتيش.

مزايا

يمكن أن يوفر هذا النظام بعض النكهة الإضافية لعملية الصياغة ، حيث أنه يمثل فكرة أن مجرد وجود الموارد ليس كافياً ؛ يجب أن يعرف اللاعب أيضًا كيفية الجمع بينهما. أيضا، بإضافة خطوة في عملية صياغة، وهذا فعال يزيد من عدد المكافآت يمكن أن تعطي لاعب دون زيادة العدد الإجمالي للعناصر. هذا وقد بعض النداء كومبليتيونيست جداً، كما يجب مطاردتهم المخططات وجمعها.

كما يقيم مفاجأة للاعب، حيث لا يعرف المدى الكامل لما يمكن أن يكون حصل الحق بعيداً، خلافا للنظام مثل متجر. وأخيرًا ، يزود المصمم بآلية إضافية للقفز من خلال منع اللاعبين من الوصول إلى محتوى معين في وقت مبكر جدًا ، حتى إذا كانت الموارد المطلوبة متوفرة.

سلبيات

يجب أن تحرص على الموازنة بين صعوبة الحصول على الخطط والموارد الأساسية المطلوبة مع قيمة العناصر التي تنتجها. إذا كانت المكافأة غير كافية ، فسيتم تجاهل النظام إلى حد كبير لصالح العناصر المكتسبة من خلال وسائل أخرى (مثل المخازن أو نهب العدو). على العكس من ذلك، إذا كانت جيدة جداً، فإنه يزيح سبل أخرى للحصول على البند.

كما هو الحال مع "المال باسم آخر"، يمكن أن يكون عرضه لاستخدام المفرط بسبب بساطة التنفيذ، والحصول على جميع الخطط يمكن أن تصبح هكذا واجبا. عصر التنين: محاكم التفتيش ، على سبيل المثال ، لديها أكثر من 200 مخطط للسلاح والدروع ، ويجب العثور على كل منها أو شراؤها بشكل فردي.

نوع 3: "تخمين وانظر ماذا العصي"

Potion Crafting in The Elder Scrolls Online
الجرعة صياغة في مخطوطات المسنين أون لاين.

كما رأينا في: Minecraft، والممالك Amalur: الحساب (الكيمياء) والعالم السري، Skyrim "الخامس: مخطوطات الأكبر" (الكيمياء)، والمسنين مخطوطات على الإنترنت (الخيمياء)، وديابلو الثاني (Horadric مكعب).

في هذه الطريقة ، لا تُعرف وصفات الصياغة على الفور ولا يتم اكتسابها في اللعبة ، ولكن يجب بدلاً من ذلك اكتشافها بواسطة المشغّل من خلال التجربة التوافيقية والخطأ. وتعرض اللاعب عموما مع واجهة صياغة فيها أنها تجمع بين الموارد التي جمعت، وكلف بإيجاد نواتج صالحة بمحاولة وضع ترتيبات مختلفة من المدخلات.

يمكن أن تتراوح درجة تعقيد هذا من مجرد اختيار المكونات المختلفة (كما هو الحال في سكيريم)، بالإضافة إلى ذلك اختيار تلك الكمية أو التنسيب الجسدية (كما هو الحال في Minecraft). وهذا يجعل الجمع بين صياغة ليس مجردا إطلاق إليه، ولكن بدلاً من ذلك وصفه حرفية أن اللاعب يجب أن تعلم. نظراً لطبيعة هذا النظام يركز على العنصر، شهدت الأكثر شيوعاً عند صياغة هو النكهة كالكيمياء أو الطبخ.

مزايا

على عكس "Money by Another Name" و "Find the Recipe" ، حيث تكون مخرجات الصياغة معروفة أو يمكن الوصول إليها ، هنا يمكن أن يكون هناك إحساس بالاكتشاف الحقيقي للاعب. فبدلاً من مجرد إخباره بما يمكن لنظام الصياغة إنشاءه ، يستطيع اللاعب البحث والتجريب من أجل اكتشاف العناصر المحتملة التي يمكنه إنشاؤها.

على الرغم من صياغة هنا مجردة لا تزال على بعض المستويات، يقارب عملية اكتشاف ما يعمل على نحو أوثق التجارب الفعلية. كما أنه يجعل عملية صياغة تتطلب مشاركة لاعب أكثر مباشرة، يمكن أن تبرز الميكانيكي أو تركيزها في تصميم لعبة عموما. لأن ما يستطيع اللاعب اختباره يقتصر على الموارد التي قاموا بجمعها ، فإنه يوفر أيضًا نفس وظيفة التوازن / التقييد مثل الأنواع السابقة.

العيوب

إذا كان النظام يعاقب بشدة على التخمينات غير الصحيحة (التي تستهلك موارد نادرة ، على سبيل المثال) ، فقد يثني ذلك اللاعبين عن استكشاف النظام فعليًا. إذا كانت مجموعات المكونات الصحيحة تبدو عشوائية للغاية ، فقد تكون أقل تشبه لعبة اكتشاف واشبه لعبة التخمين العشوائية. وفي كلتا الحالتين، إذا هو معاقبة جداً أو صعبة، اللاعب سوف دائماً يبحث الإجابات بدلاً من ذلك. في مثل هذه الحالات، النظام هو حقاً مجرد "المال باسم آخر"، ولكن مع طبقة إضافية من الإحباط لاعب.

أيضا، هذا نظام يمكن أن تصبح شاقة بلا داع (وتتطلب موارد خارج) إذا كان هناك وصفات كثيرة جداً تذكر، أو إذا لم يتم تسجيل الإجابات الصحيحة في اللعبة.

النوع 4: "تخصيص حسب الطلب"

Armor Crafting in Dragon Age Inquisition
درع صياغة في Dragon Age محاكم التفتيش.

كما رأينا في: قاتل العقيدة: الرؤيا ، عصر التنقيب: محاكم التفتيش ، الفضاء الميت 3 ، مخطوطات المسنين الخامس: Skyrim (ساحر) ، مخطوطات الشيخ الرابع: النسيان (الخلق الإملائي) ، Mass Effect 3 ، Monster Hunter Tri ، Kingdoms of Amalur : Reckoning (Sagecraft) ، والملوك المرتزقة.

هذا هو أي نظام فيه صياغة نمطي أو ديناميكي بدلاً من اتباع إجراء تبادل ثابتة أو صيغة تعيين. بدلاً من ميكانيكي مثل متجر، هنا صياغة يعطي العناصر نكهة بناء نفسك، حيث اللاعب قادراً على اختيار من بين مجموعة من الخيارات.

في العقيدة قاتل: الكشف عن اللاعب يمكن صنع قنابل، وعن طريق اختيار الغلاف والصمامات والمحتويات، أنها تجعل مجموعة متنوعة من المتفجرات المختلفة مع الاستخدامات المختلفة والآثار. على عكس ما يحدث في "Guess and See What Sticks" ، حيث يؤثر "اختيار" اللاعب على نتيجة ثنائية أو خاطئة ، فيجب أن يلتزم اللاعب فعليًا بخيار استراتيجي من مجموعة من النتائج المحتملة والمعروفة. يمكن أن ينعكس هذا في اللعبة كاختيار مواد مختلفة لعنصر ، عناصر تصميم مختلفة أو إضافات ، أو حتى ازدهار جمالي بحت.

مزايا

يسمح هذا النظام نظاما متعمقة للتخصيص التي يمكن أن تكون مجزية جداً للاعبين، ويمكن أن تعطي ثابت إلا البنود أو براعة المعدات الجديدة. منذ اللاعب له أثره الفعلي على نتائج عملية صياغة، فإنه يوفر لهم الوكالة أكثر مما كانت عليه في شراء أو العثور على عنصر أفضل ببساطة. وإذا كانت الخيارات المتاحة لها استخدامات متميزة والمقايضات والعيوب، ثم أنها يمكن أن تخلق طبقة إضافية من خيار استراتيجي في اللعب.

يمكن زيادة المرونة والعمق هنا جعل عملية الصياغة جزءًا لا يتجزأ من الميكانيكا الأساسية للعبة ، بدلاً من مجرد طريقة لذيذة لإنتاج العناصر.

سلبيات

هذا النوع من النظام له مستوى متزايد من التعقيد مقارنة مع الأنواع السابقة ، وعلى الرغم من أن ذلك يوفر عمقًا إضافيًا ، فإنه يعني أيضًا أنه من الصعب تنفيذه. زيادة التعقيد يتطلب أيضا الاهتمام أكثر من اللاعب، والذي قد يشتت تركيزها إذا ليس المقصود صياغة عنصر لعبة أساسية. من ناحية أخرى، إذا كان النظام يحتوي على عدد قليل جداً من الخيارات الحقيقية، ثم عمق سطحي إلى حد كبير وسوف يكون الأمثل لعدد قليل من الخيارات "الصحيح"، إزالة ميزة استخدام مثل هذا نظام.

عموما، نظراً إلى عدد النتائج المسموح بها، فإنه يمكن أن تكون صعبة للغاية إلى رصيد مخصص بإنشاء عناصر ضد العناصر التي تم الحصول عليها من مصادر أخرى.

النوع 5: "أي شيء ممكن"

Alchemy in Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
الخيمياء في أتيليه إيشا لوجي الخيميائي من الغسق السماء.

كما رأينا في: قصة الخائن ، أسطورة مانا ، كنز من رودرا (Kotodama) ، نفس النار الثالث (جينات التنين) ، سلسلة الأتيلير ، و The Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).

هذه فئة واسعة تغطي أي شيء تتميز حقيقية صياغة النظام، حيث متغيرات الإدخال يمكن أن تنتج مجموعة واسعة من النتائج المحتملة. وهذا يسمح لعملية دينامية حقاً مع خيار استراتيجي عميقة جداً، مثل نظام مجموعة شفرة وقبضة "قصة المتشرد" الذي لديه آلاف التباديل. هذا يمكن أن ترفع في صياغة النظام إلى كونها لعبة ميكانيكي الأساسية، كما الحال في سلسلة اتليه JRPGs. غالباً ما تكون أنظمة "أي شيء ممكن" المصدر الوحيد للبنود التي تنتجها ، لأنه قد يكون من الصعب جدًا تحقيق التوازن بين النتائج ومقابل شيء متاح بسهولة أكبر.

تعقد تطبيق مثل هذه النظم يمكن أن اللاعبين قدرا كبيرا من الوقت لاستكشاف كامل. نظام التهدئة في The Legend of Mana معقد للغاية (ومعظمه غير موثق في اللعبة) أن اللاعبين لا يزالون يكتشفون وصفات مفيدة له بعد حوالي 15 عامًا من إصدار اللعبة.

مزايا

التحقيق في وضع نظام لهذا العمق يمكن أن تكون مفيدة للغاية. وجود الكثير من الاحتمالات الديناميكية يمكن أن يعطيه لاعب الوكالة ذات مغزى في هذه العملية. وعمق هذه الأنظمة يمكن أن يعزز إلى حد كبير اللعب أو توسيع إمكانية إعادة اللعب ، وصعوبة رسم جميع النتائج المحتملة يمكن أن تساعد اللعبة على مقاومة التحسين والنتيجة التي تؤدي إلى الركود.

هذا يمكن أن يكون أقل أشكال تجريدية ، حيث أن التباين الهائل للنظام يتناسب مع إمكانيات صنع أشياء حقيقية فعلاً ، والاختبار والتطوير الذي يجب على اللاعب المشاركة فيه لا يختلف عن إجراء البحث العلمي الفعلي.

العيوب

هذا المستوى من العمق يجعل هذه النظم صعباً للغاية لوضع وتنفيذ، كما أنها تتطلب أكثر بكثير من تصميم واختبار من أبسط النظم. التعقيد الناتج غير ضروري لمعظم الألعاب ، حيث أن الصياغة هي ميكانيكي تكميلي وليست ميزة رئيسية.

ولأن هذه الأنظمة تمتلك أحيانًا نطاقًا غير محدود من النتائج ، فإن إمكانية تكوين مزيج من المكونات (مثل التركيبات التي تنتج عناصر جيدة جدًا) قد يكون من الصعب التخطيط لها.

الاستنتاج

صياغة يمكن أن تخدم مجموعة متنوعة من الأغراض في التصميم للعبة. يمكن أن توفر بطريقة موضوعية ولذيذ للاعب للوصول إلى العناصر، سواء أكان الدروع الحدادة في خيال وضع أو تطبيق تعديل بندقية مستقبلية في لعبة الخيال العلمي. فإنه يمكن دوراً حيويا موازنة في كيف يكتسب اللاعب ترقيات، وبدقة أكبر من القيود أكثر علنية. وإذا تم بناؤها بعمق كاف ، يمكن للصياغة أن توفر طريقة لعب استراتيجية في حد ذاتها.

صياغة لا ينتمي في كل لعبة، مع ذلك. إذا تم التعشيق بدون رعاية ، يمكن أن تكون غريبة وتشتيت ، وإذا صنعت بدون أي سبب ، يمكن أن تكون مملة ومرهقة. صياغة نظم ميكانيكي هيكلية، وحيث أنها تعمل بشكل أفضل عند استخدامها لدعم أهداف التصميم الأساسي للعبة.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.